클라우드 게이밍 서비스, 어디까지 자리잡았나

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 3개 |


▲ PlayGiga의 Juan Carrillo

구글의 스태디아를 비롯해 마이크로소프트의 프로젝트 엑스클라우드, 아마존 등 많은 대기업들이 앞다투어 클라우드 서비스에 뛰어들고 있다. 그만큼 지금 클라우드 서비스는 매우 '핫'한 주제라고도 볼 수 있다. 그렇다면 게임을 클라우드 서비스에 맞추는 것은 과연 어떨까.

클라우드 게이밍 서비스에 대해 알아보고, 어떤 타입의 서비스들이 있는지, 그리고 가장 중요할 수도 있는 수익 모델에 대한 강연이 데브컴 2019 현장에서 진행되었다. 강연자는 PlayGiga의 Juan Carrillo로 그는 게임로프트를 포함 게임업계에서 약 20년 동안 리드 게임 디자이너로 활동했다.




그는 최근 일어났던 세 가지 사건들이 게임 산업 혁신을 가속화하고 있다고 말했다. 그 중 하나는 EA가 클라우드 게임 업체인 게임플라이를 인수한 것인데, EA를 포함해 가장 앞서있는 퍼블리셔들이 클라우드 게이밍 기술을 필요로 하는 걸 반증하는 사건이다. 이는 시장을 성장시킬 뿐 아니라 고객층인 게이머들에게 새로운 경험을 제공하는 결과를 가져온다.

두 번째는 구글과 마이크로소프트가 클라우드 게이밍 프로젝트를 발표한 건이다. 구글은 GDC 2019에서 스태디아를, 마이크로소프트는 2018년 10월 프로젝트 엑스클라우드를 발표했다. 그들의 이런 행보는 산업 변화를 가속화하면서 새로운 채널과 모델의 가능성을 보여줬다. 마지막은 5G의 시작이다. 특히 한국이 그런데, 5G 기술 덕분에 이제 게이머들은 모바일에서 AAA급 게임을 무리 없이 플레이할 수 있게 되었다.




그렇다면 누가 과연 게임 스트리밍 서비스를 이용할 잠재적 고객층일까. 강연자는 클라우드 게이밍 기술의 최종 목표는 모든 사람들이 '어디에서나' 게임을 즐길 수 있도록 서비스하는 것이며, 3단계의 과정을 통해 비디오게임 산업에 침투할 것이라고 말했다.

그에 따르면 첫 타겟은 가족 게이머들이다. 이는 클라우드 게이밍이 게이밍 피시나 콘솔, 게임 타이틀의 비싼 가격, 컨트롤러를 설치하거나 드라이버를 업데이트하는 등의 기술적 어려움, 아이들의 게임 플레이 시간 조정 등 가족들에게 산적한 문제를 해결해 줄 수 있기 때문이다.

두 번째 타겟은 개발 도상국의 게이머들이다. 특히 이들은 가장 중요한 타겟층인데, 정말 좋은 퀄리티의 게임을 큰 스크린에서 플레이하는 경우가 거의 없고, 높은 관련성을 지닌 로컬 콘텐츠로 독점적인 활용이 가능하며, 고품질의 인터넷이 폭발적으로 증가하고 있기 때문이라고 그는 설명했다.

그리고 마지막 타겟층은 결국 하드코어 게이머들이다. 그들은 이미 많은 것들을 가지고 이를 통해 충분히 게임으로 즐거운 취미 생활을 즐기고 있다. 그래서 하드코어 게이머들이 필요로 하는 건 매우 높은 품질의 확장된 '무언가'이고, 결과적으로 클라우드 게이밍 서비스의 마지막 타겟층이 될 수밖에 없는 것이다.




그렇다면 스트리밍 서비스의 타입으로는 무엇이 있을까. 강연자는 크게 PC 스트리밍, 파일 스트리밍, 가상 PC, 클라우드 게임, 주문형 게임으로 나뉜다고 설명했다.

PC 스트리밍은 사용자가 단순히 기존의 PC 게임을 다른 노트북, 태블릿 등과 같은 다른 기기에 사용할 수 있는 서비스다. 파일 스트리밍은 기술적으로 클라우드 게이밍은 아니지만, 유저가 아주 적은 양의 게임 다운로드만 받기 시작해도 즉시 게임을 플레이할 수 있는 기능이다. 가상 PC는 유저가 원격으로 고성능 PC를 대여할 수 있도록 해주는 서비스로, 유저의 게임 라이브러리를 필요로 한다. 그리고 PC게임의 클라우드 버전인 클라우드 게임들이 있다.

강연자는 마지막 스트리밍 서비스 타입으로 두 가지의 '주문형 게임'을 언급했다. 첫 번째 주문형 게임 타입은 일반적으로 가입하면 게임과 게임 장비가 모두 제공되는 단일 서비스다. 가입이 취소되면 유저는 더이상 저장해둔 게임에 접속할 수 없다. 대부분의 이런 서비스는 비디오 스트리밍을 사용한다. 스태디아나 플레이스테이션 나우, 프로젝트 엑스클라우드 등이 여기에 포함된다.

두 번째 주문형 게임은 전자와 동일하지만 스트리밍 명령을 비디오 대신 사용한다. 훨씬 낮은 대역폭 사용량 및 지연 시간을 요구하지만, 지역 GPU가 필요하다.




이어서 강연자는 클라우드 게이밍이 가질 수 있는 수익 모델에 대해 설명했다. 그의 의견에 따르면 정액제, 수입 분담금, 정량제, 그리고 그 외 모델까지 수익 모델은 크게 네 가지로 나눠진다.

정액제는 합의된 기간 동안 고정된 단일 수수료를 받는 BM, 수입 분담금은 서비스 가격, 카탈로그에 있는 타이틀의 수량 및 품질에 근거해 이익을 얻는 BM, 정량제는 게임을 플레이한 시간에 근거한 BM이다. 그외에는 시간이나 일, 주 단위로 서비스를 아예 빌리거나 디지털로 구매하는 수익 모델이 있다.




그러하면 클라우드 게이밍의 단점과 위험성은 무엇이 있을까. 가장 큰 위험성은 역시 '항상 연결되어 있어야 한다'는 점이다. 스트리밍의 그래픽적인 퀄리티는 유저들을 위해 반드시 대역폭 요구치를 맞춰야 한다. 그리고 연결 퀄리티 역시 게임 플레이 측면에 영향을 미친다. 특히 요즘 4K 이상을 필요로 하는 경우가 많은데, 이걸 클라우드 게이밍으로 지원하려면 그야말로 '지옥'이 펼쳐진다고 강연자는 말했다.

물론 좋은 점들도 당연히 있다. 먼저 게이머들의 경험을 향상시켜준다. 언제 어디서나 바로 게임에 접속할 수 있고, 클라우드에 게임을 저장하게 되며, PC나 하드웨어의 업데이트를 하지 않아도 된다. 그리고 클라우드는 형체를 요구하지 않는다. 그리고 게임 유통적 측면에서도 스트리밍 서비스는 강점을 가지고 있는데, 고객인 게이머가 직접 제어 할 수 있을 뿐 아니라 고급 장비 역시 필요 없기에 좀더 쉽게 게임을 유통시킬 수 있는 것.

그렇다면 게임을 스트리밍 서비스에 등록하는 것이 과연 시기상조일까. 강연자는 클라우드 게이밍이라는 카테고리가 이제 확실히 자리 잡았다고 말했다. 실제로 구글이나 마이크로소프트 등등 거대한 회사들이 다 클라우드 게이밍 시장에 뛰어들기도 했으니까. 단 그는 아직 아무도 어떤 수익 모델이 정말 맞는 것인지에 대해서는 알 수 없다고 했다. 이제 막 시작한 단계기 때문에, 아마 스태디아가 상용화되고 나면 그제서야 다들 수익 구조에 대해 알 수 있을 거라고 예상했다.



현지시각 8월 18일부터 24일까지 독일 쾰른에서 데브컴과 게임스컴 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 게임스컴 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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