"올 것이 온다" PC 원작 모바일 RPG 예정작 10선

기획기사 | 윤서호,김규만 기자 | 댓글: 78개 |
90년대 후반부터 현재까지, RPG는 국내 게임 시장에서 오래도록 사랑받아온 장르다. 모바일 시장의 비중이 커진 뒤로 기술적인 한계 때문에 다소 주춤한 적은 있었다. 그러나 모바일 환경에서도 RPG의 다양한 콘텐츠를 구현할 수 있게 되자 금세 모바일 게임 시장의 주류를 차지하게 됐다.

특히 이전에 플레이했던 RPG의 향수를 느끼는 게이머들을 위한 기존 PC온라인 기반 모바일 RPG 개발은 갈수록 박차를 가하고 있다. 개발사들은 이제 단순히 모바일에 맞춰서 만드는 것뿐만 아니라, 원작의 특색을 살려 기존 유저에게 어필하면서 타 작품과 차별화를 꾀하고자 하고 있다.

2020년에도 다양한 모바일 RPG의 출시가 예고가 되어있다. 그중에서 PC 원작을 기반으로 새롭게 준비 중인 모바일 RPG 8개를 선정해보았다.






원작: 블레스
출시일: 2016년 2월 정식 서비스

네오위즈에서 2016년 출시한 PC MMORPG '블레스'는 언리얼 엔진3의 성능을 극한까지 끌어올린 디테일한 그래픽과 방대하면서도 짧은 로딩으로 지역 간 전환이 이어지는 오픈월드로 주목받은 게임이다. 두 세력 간의 갈등을 파격적인 컷씬 뿐만 아니라 종족에 따라서 조금씩 달라지는 스토리텔링 등으로 표현해내 주목을 받았다. 2018년 5월 30일에 Steam을 통해 글로벌로 출시됐으며, 국내 서비스 종료 이후에는 12월 6일부터는 국내에서도 Steam을 통해서 접속이 가능해지면서 계속 서비스가 이어지고 있다.

강점
원작에 못지 않은 그래픽과 자유로운 커스터마이징

씽크펀에서 개발 중인 블레스 모바일은 '블레스'의 IP를 새로이 재해석, 개발 중인 작품이다. 2018년 1월에 처음 공개됐으며, 블레스 원작 개발에 참여했던 김태근 전 네오위즈 실장 등이 합류해서 개발 중에 있다고 소개됐다.

이후 판테라와 마스쿠 등 블레스의 대표 종족이 등장하는 티저를 공개하면서 블레스의 기존 요소들을 고스란히 모바일에 고퀄리티 그래픽으로 구현한 것을 엿볼 수 있었다. 아울러 언리얼 엔진4를 활용, 블레스 특유의 고퀄리티 그래픽과 오픈월드를 모바일 환경에 구현한 것도 일부 확인할 수 있었다.

뿐만 아니라 블레스 특유의 세밀한 커스터마이징을 모바일에 환경에 구현하기 위해 특정한 물체가 전혀 다른 모양으로 서서히 변하는 특수 효과인 '몰핑' 기술을 도입했다. 여기에 기존 네 개의 페이스 타입 선택 후 타겟 간 합성하는 시스템을 도입, 원하는 대로 커스터마이징할 수 있게끔 했다. 현재 마스쿠 및 판테라 종족의 커스터마이징 영상이 공개됐으며, 이후 수십 종의 페이스 타겟을 추가해 출시 버전에서는 다채로운 커스터마이징이 가능해질 예정이다.

'세븐소울즈'부터 RPG 장르 한우물만 파온 씽크펀 오용환 대표와 그 개발팀이 작심하고 만든 게임임만큼 개발팀의 각오도 남다르다.

약점
원작의 스토리텔링과 오픈필드를 어떻게 재해석할 것인가 미지수

블레스의 스토리부터 시스템, 콘텐츠에 이르기까지 완전히 새롭게 개발된 게임이라는 점을 어필하고 있어 원작의 팬들에게는 다소 불안할 여지가 있다. 특히 블레스는 고퀄리티 그래픽 외에 양대도 진영 간의 대립뿐만 아니라 진영 내 세력 간 암투와 정쟁, 각 종족 간 조금씩 다르게 구현한 스토리까지 엄청난 볼륨을 가지고 있는 게임이다.

그간 PC MMORPG를 기반으로 한 모바일 MMORPG 다수가 시퀄, 프리퀄 형태로 출시되거나 혹은 원작을 바탕으로 하되, 주요 캐릭터를 바탕으로 새롭게 이야기를 풀어나가는 형태로 개발된다. 경쟁작 중에서는 A3: 스틸 얼라이브는 원작의 주요 캐릭터인 레디안을 중심으로 파괴신이 도달하기 전인 현재와 그 후인 미래의 이야기를 그려낸다는 식으로 원작을 풀이했다.

반면 블레스 모바일은 아직 대표 종족의 티저 이외에 아직 명확히 공개된 점이 없는 상황이다. 티저를 통해 보여준 그래픽은 원작의 퀄리티에 못지 않으나 원작의 디테일한 오픈월드를 구현했을지, 또 그 안에서 펼쳐지는 다양한 진영 간 대립과 암투, 그리고 세계에 닥친 위험을 모바일 환경에서 어떤 식으로 구현해낼지가 관건이다.






원작: 테라
출시일: 2011년 1월 정식 서비스

블루홀(현 크래프톤)의 첫 작품인 테라는 고퀄리티 그래픽과 특유의 게임성으로 주목받은 작품이다. 당시 언리얼 엔진3를 극한까지 끌어올린 유려한 그래픽으로 구현해낸 다양하고 특색 있는 종족, 커스터마이징 등으로 호평을 받았으며, 논타겟 액션을 도입해 색다른 컨트롤의 재미를 살렸다.

강점
RPG 장인들이 뭉친 레드사하라 신작, 최신 엔진으로 그래픽도 UP

그간 '테라'는 PC 온라인 뿐만 아니라 콘솔, 모바일로도 출시됐다. 그러나 모바일 버전은 크래프톤이 직접 개발에 참여하지 않거나, 다른 회사를 통해서 서비스가 진행됐다. 반면 '테라 히어로'는 크래프톤 산하 레드 사하라에서 개발 중이며, 크래프톤에서 직접 서비스할 예정이다.

'테라 히어로'에서 레드사하라는 언리얼 엔진으로 그간 다양한 작품을 내왔던 노하우와 원작에 대한 이해도, 여기에 언리얼 엔진4을 활용해 특유의 캐릭터와 세계관을 시대에 맞게 한 층 더 발전시켜가고자 하고 있다. 또한 다양한 종족과 직업이 갖춰진 원작의 느낌을 살리기 위해 출시 버전에서는 총 18종의 캐릭터가 등장한다.

프로젝트 테라 프론티어였을 무렵부터 방대한 세계관, 다양한 캐릭터와 더불어 원작의 주요 파티 플레이 및 레이드, 팀 기반 PVP 등을 강조했으며, 원작 특유의 역동적인 액션에 초점을 맞춰서 개발을 진행해왔다는 점도 기대해볼만 하다.

특히 '불멸의 전사' 시리즈를 꾸준히 개발한 레드사하라가 이번 '테라 히어로'를 개발했다는 것도 이슈 포인트이기도 하다. 모바일 RPG에 개발팀의 역량이 집중되어 있고 이를 재해석하는 실력이 어느 정도일지가 주요 관전 포인트가 될 것으로 보인다.

약점
테라 IP를 활용한 다른 작품이 많아 IP 피로도가 높고, 혼선을 빚기 쉽다

'테라 히어로' 외에도 모바일 게임 시장에는 넷마블에서 서비스하고 있는 테라M, 란투게임즈에서 개발 중인 테라 클래식, 일본 시장을 겨냥한 테라 오리진 등 테라 IP를 활용한 다른 사례들이 있다. 그로 인해서 유저들이 혼선을 빚고 있으며, 테라 IP에 대한 피로도가 높다.

또한 원작에서 엘린과 더불어 가장 많이 언급되는 특징인 논타겟 액션을 컨트롤이 제한되는 모바일 환경에서 어떻게 구현하느냐도 관건이다. 원작 개발사에서 직접 개발, 서비스하는 만큼 원작의 특징을 더욱 정밀하게 포착해서 모바일에 구현, 타사에서 개발한 동일 IP 기반 RPG와 차별화를 꾀할 수 있을지 지켜볼 필요가 있을 것이다.






원작: 바람의나라
출시일: 1996년 4월 정식 서비스

국내 최장수 온라인 게임이라는 타이틀 하나만으로 '바람의나라'는 국내 게임 산업의 역사의 한 페이지를 당당히 장식한다. 인지도만 놓고 본다면 '리니지' 바로 다음이라 부르기에 부족함이 없다. '넥슨은 MMORPG에 약하다'라는 세간의 평가에 반론하려면, 사실상 유일한 선택지.

강점
대체재를 찾기 어려운 도트 감성 MMORPG

개발 시기가 시기인 만큼 다소 구시대적인 도트 그래픽을 채용했지만, 현세대 게임 기준으로 놓고 본다면 오히려 이것이 '바람의나라: 연'이 가진 가장 큰 무기다. 레트로 풍 그래픽 특유의 감성을 3D로 만드는 건 불가능에 가깝기 때문. 도트 그래픽 자체의 완성도 역시 좋은 편이기에 한 번 자리를 잡는다면 원작에 이어 롱런할 가능성도 충분하다. 시장에 경쟁작이 없을뿐 만 아니라, 설령 나온다 하더라도 그 게임은 '바람의나라'의 이름에서 오는 아우라가 없으니까.

기본적인 뼈대는 클래식 '바람의나라'에서 가져왔지만, 현세대에 맞는 해석도 거쳤다. 모바일 게임은 플랫폼 특성상 콘텐츠 소모 속도가 훨씬 빠를 수 밖에 없는데, '바람의나라: 연'은 전통적인 사냥터 외에도 레이드, 요일 동굴, 심연의 탑 등 다양한 던전을 마련해 극복했다.

외형 또한 언뜻 보면 수수해보일 수 있지만, 내면을 살펴보면 모바일 플랫폼에 맞는 형태로 수정된 모습을 확인할 수 있다. 한 손으로 편한 조작을 원하는 유저들을 위해 가로 모드와 세로 모드를 모두 지원한다. 레이드의 파티매칭 메뉴 등 작지만 편리함을 더해주는 시스템이 적용된 건 덤이다.

약점
기존 팬들과 현세대 게이머들 간 성향차 극복이 관건

클래식한 감성을 그대로 담아낸 것은 칭찬할 일이지만, '바람의나라: 연'이 성공하기 위해선 넘어야 할 산이 몇 개 있다. 먼저 그래픽을 제외한 원작 '바람의나라'와의 괴리감부터 짚어보자.

모바일 플랫폼에 맞춰 적용된 자동사냥 시스템이 편리함을 안겨주는 건 사실이나, 유저 간 커뮤니티를 단절시키는 부작용도 함께 낳았다. 묵묵히 사냥하며 내 캐릭터 키우는 요소는 모바일 MMORPG 대부분 갖는 특성이지만 원작 바람의나라가 유저와 유저 사이의 커뮤니케이션을 강조한 게임이었던 만큼, 기존 팬들에게 다소 낯설게 비춰질 수 있다.

한편, '바람의나라: 연'만의 레트로 그래픽이 가장 큰 특징인 건 사실이나, 반대로 뒤집어보면 '보는 맛이 부족한 게임'으로 인식될 가능성도 있다. 2D 레트로 그래픽 MMORPG가 시장에 적었던 이유는, 화려한 3D 그래픽과 연출에 익숙한 유저들이 더 많기 때문으로도 볼 수 있지 않을까. 단순히 '추억 판매용' 게임이 되지 않기 위해선, 현세대 게이머들의 니즈를 조준하는 또다른 무기가 더 필요할 것으로 보인다.







원작: R2
출시일: 2006년 10월 정식 서비스

펄어비스 김대일 의장이 NHN에서 근무하던 시절 개발총괄을 맡아 탄생시킨 게임이다. 심플한 게임플레이, 당시 기준으로 뛰어난 편에 속했던 그래픽, 묵직한 타격감이 어우러지며 기대치를 훌쩍 뛰어넘는 성과를 거뒀다. R2는 현재까지도 고정 유저층이 탄탄하며, 현재 개발 및 서비스를 맡고 있는 웹젠에서 '뮤'를 이은 제 2의 캐시카우로 입지를 다지고 있다.

강점
탄탄한 유저층과 안정적인 서비스

웹젠이 올 상반기 중 출시를 목표로 하고 있는 R2모바일(가칭)은 자회사 웹젠 레드코어가 개발하고 있는 신작이다. 웹젠으로서는 PC MMORPG '뮤 레전드' 이후 약 3년만에 선보이는 자체개발 작품인 셈이다.

R2 모바일이 가지게 될 예상 강점은 먼저 원작인 R2 온라인이 여전히 많은 유저들에게 사랑을 받고 있다는 점을 꼽을 수 있다. 올해로 14년차 장수 게임이 된 R2 온라인은 매년 대규모 업데이트와 이벤트를 진행하며 꾸준히 콘텐츠를 늘려나가고 있으며, 연말에는 고객 감사 이벤트인 리워드(R2ward) 페스티벌 등을 통해 정기적으로 소통을 이어가고 있다. 오랜만에 웹젠에서 자체 개발하는 작품인 만큼, 출시 이후 서비스 측면에도 기대를 걸어볼 수 있을 듯하다.

14년 가까이 즐겨온 팬들이 많은 만큼, 게임 내적인 부분에서도 R2라는 IP가 갖는 장점은 풍부하다. 그중 하나는 정해진 시간에 치러지는 공성전을 주축으로 하는 PvP 콘텐츠라고 할 수 있는데, 이런 원작이 가진 강점을 어떻게 모바일로 구현할 것인지가 곧 R2 모바일의 성공 가능성을 점치는 중요한 척도라고 할 수 있겠다.

약점
특색이 부족한 게임플레이

경쟁작들은 각자 자신만의 무기가 뚜렷하다. A3는 MMORPG에 최근 주류 장르인 배틀로얄 요소를 섞었고, 데카론은 원작 특유의 짙고 어두운 분위기가 곧 특성이다. 블레이드&소울2는 원작과의 거리가 비교적 짧을뿐 만 아니라 한국식 퓨전 무협이라는 장르로 타 게임과의 차별성을 갖췄다. 하지만, R2는 원작 IP의 클래식한 판타지 감성 외에는 기댈 곳이 없다. 이때문에 외형만 본다면 최근 출시되는 일반적인 판타지 MMORPG 공식에서 크게 벗어나지 않을 것으로 예상한다.

또한, 원작의 개발 총괄이었던 김대일 PD가 현재 펄어비스 의장으로 있기 때문에, R2 온라인의 묵직한 손맛을 모바일로 제대로 구현할 수 있는지도 확신하기 어렵다.

원작의 감성과 경제 시스템을 가져올 경우, 기존 팬 이외 신규 유저들을 끌어들이기 위해서 엔씨소프트의 '리니지M' 형제와 직접 대결이 불가피하다는 점도 부담 요소로 볼 수 있다. 리니지 IP 유저들 역시 R2 못지 않게 탄탄하기 때문. 어떤 시장을 목표로 하고 있는지는 아직 알 수 없지만, 최소한 출시일 기준으로 시장을 깜짝 놀라게 할 '한 방'이 필요하다. 눈에 확 띄는 그래픽의 '뮤'가 그랬던 것처럼.






원작: 데카론
출시일: 2005년 12월 정식 서비스

데카론은 특유의 어둡고, 잔혹한 분위기가 강조된 PC MMORPG다. 몬스터를 처치할 때 시체가 조각나는 이펙트는 당시 성인 유저를 타겟으로 한 게임들에는 트렌드처럼 들어갔고, 바닥에도 피가 흥건한 모습을 심심찮게 볼 수 있었다. 이런 분위기에 또 빠질 수 없는 것이 PK 아닌가. 데카론도 이런 성인 게임의 문법을 아주 충실히 따라간 작품 중 하나였다.

강점
원작 만든 '백승훈 사단'이 직접 개발

모바일로 출시될 새로운 '데카론'의 특징 중 하나는 바로 원작인 데카론의 개발을 맡았던 이른바 '백승훈 사단'이 직접 게임을 제작한다는 것이다. 개발을 맡은 썸에이지의 자회사 로얄크로우는 백승훈 대표가 개발에 전념하기 위해 설립한 순수 개발회사로, 백승훈 대표는 게임하이(현 넥슨지티) 재직시절 서든어택과 데카론을 개발을 지휘하며 네임드 개발자로 거듭났다. 현재 로얄크로우는 모바일 '데카론'과 함께 FPS 게임 '프로젝트 로얄크로우'를 개발 중이다.

이처럼 원작을 개발한 경험이 있는 멤버들이 주축이 되어 모바일 버전을 개발하는 만큼, 그 누구보다도 게임에 대한 이해도는 높을 것으로 예상된다. 최근 원작과 전혀 다른 게임에 IP만 덧씌운 모바일 게임이 늘어나는 가운데, 이들에게서 보기 어려운 '정통성'을 갖췄다는 의미.

약점
현세대 게이머들에게 저조한 원작 인지도

원작이 2005년 출시됐다. 15년이나 지났다보니 최근 모바일 게임을 즐기는 10~20대 세대들에겐 상대적으로 어필이 어려울 수 있다. 원작과 비슷한 테이스트로 30대 이상 성인 게이머들을 타겟으로 할 가능성이 높지만, 이 또한 안심하긴 이르다. 성인 유저를 대상으로 한 양산형 MMORPG가 이미 시장에 너무 많이 나왔기 때문.

젊은 게이머들에게 어필하고자 어설프게나마 '순한' 게임 만드는 건 악수가 될 가능성이 높다. 원작의 특색있는 맛이 가려진, 그저 그런 양산형 게임으로 비춰질 수 있다. 결국 원작 데카론의 무겁고 잔혹한 분위기와 액션을 얼마나 잘 살리는지에 달렸다.




원작: A3
출시일: 2002년 12월 정식 서비스

2002년 출시된 'A3 온라인'은 성인을 위한 MMORPG를 표방한 하드코어 MMORPG다. 유혈효과뿐만 아니라 몬스터를 처치할 때 시체가 절단되는 등 당시 기준으로 고어한 요소들을 넣었으며, 매력적인 캐릭터 레디안을 전면에 내세워 성인층을 위한 MMORPG임을 어필한 작품이다.

강점
배틀로얄, 암흑출몰 등 풍부한 PVP 콘텐츠

넷마블 자회사 이데아게임즈에서 개발 중인 'A3: 스틸 얼라이브'는 A3 IP를 기반으로 했으며, 모바일 MMORPG에 배틀로얄 요소를 가미하는 시도를 보인 작품이다. 원작의 주요 캐릭터인 레디안을 중심으로 이야기가 진행되며, 유저들은 레디안과 정령의 인도를 받아 파괴신 엔카르로부터 세상을 구하기 위한 모험을 떠나게 된다. 이 과정에서 유저는 현재와 미래를 오가게 되는데, 각각을 모바일 MMORPG와 배틀로얄로 대입해서 풀어낸 것이 특징이다.

하드코어 MMORPG를 표방했던 A3를 계승한 작품답게 배틀로얄 외에도 100 VS 100 무차별 PK 콘텐츠인 '암흑출몰' 등 다양하고 코어한 콘텐츠가 특징이다. 개발사인 이데아게임즈는 권민관 대표를 비롯해 A3 원작의 개발자들이 포진해있는 만큼, 원작에 대한 이해도를 높은 바탕으로 원작 특유의 코어한 게임성을 구현해낼 것으로 기대된다.

지난 1월 22일 진행된 미디어 쇼케이스에서는 배틀로얄에서 성적을 기반으로 MMORPG에서의 성장을 돕고, MMORPG 플레이를 통해서 배틀로얄 콘텐츠에서 활용할 수 있는 다양한 코스튬을 획득하는 등 두 콘텐츠의 선순환을 예고한 바 있다. 뿐만 아니라 스트리머 e스포츠, 유저 e스포츠 및 정규 리그 등 e스포츠화도 준비 중이다.

약점
저조한 원작 인지도, 경쟁 및 PVP에 치중한 콘텐츠

반면에 약 18년 전에 출시된 게임을 기반으로 하는 만큼 최근 모바일 유저에게는 다소 낯설 수 있다. 또한 배틀로얄 및 경쟁 콘텐츠를 좋아하지 않은 MMORPG 유저들에게 어필할 요소들이 공개되지 않았으며, 서로 다른 장르가 온전히 섞이지 않을 수 있다는 점은 불안 요소로 꼽히기도 했다.

이데아게임즈측은 미디어쇼케이스에서 MMORPG로서의 기본 요소를 갖춘 만큼 기존 유저도 쉽게 적응할 수 있을 것이라고 밝히기도 했다. 한편으로는 코어하고 경쟁을 좋아하는 유저들이 그 재미를 온전히 느낄 수 있게끔 선택과 집중을 하겠다고 덧붙이기도 했다. 배틀로얄과 MMORPG가 공통적으로 갖고 있는 경쟁 및 PVP, 컨트롤과 눈치 싸움의 재미를 어떤 식으로 녹여낼지, 두 장르를 어떤 식으로 풀어내느냐에 따라 평가가 갈릴 것이다.




원작: 블레이드&소울
출시일: 2012년 6월 정식 서비스

엔씨소프트에서 2012년 출시한 PC MMORPG, 블레이드&소울은 유려한 그래픽과 캐릭터 커스터마이징, 화려한 무공과 타격감, 매력적인 캐릭터와 스토리텔링으로 호평을 받은 게임이다. 액션 게임 및 격투 게임에는 흔했으나 당시 MMORPG에서는 다소 드물었던 회피 시스템과 저항기, 무적기 개념을 도입해 타이밍과 패턴에 맞춰 컨트롤하는 재미를 살려냈다.

강점
원작 특유의 액션성과 매력적인 세계관을 더욱 발전시키다

블레이드&소울2은 블레이드&소울의 그 다음 이야기를 다루는 후속작으로, 2018년 디렉터스 컷에서 최초로 공개됐다. 디렉터스 컷 당시 이채선 디렉터의 발표에 따르면 주요 배경은 블레이드&소울 이후의 시대지만, 태초의 블레이드&소울의 세계와 그때 일어난 사건들까지도 포괄해 더욱 방대한 이야기를 다루어낼 예정이다.

새로운 이야기와 더불어 새롭게 재구성된 필드 및 신규 지역을 만나볼 수 있으며, 경공 또한 전작보다 다양하게 구현될 예정이다. 또한 문파원과 같이 즐기거나 타 문파와 경쟁할 수 있는 콘텐츠들을 추가하고, 강화된 AI 기술을 활용해 블레이드&소울 특유의 액션과 재미를 더욱 높일 것이라고 덧붙였다. 단순히 패턴화된 몬스터의 공격에 대응하는 것뿐만 아니라, AI가 작용해서 시시각각 변하는 몬스터의 패턴에 유저가 적응하게끔 설계한다는 것이 해당 AI 기술의 요지다.

그외에도 모험을 통해서 관계를 맺은 이들을 전장해서 소환하고, 영수 강신 등 새로운 기술을 통해 영수의 능력을 직접 사용하는 등 한 층 더 다양한 전투 방식이 가능해진다.

스토리 전개 역시도 일직선적인 스토리 전개가 아닌, 누구와 어떤 관계를 맺고 제시되는 사건을 어떤 방식으로 해결하는지에 따라 월드 전체 상황이 영향을 받게 되는 식으로 구현될 예정이다. 아울러 엔씨소프트측은 게임을 즐기는 이용자들이 만나게 되는 사건들 또한 각기 다르게 펼쳐질 것이라고 밝혔다.

약점
모바일 기기의 한계를 극복할 수 있을지 관건

블레이드&소울2는 2018년 11월 트레일러와 청사진이 공개되면서 기대감을 모았지만, 일부에서는 모바일이라는 제한된 환경에서 과연 이를 온전히 구현할 수 있을까 우려를 표하기도 했다. 또한 모바일 기기의 한계로 원작의 액션을 계승할지가 관건이다.

원작 블레이드&소울은 반격 및 회피, 저항기와 무적기, 합격기 등 여타 PC MMORPG와는 차별화된 액션성과 시스템을 선보였으며, 보스의 다양하고 빠른 공격 패턴에 즉각적으로 대응하는 능력도 요구되는 게임이다.

타사에서 이미 블레이드&소울 IP를 활용한 게임을 출시한 바 있으나, 원작의 컨트롤적인 요소를 100% 완벽하게 구현하지는 못했다. 과연 본가에서는 모바일이라는 제한된 환경에서 블레이드&소울 특유의 빠르고 복잡한 컨트롤을 모바일 환경에 맞춰서 더 발전시킬 수 있을지, 그 외에 여러 가지를 발전시켜서 모바일이라는 제한된 환경에서 구현해낼 수 있을지 귀추가 주목된다.







원작: 로스트아크
출시일: 2018년 11월 7일 OBT, 2019년 12월 정식 서비스

로스트아크 모바일의 원작, '로스트아크'는 이번 기획에 언급된 게임들 중 가장 막내다. 개발기간 7년, 개발비 약 1,000억 원이 들어간 초대형 게임인 만큼 국내 게이머라면 모르기가 더 힘든 게임이다. 처음 플레이 영상이 공개될 당시 '정말 그대로 만드는 게 가능할까' 의문이 들었을 만큼 뛰어난 그래픽과 연출로 무장했고, 크로스파이어 이후 뚜렷한 성공작이 없었던 스마일게이트의 새로운 대표 IP로 자리매김했다. 2019년 대한민국 게임대상 수상은 덤이다.

강점
원작의 인지도, 모바일 게임의 특성에 맞춰진 시스템

이러한 원작의 인지도 덕분에, 모바일 버전 '로스트아크'는 이 중에서 가장 높은 기대를 받는 작품 중 하나라고 말할 수 있다. 원작이 그러했듯 탄탄한 완성도와 비주얼이 뒷받침될 경우에 가능한 일이지만, 최근 1주년 유저간담회를 통해 팬들의 신뢰를 성공적으로 회복한 사례는 분명 모바일 버전에서도 긍정적으로 작용할 수 있을 것으로 보인다.

게임 내적으로 생각해보면, 원작인 '로스트아크'의 경우 크리스탈 꾸러미를 판매하는 유료 상점이라든지, 여러 버프를 제공하는 베아트리스의 축복 등의 시스템들이 눈에 띈다. 위에 나열된 전통적인 PC MMORPG와 비교해 모바일 플랫폼에 적용되어도 크게 이상하지 않은 시스템이 이미 구축되어 있으므로, 모바일 버전의 개발은 어쩌면 예정된 과정이었는지도 모른다.

약점
서비스 품질 안정화가 관건

하지만, 원작의 출시 시점이 그리 오래되지 않은 만큼, 게이머들이 갖는 '로스트아크 모바일'에 대해 기대만큼 우려하는 시선도 많다. 아무리 모바일 게임이라고 하고 엄연한 신작인 만큼, 원작 서비스와 신작 개발이 병행된다면 어느 한 쪽이 소홀해질 수 있다는 어찌보면 지극히 합리적인 걱정이다. 스마일게이트에서 서비스 중인 모바일 게임들 대부분 굵직한 운영 이슈가 한 차례 이상 발생했다는 점, 그로 인해 '로스트아크 모바일'이 출시 직후 유저들에게 받을 시선 역시 스스로 감당해야 할 숙제다.

다만, 오랜 시간 로스트아크를 개발하며 쌓아온 노하우와 기술이 존재한다고 해도, 원작 팬들과 게이머 일반의 눈높이에 부합하는 모바일 게임을 출시하기까지는 아직 시간이 더 필요할 것으로 예상된다. 조금 오래 걸려도 좋으니, 더욱 완성도 있는 모습으로 팬들에게 다가갈 수 있기를 바라 본다.






원작: 미르의 전설2
출시일: 2001년 3월 정식 서비스

위메이드가 개발한 온라인 MMORPG인 미르의 전설은 2002년 3편까지 출시됐으며, 이중 미르의 전설2와 3는 현재까지도 서비스를 이어가고 있는 장수 IP다. 특히 2001년 출시된 미르의 전설2는 당시 드물었던 동양풍 배경의 MMORPG로, 2000년대 초에 중국에서 큰 인기를 누렸으며 지금도 중국 시장에서 꾸준히 성과를 올리고 있다.

강점
스토리텔링과 고퀄리티 그래픽이 가미된 동양풍 MMORPG

위메이드는 지난 2019년 8월 2일, 미르의 전설 IP를 활용한 신작 프로젝트 3종을 공개했다. 이중 가장 먼저 출시될 예정인 작품이 2020년 상반기 출시를 목표로 하고 있는 '미르의 전설4'다. 미르의 전설4는 미르의 전설2를 바탕으로 하되 원작을 미학적으로 계승하면서 한 층 더 끌어올린다는 컨셉으로 개발 중에 있는 모바일 MMORPG다.

비천성과 사북성을 중심으로 미르 대륙의 다양한 인물들의 이야기를 담아낼 예정이며, 시나리오 및 인게임 컷신 제작에 현직 드라마 PD 및 영화 감독을 섭외해 퀄리티를 높였다. 위메이드측에서는 단순히 정과 사, 선과 악의 구도뿐만 아니라 그 사이의 인간 군상의 드라마를 한 층 더 강조하는 등 스토리텔링적인 요소에도 힘을 기울이면서 여타 모바일 MMORPG와 차별화를 꾀할 예정이라고 덧붙였다.

또한 언리얼 엔진4를 활용해 최고 수준의 캐릭터 모델링과 커스터마이징을 선보일 예정이며, 무술 전문 액터와 모션 캡쳐를 최대한 활용해 동양무술의 리얼리티와 아름다움을 추구하는 것도 특징이다.

약점
국내엔 다소 약한 IP의 인지도, 동양풍 MMORPG에 대한 편견 극복이 관건

오래도록 중국에서 꾸준히 인기를 끌었던 IP이지만, 국내에는 미르의 전설 3 이후로 오랜만에 시리즈의 신작을 내는 것이라 최근 모바일 MMORPG를 접한 유저들에겐 다소 낯설기는 하다. 또한 국내에서 그간 출시된 동양풍의 모바일 MMORPG는 주로 중국 게임이 많았는데, 그 때문에 모바일 MMORPG부터 접한 유저들은 동양풍 MMORPG에 대해 다소 편견이 있을 여지가 있다.

이러한 상황에서 편견을 넘을 만큼 미르의 전설4가 차별화된 스토리와 그래픽, 캐릭터의 리얼하고도 화려한 움직임과 다양한 콘텐츠를 보여줄 수 있을지가 관건이다. 아울러 MMORPG 유저 중에는 양산형이 아닌 퀄리티 높은 정통 동양풍 MMORPG를 기대하는 유저층이 있는 만큼, 이들을 얼마나 만족시킬 수 있느냐에 달렸다.







원작: 열혈강호 온라인
출시일: 2005년 3월 정식 서비스

전극진, 양재현 작가의 만화 '열혈강호'를 원작으로 하는 열혈강호 온라인은 2006년 11월 처음 서비스를 시작해 지금까지 서비스를 이어오고 있다. 출시 당시 국내는 물론 중국과 대만 등에서도 많은 인기를 모았고, 그 결과 2005년 대한민국 게임대상까지 거머쥐는 쾌거를 달성했다. 그 당시 기준으로도 그래픽이 뛰어난 편은 아니었지만, 원작 IP가 워낙 유명한데다가 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 게임플레이가 맞물린 결과로 보는 분석이 많다.

진열혈강호는 '열혈강호 온라인'을 계승해, 원작보다 더욱 업그레이드된 그래픽은 물론 모바일 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 선보이겠다는 목표로 개발되고 있다.

강점
탄탄한 IP 팬층

가장 큰 강점으로 원작 만화인 '열혈강호'의 존재감을 빼놓을 수 없다. 국내 출판만화 사상 최장수 시리즈에 지금까지 누적 600만 부 이상 팔렸다. 말 그대로 우리나라 대표 만화라 불러도 부족함이 없다. 2010년 이후 국내 만화 시장의 흐름이 인터넷 웹툰으로 넘어가면서 잠시 주춤했지만, e북 시장으로 진입하며 다시금 생명력을 이어갔다. 또한, 열혈강호 IP를 활용한 모바일 게임이 꾸준히 등장한 만큼, 현세대 게이머들에게 낯선 IP는 결코 아니다.

2005년 출시된 '열혈강호 온라인' 역시 중간에 크고 작은 부침을 겪기는 했으나 현재까지 서비스를 이어오고 있는 장수 온라인 게임 중 하나다. 원작 만화의 팬층, 원작 온라인 게임의 팬층을 종합해보면 여느 대형 IP 못지 않은 인지도를 보유한 셈이다.

약점
클래식 무협 장르의 한계

'블레이드&소울'의 경우 무협 장르를 내세우긴 했으나, 기존의 중국식 무협에서 살짝 벗어난 판타지 퓨전 무협을 주력으로 내세웠다. 그에 반해 '열혈강호'는 좀 더 정통에 가까운 모습이다. 문제는 이 정통 무협이 판타지 장르와 비교하면 국내에서 대중적이라 부르기 어렵다는 점에 있다.

2000년 초 온라인 게임 붐이 일어난 후, 국내 게임 시장에 수많은 무협 MMORPG가 출시되었으나 대중적인 성공을 거둔 게임은 한 손에 꼽힌다. 모바일 플랫폼에서도 상황은 크게 다르지 않다. 같은 중국산 MMORPG라도 판타지를 기반으로 한 작품이 무협 기반 작품보다 평균 매출 순위가 높은 상황이다.

정통 무협은 30대 이상 유저들의 장르라는 인식이 팽배한 가운데, '진열혈강호'가 어떻게 10~20대 유저들에게 어필하는지가 관건이라 볼 수 있다. 2018년 공개된 영상을 보면, 과거 '열혈강호 온라인'이 그랬듯 코믹하고 캐주얼한 모습을 강조될 것으로 예상된다. 다만, 현세대 게이머들의 눈높이가 과거와 다른 만큼 단순히 외형 변화가 아닌, 장르의 한계를 깨부술 신선한 요소가 담겨진 작품으로 출시되기를 기대해본다.

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