[인터뷰] "진정한 무료 플레이를 보장한다" 레전드 오브 룬테라 개발자 인터뷰

게임뉴스 | 원유식 기자 | 댓글: 95개 |




10월 16일, 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드(이하 롤)의 10주년을 맞이해 기념 방송을 진행하며 향후 업데이트부터 새로운 신작 게임 등의 다양한 내용을 공개했다.

그중 '레전드 오브 룬테라(이하 룬테라)'는 CCG 장르의 게임으로 총 24명의 챔피언들이 기존의 스킬을 바탕으로 고유 능력을 갖추고 롤의 설정이나 지역, 인물들이 게임 내에 등장해 새로운 경험을 제공할 것으로 기대된다.

현재 '룬테라'는 PC와 모바일 버전 사전 예약이 가능하며, 5일 동안 PC 버전의 사전 체험이 진행되고 있다. 롤 이후 무려 10년 만에 공개된 신작 게임으로 유저들의 관심도 뜨거운 만큼, '룬테라'의 게임 플레이 디자인 리드인 'Dave Guskin'을 통해 게임에 대한 좀 더 자세한 이야기를 들어봤다.



Q. 이러한 장르의 대표주자라고 할 수 있는 '매직 더 개더링'을 포함해 온라인 기반의 카드게임이 지금까지 많이 등장했다. '아티팩트', '궨트' 등 IP 파워에 비해 약세를 보인 카드 게임도 많았는데, 기존 카드 게임들과 비교해 '룬테라'가 갖는 차별점이나 강점이 있다면 무엇인가?

'챔피언'과 '액티브 라운드 시스템'으로 대표되는 '룬테라'만의 게임플레이 특장점에 대해 많은 기대를 하고 있다. 롤의 경험 여부를 떠나, '룬테라'는 게이머들에게 심도 있는 전략적 카드 게임 경험을 선사할 것이라 믿는다.

챔피언에 관해서는, 플레이어들에게 친숙하고 사랑받는 캐릭터들을 가지고 와서 카드 덱 전략의 핵심이 되도록 만들었다. 캐주얼하게 게임을 즐기는 플레이어들에게는 새로운 재미와 게임에 대한 방향성을, 조금 더 하드코어 하게 즐기는 플레이어들에게는 탄탄한 기본 바탕을 제공할 수 있을 것 같다.

'액티브 라운드 시스템'은 실력을 제대로 겨루는 진검승부를 유도하여 언제든 짜릿한 역전승도 나올 수 있게끔 할 것이다. 또한, 매 순간 내리는 모든 선택이 의미 있게 만들어, 자칫 지루할 수 있는 시기를 없애고 조금 더 느린 템포의 게임에서도 긴장감을 유지할 수 있다.




▲ '룬테라'만의 독특한 시스템으로 더 박진감 넘치는 대전이 가능하다


Q. 롤의 세계관은 상당히 매력적이고 각 지역의 구분도 명확한 측면이 있어서 해당 IP를 활용한다면 MMORPG 같은 장르가 나올 거라 예상하는 사람이 많았는데 의외로 카드 게임이 나오게 됐다. 이런 선택의 배경이 있다면?

'룬테라'는 라이엇이 출시하는 차기작이지만 마지막 게임은 아니다. 나를 포함한 많은 라이어터들이 CCG 장르의 오랜 팬이며 롤만의 팩션(faction) 특징 등 라이엇 게임즈의 고유 강점들을 디자인과 개발에 접목시킬 기회가 많다고 보고 있다. 플레이어에 전념하는 라이엇 게임즈의 정신을 이어받아, 플레이어 중심의 전략 게임을 개발했다. 비싼 값을 치르지 않고도 숙련도를 높이면서, 멋진 전략을 펼칠 수 있게끔 개발된 카드 게임을 경험해 보기 바란다.


Q. 롤과 '룬테라'는 어떻게 세계관이 영향을 주게 되나? 월드 오브 워크래프트와 하스스톤처럼 큰 틀은 공유하되 별도의 세계관인지, 아니면 '룬테라'에서의 세계관이 정식 세계관에 영향을 주는 캐넌이 될 수 있는 것인지 궁금하다.

카드 게임 개발의 묘미는 수백 장의 카드를 통해 인물과 장소들을 보여줄 수 있음은 물론, 이러한 인물과 장소의 정체성을 게임 메카닉을 통해 풀어낼 수 있다는 점이다. 때문에 룬테라의 세계관은 롤의 크리에이티브 담당자들과 함께 만들 계획이다. 룬테라 내에 롤의 챔피언들이 재밌고 신나는 방식으로 구현되도록 많은 노력과 정성을 들이고 있으며, 룬테라의 세계관을 만들기 위해 사용된 여러 캐릭터와 환경들은 롤 크리에이티브 팀도 눈여겨 보고 있는 부분들이다.

두 세계관은 호혜적 관계라고 생각한다. 롤의 기존 및 신규 챔피언 데이터는 룬테라의 미래 릴리즈 개발에 도움을 주고, 아이오니아와 같은 룬테라의 지역들은 리그 관련 행사 준비 논의에 영감을 주고 있다.




▲ 롤과 룬테라는 호혜적인 관계다


Q. '룬테라'의 과금 정책이나 수익 모델은 어떻게 되나? 이러한 과금 정책에 따라 게임 밸런스에 영향은 없는지?

멋진 덱을 만들고 싶은데 필요한 카드 수집이 어려울 때 얼마나 머리가 아픈지 잘 알고 있다. '룬테라'의 경우 플레이를 통해서 수많은 카드 획득이 가능하며, 보기 어려운 카드도 와일드카드를 통해 얻을 수 있다. 진정한 무료 플레이(F2P) 게임을 보장하기 위해 상당히 많은 무상 와일드카드와 보상을 준비했으며, 이를 통해서 각 플레이어는 원하는 이상적인 덱을 여러 개 만들 수 있다. 또한, 흥미도 있고 여윳돈도 있는 플레이어가 매주 구매할 수 있는 일정 수량의 와일드카드도 준비되어 있다.

게임 밸런스의 경우 개인의 카드 수집 규모와 무관하게 항상 공정할 수 있도록, 게임 개발에 상당히 많은 시간을 투자했다. 이에 과금 정책이 밸런스에 미치는 영향은 없다 생각하고, 오히려 게임이 진행되는 동안에도 재미와 공정성이 유지되도록 할 것이다.




▲ 다양한 방법을 통해 게임 내에서 원하는 카드를 얻을 수 있다


Q. 일반적인 1:1 대전(듀얼) 외에 플레이할 요소가 계획되어 있는가? 2:2 이상의 단체전이나 혼자서 플레이할 수 있는 해법 풀이, AI 대전 같은...

최대한 빠른 게임 출시를 위해 개발팀이 최선을 다하고 있다. 이에 아직까지 많은 기능들이 개발 중에 있고, 구현하고자 하는 부분들이 아직 프로토타입 또는 아이디어 단계에 있다. 현재로서는 1:1 대전 모드만 지원되지만, 게임 확장 방법들에 대해서도 충분히 고려하고 있다. 어떤 경험들이 플레이어에게 감동과 흥미를 줄 수 있는지 플레이어들로부터 직접 듣고 싶다.


Q. 전략적 팀 전투의 경우 e스포츠 측면에서의 추진이 적었다고 느껴진다. '룬테라'는 라이엇 게임즈 자체적으로 e스포츠 대회 등을 추진할 생각이 있나?

'룬테라'도 분명 경쟁구도를 끌어낼 수 있는 부분이 있다고 생각한다. 다만 하루빨리 게임을 개발해 선보이기 위해서 현재 모든 노력을 게임 플레이의 만족도와 깊이를 보장하는데 들이고 있다. 시간이 지남에 따라 플레이어들이 게임을 어떤 경쟁 방식으로 즐기고 싶은지 볼 수 있을 것 같다. 이를 바탕으로 보다 정교한 랭킹 시스템은 물론, 적합한 '룬테라' 전용 하이레벨 이벤트 등 가능한 모든 것을 검토해 볼 예정이다. 플레이어 분들이 언제든지 많은 의견을 주시면 좋겠다.


Q. '룬테라'의 대전 방식은 하스스톤처럼 캐주얼화 된 카드 게임에 비해 다소 매직 더 개더링과 같은 정통파에 가깝다. 보통 정통파 카드 게임일수록 체인이나 퍼미션 같은 요소들로 게임의 흐름이 끊기는 부분이 있어 캐주얼 유저들이 어렵게 여기는 편인데, 이 부분에 대한 해소는 어떻게 할 생각인가?

동의한다. 그래서 나도 항상 “간소화(simplify)”를 강조한다. 게임 디자인 분야에서 개발팀이 특히, 그리고 라이엇 게임즈가 전반적으로 집중해서 강조하는 부분은 어느 스킬, 투자 단계이든지 플레이어들이 즐기고 소화할 수 있는 깊이의 게임을 만드는 것이다. 플레이어들이 충분히 찾아낼 수 있고 가볍게 플레이하는데 방해가 되지 않는다면 카드덱은 복잡해도 괜찮다.

일례로, 내가 가장 좋아하는 덱은 징크스/드레이븐의 버리기(discard) 덱이다. 가볍게 플레이를 즐기고자 한다면 최대한 빨리 카드를 버리고 징크스의 레벨업과 공격력 증가를 확보하면 된다. 해당 덱을 들고 레벨업을 하면 의사결정의 수가 더 많다는 것을 알 수 있다. 언제 카드를 버리고, 언제 “와작 와작 뻥!”을 사용하여 해당 카드의 최고가치를 발휘할지 등을 알 수 있다. 하지만 이러한 부분들을 게임 초반에 모른다고 해도 가볍게 즐기는 플레이어들의 경험에 방해가 되지는 않는다.




▲ '룬테라'는 라이트 유저에겐 부담이 없고, 하드코어 유저에겐 깊이를 제공 한다


Q. 롤의 패치 주기는 상당히 잦은 편이다. '룬테라'도 이 정도의 업데이트 주기를 갖게 되나? 또, 확장팩 같은 대규모 업데이트는 어느 정도 주기로 진행될 계획인가?

계속해서 게임을 신선하고 흥미롭게 유지하는 데 관심이 많다. 현재 계획은 대규모 업데이트 사이사이에 라이브 업데이트 사이클을 진행하는 것이다. 물론 그 주기는 아직 확정되지 않았다. 플레이어들이 꿈꾸는 바를 모든 챔피언을 통해서 이루고 또 재밌게 플레이하기를 원한다. 이에 각 패치는 기존 카드에 약간의 변화를 주면서, 이러한 부분들이 유지되도록 할 예정이다.

대규모 업데이트 주기도 현재 적극적으로 개발하고 있는 부분이다. 분명하게 답변 드릴 수 있는 것은 새로운 카드를 선보여 플레이어들이 새로운 덱을 만들 수 있었으면 한다는 것이다. 새로운 콘텐츠를 제공하는 것이 최우선적 과제이며, CCG 장르에서 가장 신나는 부분이기도 하다.


Q. 많은 대회에서 금지 카드나 제한 카드 등 대회의 별개 룰이나 스탠다드, 드래프트, 레거시 등 규정 등이 존재한다. 이런 부분에 대한 기준은 어떻게 잡을 생각인가? 또한 확장팩이 지속 출시되는 것을 고려한 밸런싱이나 로테이션 계획은?

앞서 언급한 바와 같이 '룬테라'와 관련된 경쟁 대회는 알아볼 부분이 많고 흥미로운 영역이다. 다만 지금은 최상의 핵심 게임플레이를 출시 일자까지 맞춰서 개발하는 데 주력하고 있다. 앞으로 경쟁적인 플레이를 위한 게임 구조도 개발할 예정이지만 당장은 구체적인 계획이 없는 상태다.

로테이션 계획 논의는 이미 진행한 바 있으며, 특히 장수 플레이 형태에 어느 정도의 밸런싱과 패치 지원을 할 것인지에 대한 고민을 많이 했다. 다만 이러한 계획에 대한 결정을 내리기 위해서는 충분한 카드 수량이 있는 환경이 확보되어야 하기 때문에 다소 시간이 걸릴 것 같다.


Q. 최근엔 모바일 기기에서의 게임 플레이가 중요한 요소다. 모바일 버전의 지원도 PC와 비슷하게 진행될까?

물론이다. '룬테라'의 모바일 버전도 게임 출시와 함께 지원될 예정이다. 나 역시도 대부분의 게임을 스마트폰을 통해서 하고 있다. 특히 CCG는 모바일에 맞는 장르라고 생각한다. 전장에서 손가락으로 카드를 움직이는 행위가 만족감을 주기 때문인 것 같다.

카드를 디자인하고 개발하면서 내부적으로 모바일 플레이는 어떻게 할지 항상 논의하고 있으며, 모바일 플레이 테스트도 최대한 많이 진행하려고 노력하고 있다. 플레이어들이 게임을 하고 싶은 플랫폼에서 플레이어들을 만나고, 그에 맞는 최상의 경험을 디자인하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

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