'언노운나인 어웨이크닝', 새로운 AAA급 IP가 될 수 있을까?

게임뉴스 | 정재훈 기자 | 댓글: 6개 |



리플렉터 엔터테인먼트가 개발하고, 반다이남코가 유통하는 신규 IP 액션 어드벤처 '언노운나인 어웨이크닝(Unknown 9 Awakening, 이하 언노운나인)'의 비공개 프레젠테이션이 진행되었다.

3년 전, 게임스컴을 통해 짧은 티저를 발표한 이 작품은, 게임에서 보기 드문 인도인 여성을 주인공으로 내세워 관심을 끌었다. 티저만 보고는 어떤 게임인지 알기 어려웠지만, 단순 로고 노출에서 끝나지 않은 영상이었기에 궁금증을 유발하기에는 충분했다.


그리고 3년이 지난 지금, 리플렉터 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 '크리스토프 로시뇰(Christophe Rossignol)'이 직접 나와 지난 3년 간의 기록과 '언노운나인'의 게임 내 시스템에 대한 소개를 진행했다.


'강력한 서사'를 디디고 시작하는 신규 IP
먼저 생각해야 할 건 '언노운나인'이 종전에 없던 완전히 새로운 IP라는 것. 게임을 제작하는 과정에서 신규 IP는 늘 도박과 같은데, 확률이 반반으로 떨어지기보단 잃을 가능성이 조금 더 큰 도박에 가깝다. 굳이 강력하지 않더라도, 어느 정도의 인지도를 갖춘 IP는 소수나마 고정 팬층을 유도할 수 있기에 완전히 새로운 IP에 비해 훨씬 안정적인 출발을 할 수 있다. 개발 과정에서 컨셉이나 설정을 유지하기도 편한 것은 덤이다.

반면, 신규 IP는 여러모로 불리점을 안고 있다. 인지도가 없다는 점이 가장 크지만, 하나의 세계가 만들어지는 과정은 생각보다 많은 시간과 이벤트가 요구된다. 오늘날 많은 이들이 알고 있는 유명 IP는 수없이 많은 이야기들이 덧대여 만들어졌으며, 몇 번씩은 치명적인 설정 오류나 개연성의 파괴 등을 겪고 이를 극복하면서 이뤄졌다.



▲ 그간 크게 주목받지 않았던 인도 문화권을 배경으로 삼고 있다.

로시뇰 디렉터도 이를 알고 있었을 것이다. 그는 언노운나인의 개발 과정 중 많은 시간을 '완성된 세계관에 게임을 맞춰가는 과정'에 투자했다고 말했다. 언노운나인의 내러티브 세계관은 게임 출시 이전에도 만화 'Torment', 소설 'Genesis', 팟캐스트 시리즈인 'Out of Sight'등을 통해 만들어져왔으며, 게임은 이 세계관에 입문하기 위한 새로운 입구로서 만들어졌다.

'언노운나인'의 내러티브 중심은 '언노운 나인'을 찾아가는 'Queastors'들의 이야기를 담고 있다. '언노운나인'은 강력하고 비밀스러운 불멸의 존재들로, 평행 세계와 물리적 영역을 넘나들며 인류를 구원 혹은 파괴로 이끌 충분한 힘을 지니고 있다. 동시에 이들은 오랜 세월 동안 인류를 이끌어온 존재들이기도 하다.



▲ 평행세계와 실존 세계를 넘나드는 언노운나인의 힘, 그리고 이를 활용하는 주인공 '하루나'

그리고, '언노운나인'의 세계에는 이들을 추적하는 두 비밀 조직이 존재한다. '윤년회(The Leap Year Society)'는 인간의 새로운 황금기를 추구하며 언노운나인의 지식을 찾으려 하며, '승천자(The Ascendants)'들은 수단과 방법을 가리지 않고 자신들의 이익을 위해 인류의 선구자가 되려는 조직이다.

그리고 이 두 조직 사이에서 자신만의 사명을 지니고 나아가는 주인공 '하루나'가 있다. 3년 전 티저에서 자신도 모르게 언노운나인의 힘을 사용한 소녀가 성인이 된 시점이 바로 '언노운나인 어웨이크닝'의 배경이다.



▲ 성장한 '하루나'의 모델은 드라마 '위쳐'에서 예니퍼 역을 맡은 배우 '안야 샬로트라'다


빙의부터 염동까지, 익숙하면서도 독특한 게임 진행
'언노운나인'은 기본적으로 은신과 전투를 동반하는 3인칭 액션 어드벤처 게임이다. 가장 유사한 작품을 꼽자면 '툼레이더'가 가장 비슷하다. 수풀에 숨거나, 적을 상대해가며 다음 지역으로 이동하고, 그 와중 숨겨진 아이템이나 서사 장치들을 찾아가며 이야기를 진행해가는 과정이 그렇다.

다만, 그 과정에서 일어나는 전투는 언노운나인만의 특징이라 할 수 있을 만큼 독특한 부분이다. 주인공 '하루나'는 언노운나인의 힘을 활용할 수 있는데, 이를 어떻게 사용하냐에 따라 전투 상황이 천차만별로 달라지기 때문이다.



▲ 스킬 트리에서 튜토리얼과 실제 활용 장면을 볼 수 있다.

능력은 크게 세 종류로 이뤄져 있으며, 이는 게임 내에서 스킬 트리로 구현되어 있다. 직접 타격에 힘을 더하는 '전투(Combat)', 잠입과 탐지에 중점을 둔 '은신(Stealth)', 그리고 적을 밀고 당기거나 잠긴 문을 열고, 지형을 개척할 수 있는 '공허 능력'이 그것이다.

때문에, 어떤 형태로 하루나를 성장시키냐에 따라 전투를 풀어가는 방향도 바뀐다. 전투 스킬에 집중 투자한 하루나는 직접 적에게 정면 승부를 걸어 상황을 해결할 수 있고, 은신 위주의 하루나는 적의 탐지 영역을 감지하고 수풀과 투명화를 이용해 하나하나 암살하며 게임을 진행한다. 공허 능력을 균형있게 익힌 하루나는 적을 절벽에서 밀어버린다거나, 고지대의 적을 당겨 낙사시킨다거나 하는 형태의 전투도 만들어낼 수 있다.



▲ 총탄을 튕겨내고, 적을 끌어당기는 등 능력의 활용처는 다양하다

이 능력들은 '암 파워'라는 자원을 요구하며, 이 '암 파워'는 적을 처치하거나, 공격을 가할 때마다 생성된다.

여기에, 한 가지 더 돋보이는 시스템이 '개입'이다. '개입'은 전투 과정에서 충전되는 별도의 자원인 개입 토큰(이미지 좌하단의 녹색 동그라미)을 소모해 사용하는 능력으로, 아케인 스튜디오의 게임인 '디스아너드'의 '빙의' 능력처럼 일시적으로 적을 조종할 수 있다. 이를 통해 적으로 다른 적을 처치하거나, 감지 센서를 파괴하거나, 적을 본체 앞으로 이동시켜 조용히 암살하는 식의 플레이를 만들어낼 수 있다.

정리하면, '언노운나인'의 전투 과정은 '개입'을 통해 적 감시 체계를 흔들거나 파괴하고, 약화된 적들을 직접 전투나 잠행으로 처리하는 과정으로 이뤄진다.




▲ 적을 조종하는 '개입'을 통해 사전에 적 세력을 크게 약화시킬 수 있다.


출시는 올 여름, '언노운나인'은 새로운 브랜드가 될 수 있을까?
'언노운나인 어웨이크닝'은 아직 많은 것이 숨겨져 있다. 이날 프레젠테이션은 서사적 배경과 전투에 대한 설명만 진행되었을 뿐, 그 외 더 자세한 내용에 대해 말하진 않았다. 사실 상, 게임 출시 전 말할 수 있는 부분에 대해서만 언급한 셈이다.

예고된 출시 시기는 올 여름. 중요한 건, 게임이 보여준 것 이상으로 게이머층을 만족시켜줄 수 있는가다. 완성된 액션 어드벤처 게임의 출시는 언제나 게이머의 마음을 들뜨게 하지만, 결과까지 보장해줄 수는 없다. 당장 작년에 출시된 '포스포큰'만 해도 출시 전 내러티브와 전투 묘사는 호평받았으나, 실제로 게이머들을 만족시키기엔 부족했으니 말이다.

만에 하나 게이머들의 입맛을 만족시키고 더 많은 이들을 끌어들일 수 있다면, '언노운나인'의 세계관은 한 단계 더 상승할 수 있을 것이다. 이전부터 여러 미디어를 통해 세계관을 구축해왔고, 개발진 또한 IP의 성장에 큰 힘을 쏟고 있다고 언급했기에 게임의 완성도만 받쳐 준다면 '언노운나인'은 또 다른 하나의 문화 브랜드로 자리잡을 수 있을 것이다.



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