[강연] 접근성 높아진 모션캡쳐, 전문 인력이 꼭 필요한 이유

게임뉴스 | 김규만,김수진 기자 |


[▲정희석 / 엔씨소프트 /실장 ]

  • 주제: 게임 개발에서 모션캡쳐의 역할
  • 강연자 : 정희석 - 엔씨소프트 / 실장
  • 발표분야 : 모션캡쳐
  • 강연시간 : 2019.11.15(금) 15:10 ~ 15:50


  • [강연 주제] 엔씨소프트 비주얼 캡쳐 스튜디오의 정희석 실장은, 국내 모션캡쳐 제작 사례를 통한 기술의 발전을 소개한다. 게임 개발 과정에서 모션캡쳐의 역할과 앞으로의 과제를 제시하고자 한다.

    기술의 발전과 함께, 오늘날 모션 캡쳐는 과거에 비해 아주 폭넓은 분야에서 사용되고 있는 추세다. 각 관절의 동작을 추적해 데이터화하는 장비들의 가격이 점차 줄어들고, 이와 유사한 기능을 가진 제품들이 속속 등장하며 과거와 달리 저렴한 가격에 모션캡쳐를 활용할 수 있다는 점도 한 몫 했다.

    1999년부터 모션캡쳐를 시작한 정희석 실장은 국내에서 그 개념이 잘 정립되지 않았을 때부터 모션캡쳐와 함께 해 온 베테랑이다. 과거 유수한 게임은 물론 영화에 이르기까지 폭넓은 분야에서 모션 캡쳐를 진행한 전문가로서, 정희석 실장은 이번 강연을 통해 모션 캡쳐 시스템을 운영하는데 있어 고려해야 하는 사항에 대해 설명하는 시간을 가졌다.





    ■ 국내 모션캡쳐 기술의 변화를 돌아보며

    본격적인 강연을 시작하며 정희석 실장은 모션캡쳐 기술에 대한 분석이 본격적으로 시작된 1980년대를 시작으로 지금까지 모션캡쳐 산업이 어떻게 발전해 왔는지에 대한 소개를 시작했다. 국내에서 모션캡쳐 시스템이 개발되기 시작한 것은 1980년대로, 해외의 사례는 국내보다 3년에서 5년 정도 앞서갔다는 것이 그의 설명이다.

    각 관절의 각도 및 가속도, 거리 등의 데이터를 측정하는 마커가 80년대에 개발되기 시작함에 따라, 먼저 모션캡쳐 기술은 의료 및 스포츠 분야에서 사용됐다. 당시에는 모션캡쳐에 사용되는 카메라의 개수도 많지 않았기 때문에 신체 전신보다는 팔, 다리같은 관절 데이터를 측정하는 시스템으로 사용되는 것이 일반적이었다.

    정희석 실장에 따르면, 모션캡쳐 기술이 엔터테인먼트 분야에 사용된 것은 1990년대에 들어서면서부터다. 물론 해외에서도 영화와 게임, 애니메이션 등 다양한 분야에서 활발히 사용되었으나, DDR이 유행하던 당시 국내에서는 비용 절약 측면에서 율동이나 댄스에 대한 동작 데이터를 측정하는 데 사용됐다. 이러한 동작들은 애니메이터가 키를 잡게 될 경우 비용이 더욱 많이 들었기 때문이다.

    점차 기술의 발전에 따라 모션캡쳐에 사용되는 카메라의 대수도 많아졌고, 디지털 카메라 시대에 들어와서는 화소 수 또한 놀라운 발전을 이뤘다. 그로 인해 모션캡쳐 또한 얼굴을 비롯해 전신, 손가락 등 다양한 퍼포먼스 캡쳐가 가능해졌으며, 최근에 들어와서는 모션캡쳐와 함께 사운드 또한 함께 캡쳐하는 방식의 작업이 진행되고 있다.


    ■ 모션캡쳐 활용 사례




    다음으로 정희석 실장은 실제 모션캡쳐 기술이 사용되는 사례를 공유했다. 보편적으로 진행되는 모션캡쳐는 연기, 댄스, 액션 등을 촬용하는데 사용되었으며, 여러 대의 카메라를 설치한 공간에서 각 관절에 센서를 부착한 연기자들이 연기를 하는 식으로 진행된다. 최근에는 동시에 네명에서 다섯 명까지도 모션캡쳐를 진행하고 있다.

    카메라의 대수는 모션캡쳐를 진행할 공간과 직결되는 요소다. 2,000년대 초반에는 8대에서 12대의 카메라를 활용해 모션캡쳐를 진행하는 것이 보편적이었으나, 기술의 발전에 따라 사용되는 카메라의 수는 계속 늘어났다. 정희석 실장은 "2001년에 개봉한 영화 '파이널판타지'가 36대의 카메라로 (모션캡쳐를) 진행했으며, 2009년에 개봉한 '아바타'는 160대의 카메라를, 2007년에 개봉된 베오울프의 경우 240대의 카메라가 사용됐다"고 덧붙였다.

    국내의 경우는 2009년까지만 해도 최대 24대의 카메라로 모션캡쳐를 진행했지만, 이러한 여건에서도 다양한 분야에서 모션캡쳐를 활용하고자하는 시도를 보였다. 한편, 국내에서는 최근 엔씨소프트가 100대의 카메라 장비를 구축하며 모션캡쳐 카메라 최대 개수를 갱신한 바 있다.

    이어 정희석 실장은 자신이 참여했던 영화 '빅매치'의 모션캡쳐 사례부터 시작해 다양한 용도로 모션캡쳐 데이터를 활용하는 각종 사례를 공유했다. 그에 따르면 영화 '빅매치'에서는 모션캡쳐를 통해 얻은 데이터를 실제 영화에 바로 사용하지 않고 프리비주얼 단계에서 활용했다. CCTV에서 보여지는 앵글이 많은 영화 특성상 필요한 카메라가 많았지만, 사전에 모션캡쳐를 통해 확보한 데이터를 통해 최소한의 카메라 앵글을 찾아내 비용을 절감할 수 있었다는 것이 그의 설명이다.

    이처럼 프리비주얼 단계에서 모션캡쳐를 활용하는 사례는 게임 산업에서도 존재한다. 다만, 영화 산업에서는 비용 절감을 위해서라면, 게임 산업에서는 애니메이터가 키를 잡는 시간을 절약하는 데 중점을 둔다는 차이가 있다.




    다음으로 그는 게임 '호라이즌 제로 던'의 모션캡쳐 활용을 사례로 들며, 카메라에 마커를 달아 앵글 동선 자체에 대한 데이터를 활용하기도 한다고 전했다. 이러한 기법은 풀3D 영화에서 장면을 다이나믹하게 할 수 있도록 사용된 기법이었는데, 요즘은 게임 산업에서도 사용된다는 것이 정희석 실장의 설명이다.

    실시간으로 모션캡쳐를 하는 사례에 대해서도 설명했다. 정희석 실장은 엔씨소프트에서 직접 모션캡쳐를 활용하는 사례를 들며, 모션캡쳐가 진행되는 동안 마커의 데이터와 캐릭터의 영상을 실시간으로 확인하며 연출과 디렉팅을 할 수 있다고 전했다. 또한, 사운드도 함께 실시간으로 캡쳐하는 등 즉각적인 피드백을 통해 작업 시간을 절약하는 것도 가능하다.

    마지막으로 그는 MBC 드라마의 사례로 후반 작업 비용을 절감하는 사례에 대해 소개했다. 배경 CG에 활용되는 엑스트라의 움직임에 대한 모션캡쳐를 데이터베이스화한 뒤, 주로 사극 속 엑스트라의 동작이나 궁중 촬영 장면, 또는 관객의 동작 등에 활용하는 방법이다.


    ■ 모션캡쳐, "전문인력과 '표준 본'이 중요하다"




    끝으로 정희석 실장은 모션캡쳐를 도입하는 회사, 특히 게임 회사일수록 더욱 기본적인 부분을 놓치지 않아야 한다고 설명하며 전문인력의 필요성과 표준 본 데이터의 구축을 강조했다.

    모션캡쳐 장비의 구입 비용이 비교적 저렴해지고, 각종 작업에서의 비용 절감과 시간 단축을 위해 모션캡쳐를 도입하고 있는 회사가 늘어나는 추세다. 그러나 정희석 실장은 "모션캡쳐 장비를 구축하면서 운영 인력에 대한 고려를 하는 경우는 드물다"며, "이 경우 상대적으로 연관성이 많은 애니메이터에게 모션캡쳐를 맡기는 경우가 많다"고 설명했다.

    그는 "전문인력이 아닌 애니메이터가 모션캡쳐를 맡게 되면 자신의 업무 만족도도 떨어질 뿐더러, 모션캡쳐의 운영을 정상 궤도에 올리기까지 많은 시간이 걸리게 된다"며, 향후 데이터 구축을 위한 측면에서라도 전문 인력을 함께 도입하는 것이 중요하다고 덧붙였다.



    ▲ 표준 본은 데이터베이스 구축을 위한 기본이 된다

    다음으로는 모션캡쳐의 포맷에 대한 이야기다. 모션캡쳐의 데이터는 크게 마커 데이터와 본(Bone) 데이터의 포맷을 나눠볼 수 있다고 설명한 그는 과거 어클레임(Acclaim)이라는 게임회사에서 정립한 ASF(Acclaim Skeleton File)와 AMC(Acclaim Motion Capture)의 사례를 들었다. 정희석 실장은 "ASF는 본에 대한 위치값이나 비율과 같은 데이터만 들어있는 포맷이며, AMC는 각 관절에 대한 모션캡쳐 데이터가 들어가게 된다. 이를 통해 하나의 뼈대로 수십, 수백 개의 데이터를 불러 운영할 수 있어 개발 효율이 좋아지는 셈이다"라고 전했다.

    이와 함꼐 그는 표준 본(Standard Bone)을 구축하는 것에 대한 중요성을 다시 한번 강조했다. 표준 본이 정립되었을 경우 하나의 키로 스케일이 다른 캐릭터에 적용하는 것이 가능해진다. 표준 본이 정립되지 않은 상태에서 모션캡쳐를 진행하고 작업을 시작할 경우, 이후 표준 본이 필요한 상황이 오면 다시 컨버팅을 해야 하는 불편함 또한 존재한다.

    또한, 정희석 실장은 AI의 기술이 발달하고 있는 현재에는 데이터베이스 구축에도 신경을 써야한다고 전했다. 모션캡쳐에 AI를 활용하면 후반 작업 등에 요긴하게 사용할 수 있지만, 그럴수록 전문인력과 표준 본이 중요하다는 것이 그의 설명이다. 정희석 실장은 "영상이나 애니메이션 회사 등 디테일한 키 작업이 필요한 분야는 표준 본의 필요성이 낮을 수있지만, 게임 회사, 특히 모션캡쳐를 운영하는 회사라면 특히 (표준 본)이 필요하다. 1회성에 그치지 않고 데이터베이스를 구축하기 위함이다"고 전했다.

    마지막으로 그는 "일반적으로 모션캡쳐는 애니메이션과 맞물려 같이 작업을 하는데, 업무 플로우에서 모션캡쳐가 차지하는 부분은 많아야 50%"라며, "모션캡쳐는 사람이 하는 동작을 촬영할 뿐이다. 게임에서 쓰이는 동작은 사람이 할 수 없는 경우가 많으므로 애니메이터가 혼을 불어넣어 새로운 동작을 만들어야 한다"고 전했다. 또한, "앞으로 나머지 50%는 데이터 관리가 중요하다. 데이터베이스의 활용도도 높아지고 있으며, AI를 이용해 새로운 데이터를 창출해 내는 것이 앞으로 모션캡쳐를 담당하는 분들의 역할이라고 생각한다"고 덧붙였다.






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