[시연기] 격투에 스킬 쿨타임이? 쉽지만, 쉽지만은 않은 '그랑블루 판타지: 버서스'

리뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 9개 |



'그랑블루 판타지' 한 해 최고 행사로 꼽히는 '그랑블루 페스 2019'. 행사가 열리는지바시 마쿠하리 멧세는 사흘 동안 발 디딜 틈 없을 정도로 수많은 팬으로 가득했습니다. 특히 다양한 이벤트에 굿즈 판매까지 할 게 참 많은 행사기도 했는데요. 그중에서도 모바일 게임 IP로 AAA급 콘솔 대전 격투라는 보기 드문 테크를 탄 '그랑블루 판타지: 버서스'를 향한 관심은 특히나 컸습니다.

첫날 영상 촬영을 위해 CPU와 어느 정도 게임 플레이를 해봤는데요. 기존 모바일 팬을 겨냥한 듯 쉽게 적응할 수 있는 단순한 시스템을 가지고 있었습니다. 그런데 전혀 다른 성향의 두 캐릭터를 한 번씩 플레이해보고 나니 그저 스킬만 누르는 대전이라고는 절대 말할 수 없는, 심리전에 눈에 띄기 시작했습니다.

컴퓨터와 심리전이라니.... 그래서 다음 날 아침 일찍 줄을 서 직접 현장을 찾은 플레이어들과 직접 게임을 해봤습니다. 일반적인 격투로서의 특징보다는 어떤 심리전이 필요하고 또 이를 위한 시스템은 무엇이었는지 체험 특징을 통해 전해드리겠습니다.

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▲ 11명의 초기 캐릭터를 모두 플레이할 수 있었습니다

누가 게임의 특징을 하나만 알려달라고 한다면 주저하지 않고 어빌리티 시스템을 꼽을 수 있는데요. PS4 패드를 기준으로 R1 버튼을 그냥 누르거나 뒤, 아래, 앞(4,2,6)으로 방향키를 조작하며 누르면 각각의 어빌리티 오의가 나갑니다. 타 게임의 필살기쯤으로 생각하면 이해하기 쉽겠네요.

어려운 레버 조작 없이 간단하게 기술을 넣을 수 있다는 점에서 격투 초심자가 쉽게 접근할 수 있도록 배려한 셈입니다. 게임의 원작인 모바일 게임 '그랑블루 판타지'가 별다른 조작이 필요한 게임이 아님을 생각하면 격투 게임으로의 유입을 위한 배려로 생각할 수도 있습니다.

그간 아크시스템웍스의 격투 게임은 물론 최근 출시되는 다양한 게임에 레버 조작 없는 기술 사용 버튼 시스템을 도입하고 있습니다. 다만 '그랑블루 판타지: 버서스'에서는 그 성격이 초심자 유입을 위한 도구 정도에 그치지 않습니다. 개발진은 어빌리티의 재사용 대기시간을 더하며 전략성까지 더했죠.



▲ 성능은 물론 볼거리도 확실한 오의들

각각의 어빌리티는 한 번 사용 후 다음 사용까지 대기 시간이 필요한 어빌리티 쿨타임이 존재합니다. 특정한 어빌리티를 적중시키지 못했다면 같은 방법으로의 공격에는 시간이 필요하죠. 이런 어빌리티 쿨타임은 게임 체력바 아래 아이콘으로 표시되는데요. 플레이어 자신은 물론 상대의 쿨타임까지 같이 확인할 수 있습니다.

상대가 원거리에서 견제할 수 있는 어빌리티가 빠졌다면 다음 사용 가능 시기까지 빠르게 접근하는 것도 좋고 역으로 원거리 공격을 가하는 것도 방법이 됩니다. 반대로 돌진기가 빠진 적이라면 원하는 만큼 거리를 쉽게 벌릴 수도 있죠.



▲ 이렇게 쿨타임 정보가 따로 표시되고 형태에 따라 어빌리티 특성도 확인할 수 있습니다

이처럼 격투 게임에 능숙한 게이머라면 상대의 어빌리티 특징과 쿨타임 현황을 통한 사용 가능 시기, 내 어빌리티와 상성까지 고려한 심리전이 가능해집니다. 특히 상대가 어떤 스킬을 보유하는지 직접 눈으로 보고 대처할 수 있으니 여타 격투게임의 상단-하단 이지선다에서 벗어난 능동적인 플레이가 가능하죠.

화려한 스킬이 존재하지만 이런 심리전 위주의 플레이는 과거 스트리트파이터 시리즈를 플레이하는 느낌을 받는데요. 현장에서 격투 고수를 만나지 못한 탓인지는 모르겠지만, 게임 자체에 수십 연타가 꽂히는 콤보를 보지 못했습니다. 이는 개발진이 의도한 바기도 하고요. 이런 특징은 아크시스템웍스의 최신 게임인 '드래곤볼 파이터즈'의 끊어질 듯 끊어지지 않는 콤보 위주의 플레이와 비교하면 훨씬 두드러져 보이기도 합니다.



▲ 무한대 콤보보다는 허를 찌르는 연계가 중요합니다

어빌리티와 연계된 캐릭터의 특징도 눈여겨볼 만 합니다. 주인공 그랑이나 카탈리나, 4기사 중 하나인 퍼시벌의 경우 대체로 대전 격투 게임의 밸런스형 캐릭터와 비슷합니다. 하지만 거대한 몸집을 자랑하는 바자라가를 플레이하면 느낌이 좀 다릅니다.

바자라가는 덩치답게 걸음걸이가 매우 느린데요. 상대 이동을 피하며 접근하는 회피기를 써도 다른 캐릭터의 절반쯤 이동하는 느낌입니다. 앞점프도 비슷하고요. 속도가 워낙 느리니 첫날 플레이할 때는 원거리에서 채찍을 통한 견제가 가능한 페리나 빠른 속도로 치고 빠지기가 가능한 로아인을 만나면 일단 한숨부터 나왔습니다.

하지만 어빌리티 구성은 이런 캐릭터들을 상대할 수 있도록 마련되어 있습니다. 짧은 돌진기와 상대의 공격을 버티는 스택형 어빌리티 오의, 그리고 근거리에서 강력한 피해를 줄 수 있는 잡기 오의가 있죠. 이를 통해 상대의 예상 범위 밖에서 빠르게 접근하거나 받은 피해 이상의 대미지를 한 번에 주는 것도 가능했습니다. 확실하게 피해를 줄 수 있다고 판단하면 어빌리티 쿨타임은 늘어나지만 피해량은 늘어나는 '어빌리티 플러스'를 사용할 수도 있습니다.

결국 모든 게 '어빌리티'의 타이밍을 확인하고 예측하는 데에서 시작하는 셈이죠.

나름 어려운 심리전에 대해 설명했지만, 격투 게임 초심자라면 다른 느낌으로 플레이할 수 있습니다. 자신의 어빌리티를 모바일 게임의 스킬을 사용하듯 간단하게, 쿨타임마다 직관적으로 사용하는 느낌을 받을테죠. 무한 원거리 견제로부터도 어느 정도 자유로울 수 있고요.



▲ 타이밍을 잘못 체크하면 이렇게 누워있는 모습을 제일 많이 볼 테지만...



▲ 확실한 한방!

RPG 모드를 통해 게임에 적응하는 시기도 가질 수 있어 격투 게임이라면 손도 대지 않는 플레이어라도 한 번쯤 도전해봄직합니다. 기본 10시간, 추가 퀘스트 등을 통해 추가로 10시간 정도의 분량을 가지고 있다고 하니 대전 없이 RPG 모드만 보고 구매를 고려하는 것도 가능하고요.

이번 작품의 한편의 애니메이션을 보는 듯한 매끄러운 3D 연출은 이미 정평이 나있습니다. 이쪽에서는 따라올 회사가 없다고까지 평가받는 대전 격투 명가 아크시스템웍스가 함께하기도 하고 매력적인 캐릭터 디자인으로 유명한 '그랑블루 판타지'니까요.

아직 출시까지 2달여가 남았고 게임의 모든 부분을 확인한 것은 아니지만, '그랑블루 판타지' 팬이라면, 혹은 격투 게임을 즐기는 플레이어라면 구매 목록에 꼭 올려두어야 할 타이틀이 되지 않을까 합니다.



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