[종합] 콘솔의 액션을 이식한 MMORPG 블레스 언리쉬드, 1월 15일 CBT 시작

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 25개 |



네오위즈는 오늘(11일) 11시부터 온라인을 통해서 2021년 상반기 국내 출시를 준비 중인 신작 '블레스 언리쉬드'의 세부 정보를 발표하는 쇼케이스를 진행했다. 블레스 언리쉬드는 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오에서 개발한 콘솔 MMORPG로, 탱딜힐 위주의 MMORPG가 아닌 달리 콘솔 플랫폼에 최적화된 콤보, 회피 기반의 화려한 전투를 선보인 바 있다.

2020년 3월 북미/유럽 지역에 Xbox One으로 선출시를 진행한 '블레스 언리쉬드', 국내 PC 버전 출시를 어떻게 준비하고 있으며, 또 어떤 점에 중점을 두고 개발을 진행하고 있을까? 네오위즈 라운드8 박점술 PD와 최영빈 기획팀장, 심보송 사업팀장이 출연해 소개를 이어갔다.



■ 콘솔의 액션과 스타일을 담은 MMORPG, 블레스 언리쉬드



▲ (우측부터) 네오위즈 라운드8 심보송 사업팀장, 최영빈 기획팀장, 박점술 PD

블레스 언리쉬드는 다채로운 모험과 하드코어 액션을 지향하는 MMORPG로, 언리얼 엔진4로 구현한 오픈월드 속에 방대한 퀘스트와 콘솔풍의 묵직한 액션을 녹여낸 것이 특징이다. 블레스 언리쉬드에서 유저는 텔라온 섬에서 평범하게 살아가던 중, 신과 신을 거스르는 이들 간의 전쟁에 휘말리게 되면서 모험을 시작하게 된다.

블레스 언리쉬드는 MMORPG의 왕도적인 구성인 지역 퀘스트, 세력과의 협력을 기반으로 하는 명성 퀘스트 등을 충실히 구현했으며, 여기에 콘솔 액션 게임에서 즐길 수 있는 묵직한 타격감과 액션을 추가하고자 했다. 여타 PC MMORPG처럼 스킬창의 스킬을 적재적소에 누르는 것이 전부가 아니라 콤보와 분기 액션, QTE를 활용한 공격, 그외에도 블레스만의 '블레싱' 스킬 시스템 등으로 묵직하면서도 화려한 블레스 언리쉬드만의 액션을 구현했다.


또한 콘솔 액션에서 볼 수 있을 법한 캔슬과 경직, 역경직 등 요소를 통해 액션의 손맛과 컨트롤 숙련도의 중요성을 높였다. 또한 몬스터의 공격을 예측해서 피하거나, 패턴을 익혀서 피한 뒤에 반격하는 콘솔 스타일 액션에 좀 더 집중했다.

아울러 플레이 성향에 맞춰서 성장시키고, 혹은 당장 장착해서 쓰지 않더라도 다양하게 모아서 효과를 보상받을 수 있는 블레싱 시스템을 도입했다. 이를 활용해 자신만의 액션을 강화하거나, 혹은 콘솔 액션 스타일에 익숙하지 않은 유저도 플레이를 지속할 수 있게끔 유도했다.






▲ 기존 PC MMORPG 스타일과는 다른 콘솔식 액션에 블레스 언리쉬드만의 요소를 가미했다

블레스 언리쉬드는 스탠드얼론 액션 게임이 아니고 MMORPG인 만큼, 장르의 특성에 맞춰 여러 유저들이 함께 모여서 즐기거나 소속감을 가질 수 있도록 여러 콘텐츠를 준비했다. 우선 일종의 진영 개념인 '유니온'을 통해서 자신이 플레이하는 성향에 맞는 유저 및 NPC들과 만나고, 그와 관련해서 다양한 혜택을 얻을 수 있다.

예를 들어 PVP를 좋아하는 유저는 PVP 성향의 유니온에, PVE를 좋아하는 유저는 PVE 유니온에 가입해서 해당 콘텐츠를 즐길 때 더 다양한 혜택을 받는 식이다. 길드와는 별개의 콘텐츠이며, 여타 MMORPG와 동일하게 유저끼리 길드를 만들어서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 유니온은 처음 플레이할 때부터 정하는 것이 아니라, 플레이하는 과정에서 유저가 유니온에 대한 정보를 종합한 뒤 선택할 수 있다.

블레스 언리쉬드 출시 버전에는 아케인 메이지, 버서커, 크루세이더, 프리스트, 레인저 총 5개의 클래스를 플레이할 수 있으며, 전통적인 MMORPG의 탱딜힐 구성보다는 각 클래스마다 다른 솔로 플레이 액션에 좀 더 중점을 맞췄다. 모든 클래스가 솔로잉, 솔로 클리어가 가능하게끔 설계를 했으며 극단적인 경우에는 메이지가 타 게임의 암살자나 닌자처럼 플레이하는 식으로도 솔로 플레이가 가능하게끔 했다.



▲ MMORPG인 만큼, 솔로플레이뿐만 아니라 다양한 협동 콘텐츠도 구비되어있다

다만 MMORPG인 만큼 전통적인 탱딜힐 구조는 아니더라도, 해당 역할군의 플레이 방식을 어느 정도까지는 소화할 수 있게끔 설계했다. 특히 묵직하고 손맛 있는 솔로 액션과 협동 플레이를 균형있게 구현하고자 몬스터 헌터 시리즈 개발에 참여한 인력들이 참가하기도 했다. 출시 단계에서는 약 30종의 던전이 마련될 예정이며, 각 던전에는 난이도가 세분화되어있어 캐주얼 유저부터 코어 유저까지 폭넓게 즐길 수 있도록 할 예정이다.

블레스 언리쉬드의 PC 버전 출시는 스팀/블레스언리쉬드 PC 두 가지로 나뉘며, 이 중 국내는 블레스언리쉬드 PC 사이트를 통해서 접속이 가능하다. 다만 글로벌 원빌드로 서비스가 진행되는 만큼 접속을 제외하고는 패치 및 서비스는 동일하게 진행된다. 음성은 영어를 기본으로 하며, 한국어를 비롯해 여러 자막이 추가된다.

과금 요소는 F2P가 기본이며, 상품이 외형 및 탈것, 버프 위주로 구성되어있다. 그외에도 미션 및 캠페인을 진행하면서 여러 보상을 얻는 일종의 시즌 패스인 '블레스패스'도 준비될 예정이다. '블레스패스'에는 기본적으로 무과금 유저들도 보상이 지급되는 무료 패스가 포함되어있으며, 유료 패스를 구입하면 추가로 보상을 얻을 수 있도록 했다.




블레스 언리쉬드는 11일부터 CBT 사전예약을, 2021년 1월 15일부터 19일까지 CBT를 진행한다. 이후 2021년 1분기 내로 글로벌 서버에서 동시에 진행하는 파이널 CBT를 한 차례 거친 뒤, 2021년 상반기 내에 정식 출시할 예정이다.






■ Q & A

Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점이 무엇이었나?

기존 MMORPG 같은 경우엔 스킬바를 길게 하고, 그 UI에 스킬을 등록해서 클릭하면서 플레이하거나 키를 배분해서 각 키를 누르면서 조작하는 방식 아니었나. 그런데 블레스 언리쉬드는 이와는 다른 방향으로 갔다. 액션의 쾌감에 더 집중하다보니, 또 콘솔에 맞춰 직관화하다보니 그게 어려웠다. 또 액션에 집중할 수 있는 콤보를 만들어야 했는데, 그것도 어렵고 또 분기를 맞춰서 콤보를 설계하는 조합, 스킬을 통한 순간 대응, 블레싱 등 블레스 언리쉬드만의 독특한 액션을 만든다는 게 정말 어려웠다.


Q. 게임스컴, PAX 온라인에서 미리 공개하지 않았었나. 이후 변경된 점이 있다면 무엇인가?

그 뒤로 현재 일부 지역에서 콘솔에서 서비스하고 있는 상황이고, 유저와 소통하면서 나아가고 있다. 북미나 타 지역 콘솔은 반다이남코와 함께 운영하면서 업데이트 방향 등을 논의하고, 유저 피드백을 주고받은 과정을 함께 보면서 어떻게 가야할지 잡아가고 있다. 피드백을 받으면서 여러 면에서 개선하기 위해서 꾸준히, 다양하게 노력하고 있다고 하겠다.



▲ 북미, 유럽에 콘솔로 선출시하면서 받은 피드백을 바탕으로 개선해나가고 있다


Q. 이미 출시된 콘솔 버전과 다른 점이 무엇인가? 또 크로스플랫폼이 가능한가?

PC 서비스는 네오위즈가 담당하고, 북미 유럽권 콘솔 버전은 반다이남코를 통해서 서비스가 진행되고 있다. 그래서 크로스플레이는 다소 어렵겠지만, 현재 논의하면서 할 수 있는 방법을 찾아가고 있다.

콘솔 버전과 콘텐츠가 완전히 다르다거나, 플레이가 완전히 다르다거나 하진 않다. 다만 운영에서 PC만의 이벤트나 서비스가 있을 수도 있지 않나 싶다.


Q. 콘솔에서 PC로 준비하면서, UI 디자인이 어떻게 변해왔나? 또 튜토리얼에서 피드백 받은 UI/UX 최적화 개선 문제는 어떻게 대응하고 있나?

콘솔에서 PC로 이식된 다른 작품들을 참고해서 UI 및 UX 최적화를 진행하고 있다.


Q.PC판도 패드를 지원하나? 또 패드로 플레이했을 때 콘솔과 비슷한 느낌을 받을 수 있을까?

물론이다.


Q. 그간 공개된 것 중에 보스전 액션이 인상깊었다. 출시 후 버전에서 몇 종류가 준비되어있고, 각각의 특징도 궁금하다.

출시 버전에서는 10종 정도 출현할 예정이다. 각각의 특징을 미리 말하기는 좀 어렵고, 외형에 맞춰서 각기 다른 독특한 패턴을 보유하고 있다고 하겠다. 또 한 가지 힌트를 드리자면, 여러 유저들이 협력해야만 쓰러뜨릴 수 있을 정도로 강력하다.



▲ 출시 버전 기준으로 10여종의 강력한 보스들이 등장할 예정이다


Q. 최초에는 콘솔로 준비하지 않았나. 아시아권에서는 콘솔 버전을 언제쯤 출시할 예정인가?

콘솔판의 퍼블리셔가 반다이남코인데, 북미 유럽권 퍼블리싱을 우선 계약한 상태다. 그래서 PC를 통해서 우선 글로벌을 출시하고자 한다. 콘솔 버전의 아시아권 출시에 관해서는 계속 논의 중이다.


Q. 스팀 버전과 국내 버전의 과금 차이가 있나?

스팀/블레스언리쉬드 PC 이렇게 나누어서 말씀드려서 오해하는 게 있는데, 스팀이랑 국내 버전은 같은 서버에서 만난다. 패치와 유료 모델도 동일하다. 그리고 국내에서는 PC방 서비스도 준비 중에 있어서 이에 맞춰서 대응하고자 한다.



▲ 국내는 공식 홈페이지를 통해서, 글로벌은 스팀을 통해서 서비스 되지만



▲ 서버 및 서비스, 유료화 모델은 모두 동일하다


Q. PC 사양이 낮으면 플레이하기 어렵지 않을까 싶은데, 권장 사양이 어느 정도인가?

콘솔을 준비하다보니까 최적화에 대해 신경을 많이 썼다. 높지 않은 사양의 PC에서도 게임이 실행 가능하다. 현 단계에서는 i5-4670 CPU에 GTX 760에서도 풀HD 사양에 30프레임 구동이 가능하다. 현재 인텔과 MOU를 체결한 만큼, 여기서 좀 더 최적화를 진행해서 더 낮은 등급의 CPU와 GPU에서도 원활히 플레이할 수 있도록 노력 중이다.


Q. 모바일로 출시하거나 혹은 모바일과의 크로스플레이를 추가할 계획 있나?

관심은 있고 가능성은 열려있지만, 우선은 PC 서비스를 성공적으로 오픈하는 것에 집중하고 있다. 모바일일지, 클라우드 서비스일지, 서비스 확장에 대해서는 일단 다방면으로 검토는 하고 있다.


Q. 콤보 중심이라 전투가 재미는 있어도 좀 템포가 느리고 시간도 오래 걸리지 않을까 싶은데, 이를 어떤 식으로 대처하고자 했나?

스트레스 테스트를 했는데, 처음 접한 유저들이 피드백한 내용이 그랬다. 묵직하고 타격감 있는 액션 게임을 표방하다보니 빠르고 호쾌하게 적을 쓸어버리는 건 아무래도 좀 어렵다. 눈에 보이지 않을 정도의 액션, 이른바 하이퍼 액션이라 불리는 그런 유형과는 아무래도 다른 방향을 취하고 있다보니, 그 부분은 어쩔 수 없는 것 같다.

물론 우리 역시도 너무 느린 것 아닌가? 하는 평가에 대해선 고민을 많이 하고 있다. 그래서 공격속도를 가속화하는 옵션을 개발하고 있으며, 아이템을 수집해서 좀 더 빠르게 공격할 수 있도록 성장시킨다거나 하는 등 여러 가지 방면으로 고민하고 있다. PC 버전 런칭에 맞춰서 개발 완료가 될 것 같고, 피드백을 통해서 더욱 완성도 높은 액션을 선보이고자 한다.





Q. 한국 유저들이 블레스 IP에 대해 부정적인 인식이 있지 않나. 이에 대해서 어떻게 생각하나?

블레스 언리쉬드는 블레스 온라인과는 완전히 다른 게임이다. 개발팀도 완전히 다르고. 세계관만 공유할 뿐이다. 블레스 온라인의 전례 때문에 안 좋은 선입견을 갖고 계신 분이 많은데, 이를 잠시 거두고 게임 자체를 한 번 즐겨주셨으면 하는 바람이다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다

이렇게 블레스 언리쉬드를 소개할 기회가 있어서 기쁘다. 곧, CBT가 다가오는데 CBT에 많이 참여해주시고, 제작자와 유저가 아니라 같이 블레스 언리쉬드를 만들어가는 일원으로 만났으면 한다. 수많은 업데이트와 콘텐츠를 준비하고 있으며, 열심히 준비하고 있으니 런칭 때 꼭 만나뵜으면 한다.

블레스 언리쉬드는 다른 게임보다 훌륭한 게임이라기보다는 개성있는, 특색있는 게임이라고 하겠다. 아직도 준비 중에 있지만, PC MMORPG 유저들이 많이 기다리신 만큼 좋은 서비스와 소통으로 유저에게 찾아뵙겠다. 우선 CBT 때 뵙도록 하겠다. 많은 기대 부탁드린다.

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