[종합] 송재경 대표 "달빛조각사, 처음 MMORPG 만들던 때로 돌아가 개발"

게임뉴스 | 김규만,김수진 기자 | 댓글: 94개 |



카카오게임즈는 금일(25일) 2019년 4분기 출시를 예정하고 있는 오픈월드 MMORPG '달빛조각사'의 미디어 간담회를 개최했다.

'달빛조각사'는 최근 13년간의 연재를 마무리한 인기 게임 판타지 소설 '달빛조각사'의 IP를 바탕으로 제작된 신작 모바일 게임이다. 원작 속 대륙 '베르사'를 배경으로 방대한 세계관과 다채로운 콘텐츠, 독특한 직업군을 구현한 것이 특징이다. 또한, 해당 게임은 원작의 유명세뿐 아니라 엑스엘게임즈의 송재경 대표가 제작하는 첫 모바일 MMORPG로 많은 주목을 받고 있다.

현장에는 엑스엘게임즈의 송재경 대표를 비롯해 김민수 개발PD, 카카오게임즈 모바일 퍼블리싱 사업 이시우 본부장이 참여했으며, 달빛조각사의 세부 게임 소개 및 서비스 일정에 대한 발표가 이뤄졌다. 게임은 오는 10월 10일 정식 출시되며, 10월 9일부터 사전 다운로드가 가능하다.


  • 일 시: 2019년 09월 25일(수) 오전 11:00 ~ 12:00
  • 발표내용: '달빛조각사' 게임 소개 및 서비스 계획 발표


    ■ 엑스엘게임즈 송재경 대표 - "달빛조각사, 처음으로 MMORPG 만들던 시절로 돌아가 개발했다"



    ▲ 카카오게임즈 조계현 대표

    행사는 카카오게임즈 조계현 대표와 엑스엘게임즈 송재경 대표의 환영사로 시작했다. 먼저 발표를 맡은 조계현 대표는 "카카오게임즈는 올해 PC와 모바일 두 플랫폼에서 '패스 오브 엑자일', '프린세스 커넥트 Re:Dive', '테라 클래식' 등 다양한 게임을 선보여왔으며, 많은 이용자들의 지지와 성원 덕분에 다방면에서 유의미한 시간을 보내왔다고 생각한다"고 전했다.

    또한 그는 이러한 유의미한 시간을 '달빛조각사'를 통해 또 한 걸음 나아가고자 한다며, "원작이 있는 작품을 게임으로 구현하는 것이 쉽지 않은데, MMORPG의 거장이신 송재경 대표와 엑스엘게임즈에서 멋지게 만들어주셨다. 단 하나의 모바일게임인 '달빛조각사'를 카카오게임즈에서 서비스할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각한다"고 덧붙였다.



    ▲ 엑스엘게임즈 개발 총괄 송재경 대표

    엑스엘게임즈의 송재경 대표는 "20여 년 전에 처음으로 MMORPG를 만들던 시절로 돌아가 '달빛조각사'를 만들었다"며, "제가 생각하는 게임은 플레이의 대부분에서 필드가 살아있는 게임, 몬스터가 아이템을 떨어뜨리면 그게 어떤 아이템인지 궁금하고, 맵을 구석구석 밝히고, NPC들에게 숨겨진 퀘스트를 받아 친구들과 공유하고, 어떤 스탯을 찍을지 행복한 고민을 하는 게임이다"라고 전했다.

    이어 송재경 대표는 "달빛조각사는 이런 레트로한 감성을 살리면서, 당시에 불편하게 느껴졌던 많은 점을 개선하려고 노력했고, 많은 분들이 쉽고 편안하게 즐길 수 있도록 개발했다"며, "과금도 하드코어하지 않고, 경쟁이 즐거운 게임, 그리고 그래픽도 정형화된 스타일에서 벗어나 많은 분들이 친밀감을 느낄 수 있도록 캐주얼한 스타일을 선택했다"고 전했다. 끝으로 송재경 대표는 "원작 '달빛조각사'의 스토리가 그랬던 것처럼, 그리고 제가 처음 만든 RPG가 그랬던 것처럼 오랫동안 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다"라고 이야기하며 환영사를 마무리했다.



    ■ 키워드는 '클래식'과 '캐주얼' - 달빛조각사 게임 소개

    달빛조각사 티저 영상

    다음으로는 엑스엘게임즈의 김민수 PD가 게임 '달빛조각사'의 세부 정보를 소개하는 시간을 가졌다. '달빛조각사'는 원작의 스토리를 바탕으로 메인스토리가 진행되며, 주인공 중심의 이야기를 게임으로 옮겨 등장인물들의 발자취를 간접 체험할 수 있는 것이 특징이다.

    또한 달빛조각사는 모바일게임의 조작 조건과 플레이스타일을 고려해 소설 속 중요한 사건을 중심으로 메인스토리를 묘사할 계획이다. 원작 스토리의 흐름을 따라 게임을 진행하며 소설 속 사건을 간접 체험할 수 있으며, 이를 통해 소설을 읽지 않은 유저도 원작의 스토리를 자연스럽게 이해할 수 있을 예정이다. 또한 서브퀘스트나 지역 퀘스트, 히든 퀘스트들은 메인 스토리의 살을 덧붙이는 형태로 존재하며, 게임을 더욱 깊이있게 만들어 줄 계획이다.

    김민수 PD는 "게임 '달빛조각사' 속에 등장하는 소설 주인공 '위드'는 로열로드를 플레이하는 유명 캐릭터로 등장하며, 유저들은 소설 속 등장인물과 동등하게 로열로드를 즐기는 캐릭터로서 게임을 즐기게 될 것"이며, "게임을 통해 원작 속 등장인물을 만나고, 소설 속 사건에 동참하고 경험하게 될 것"이라고 덧붙였다.



    ▲ 엑스엘 게임즈 개발 PD 김민수 이사

    ■ 캐릭터 소개

    달빛조각사의 캐릭터는 4등신 SD 캐릭터로 채택되었으며, 약 50여 종의 얼굴과 헤어스타일, 간단한 커스터마이징 기능을 통해 자신만의 캐릭터를 만들어 플레이할 수 있다. 또한 게임 내에서 얻는 모든 아이템들은 장착 시 해당 부위의 디자인이 바뀌게 되어 자신만의 외형을 꾸미는 것도 가능할 예정이다.

    직업은 전사와 궁수, 마법사, 성기사 등 4가지 직업에 더해 '무직'을 제공할 계획이며, 무직은 게임을 플레이하면서 다른 4개 직업과 더해 '조각사'로 전직을 할 수 있다. 조각사는 단검을 사용하며 조각상과 소환수를 사용한 공격을 하는 것이 특징이다.




    ■ 주요 콘텐츠

    달빛조각사의 주요 콘텐츠에 대한 키워드는 '클래식'과 '캐주얼'로, 김민수 PD는 "협동하며 플레이하다가도 때로 싸우기도 하는, 또한 전혀 모르는 사람에게도 버프를 걸어주는 등 시스템에서 규정하지 않아도 질서가 생기는 MMORPG의 본질을 살리기 위해 노력했다"고 전했다.

    달빛조각사의 오픈월드는 비주얼적으로 차별화된 23개의 지역을 제공할 예정이며, 총 70여 개의 장소를 확인할 수 있을 예정이다. 오픈월드의 특징에 맞게 지역간 이동에는 제약이 없으며, 모든 지역에는 업적과 퀘스트가 존재해 꾸준한 모험을 즐길 수 있다. 각 퀘스트를 수행할 경우 NPC와의 관계가 달라지는 등 시스템도 존재한다.

    장비는 지역에 따른 특성과 옵션 조합을 통해 전략을 세울 수 있다. 지역에 존재하는 몬스터의 특성에 따른 장비을 장착하면 수월한 사냥을 할 수 있으며, 클래스마다 성장 방법을 다르게 구성하여 특정 콘텐츠에 절대적으로 강한 직업이 없도록 고려했다. 또한, 자동 파티플레이 기능을 제공해 손쉽게 파티를 구성할 수 있으며, 단순반복 사냥이나 파밍 시에 일부 활용할 수 있는 자동사냥 기능 또한 제공한다.

    달빛조각사 플레이 영상

    달빛조각사의 파밍 시스템은 월드 어딘가에 숨어있는 몬스터를 처치하고 아이템을 얻는 것이 주요 골자이며, 아이템 파밍을 위한 플레이시간에 제한은 없을 예정이다. 또한 지역별 필드 보스를 통해 더 좋은 보상을 얻을 기회 또한 주어진다. 레이드의 경우 최대 20여 명의 유저가 같은 몬스터를 공략하게 되며, 던전은 1인 인스턴스 던전으로 구성되어 일반적인 파밍과는 다른 성장의 목표와 보상을 획득할 수 있다. 추가적으로 던전은 로그라이크 방식을 채택해 매번 구조가 달라질 예정이다.

    생활 콘텐츠는 모바일 환경에 맞도록 단순하게 설정됐으며, 필드에서 채집물을 채집하거나 장비를 분해해 얻는 제작 재료를 상인을 통해 각종 제품으로 교환할 수 있도록 했다. 요리는 캐릭터에게 버프 효과를 주며, 가구로는 자신의 집을 꾸밀 수 있을 예정이다.

    조각상은 달빛조각사의 주요 특징 중 하나로, 제작한 조작상은 가구처럼 마당에 배치해 종류에 따라 정해진 버프를 활성화할 수 있다. 조각상은 강화 또한 가능하며, 특정 조각상을 세트로 장식할 경우 추가적인 버프를 얻을 수도 있다.




    경쟁 콘텐츠로는 1:1 PVP인 결투장과 핵심 PVP 콘텐츠인 기사단장 선발전이 존재한다. 결투장은 시즌별 점수에 따라 특별한 보상을 획득할 수 있는 콘텐츠로, 장비의 옵션이나 스펙은 물론, 스킬 타이밍이나 상태이상 효과, 조작 실력 차이 등으로 승패가 나뉘게 된다. 기사단장 선발전은 1대 다수의 전투로, 수단과 방법을 가리지 않는 전략이 필요할 예정이다. 기사단장 선발전을 통해 기사단장이 되면 왕궁 입장 및 전용 장비, 버프, 칭호 등의 특권이 주어진다. 또한, PVP모드를 켠 유저들끼리 진행할 수 있는 필드 PVP나 길드간 합의하에 진행하는 길드전 또한 제공될 계획이다.

    출시 이후 업데이트 계획은 우선 메인스토리의 경우 소설 원작의 흐름에 따라 업데이트가 진행될 예정이며, 마찬가지로 스토리의 흐름에 따라 신규 지역 및 새로운 클래스가 추가될 예정이다. 또한 추후에는 NPC와의 관계설정이라는 콘셉트를 활용한 호감도 시스템도 추가될 예정이다.


    ■ 달빛조각사, 오는 10월 10일 정식 서비스 시작



    ▲ 카카오게임즈 모바일 퍼블리싱 사업 이시우 본부장

    다음으로는 카카오게임즈 모바일사업본부의 이시우 본부장이 '달빛조각사'의 사업 전략에 대한 발표를 이어갔다.

    먼저, 이시우 본부장은 달빛조각사의 과금요소에 대해 "핵심 재미를 해치지 않는 보조제 역할로서의 상품만 준비할 계획"이라고 전했다. 원작의 콘텐츠를 반영한 가방이나, 아이템을 대신 주워주는 버디, 용병, 버프 등의 과금 아이템을 준비하고 있으며, 꾸미기 아이템 등도 과금을 통해 구매할 수 있을 전망이다.

    그밖에 파밍은 세계관과 최대한 동일하게 사냥이나 제작, 레이드를 통해 획득이 가능할 예정이다. 획득한 아이템은 거래소를 통해 판매하거나 구매할 수도 있을 예정이다. 거래소는 게임 내 재화인 골드를 통해 이용할 수 있다.

    끝으로 달빛조각사의 서비스 일정이 공개됐다. 게임은 오는 10월 10일 0시 국내 정식 서비스를 시작하며, 원활한 게임 플레이를 위해 10월 9일부터 사전 다운로드가 가능하다.







    ■ 현장 Q&A



    ▲ 왼쪽부터 엑스엘게임즈 김민수 PD, 송재경 대표,
    카카오게임즈 이시우 본부장, 김태형 실장

    Q. 송재경 대표도 '달빛조각사'를 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 게임이라 강조했다. 하지만, 길드전 등의 콘텐츠 구성은 캐주얼보다는 하드코어 RPG에 가깝지 않나 싶었다. 캐주얼 게임 방향성에 대해 부가 설명 해달라.

    김민수 PD - 일단 구색을 다 갖추는게 중요하다 생각했다. 길드전이 있다고 해서 굳이 집단에 소속되어 플레이하는 것을 강제하고 있지는 않다. 물론, 그렇다고 길드전이 없으면 안되니까 집단 위주의 콘텐츠도 같이 준비한 것이다. 솔로 플레이 역시 충분히 즐길 수 있다고 생각한다.


    Q. 송재경 대표는 오랜만에 게임을 개발하는데, '달빛조각사'에 대해 어떤 기대를 가지고 있나.

    송재경 대표 - 인사말에서도 말씀드렸듯, 옛날에 처음 MMORPG를 만들 때의 기분으로 돌아가서 처음부터 코딩도 하고, 그렇게 시작했다. 그 사이에 환경도 많이 변했기 때문에 기존보다 좀 더 (개발 환경이)나아졌다고 생각하는데, 어떻게 될 지 잘 모르겠다.


    Q. 레트로 감성을 강조했는데 구체적으로 어떤 부분을 말하나. 또, 최근 리니지2M 간담회에서 엔씨소프트의 기술력이 최고라는 말이 나왔다. 달빛조각사는 어떤 부분에서 최고라고 생각하나.

    송재경 대표 - 어떤 것을 구체적으로 일컬어 "레트로 감성이다"라고 말하기엔 좀 그렇고, 게임을 직접 해보시면 충분히 그 감성을 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 주변에서 테스트로 플레이한 사람들도 그런 말을 많이 했다.

    기술 면에서는 저희도 새 기술을 많이 썼다. 서버 쪽에 기존 C++로 만들어진 윈도우 서버가 아니라 새로운 엘릭서(Elixir) 언어를 이용해서 만들어진 서버를 썼다. 그 덕분에 서버의 고질적인 버그나 데드락 문제 등등은 없을 것이라 생각한다. 또 서버 전체가 크래시 되는 일도 없을거라 생각한다.

    기술은 요즘 들어 거의 평준화되었다고 생각한다. 클라이언트 쪽도 대부분 엔진을 사용하고 있고, 또 그 엔진을 이용해서 콘텐츠를 개발하기 때문에 기술 부분에서는 거의 평준화 된 게 아닐까 생각하고 있다.


    Q. 달빛조각사는 엑스엘게임즈에게 의미있는 신작이고, 꼭 흥행해야만 하는 타이틀이라고 알고 있다. 그런데 과금 요소는 그냥 보조제 역할이라고 발표했다. 매출 측면에서 부담이 있진 않나.

    김태형 사업실장 - '달빛조각사'는 단기적으로 매출을 올리기 보다는 게임 자체가 지닌 연속성이 중요하다고 보고 있다. BM에 부담을 가지고 초반 이탈하기 보다는 장기간 매출을 이끌어내는 게 게임 구조상 중요하다고 생각했고, 그래서 이러한 BM과 매출 구조를 결정한 것이다.


    Q. 직업 구조를 지금같은 형태로 만든 이유가 있는지 궁금하다.

    김민수 PD - 원작의 조각사인 위드를 유저가 플레이하는 것은 아니지만 원작의 클리셰라고 하나, 그런 것을 어느 정도 표현하고 싶었다. 그래서 조각사를 처음부터 선택하는 것이 아니라, 무직으로 플레이하면서 중간에 조각사를 선택하는 방식을 채택했다.


    Q. 4분기 타사 주요 출시작이 많은 만큼 출시 시기에 대한 고민이 많았을 것 같다. 10월 출시에 대한 자신감, 회사의 입장을 듣고 싶다.

    이시우 본부장 - 10월 출시를 노린 건 아니다. 원래 목표는 상반기 출시였다. 다만 완성도를 올리다보니 10월 출시로 결정하게 되었다. 내부적으로 많은 테스트를 거쳤고, 여러 장르를 좋아하는 사람들의 의견을 통해 기술적 완성도가 많이 올라왔다고 자평하게 되었다. 그래서 출시를 준비하게 되었다.


    Q. 최소 사양 권장 사양을 기기별로 구체적으로 알려달라. 또한, 자동사냥이 어택무브 수준이라고 했는데, 정교성이 떨어지는 편인가?

    김민수 PD - 최소 사양은 아이폰은 6S, 안드로이드는 삼성 갤럭시 S6다. 2기가 램이상이면 잘 동작할 것이라 생각한다.

    자동사냥의 경우 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 어택땅이라고 불리는 수준으로 구현을 했다. 정밀도가 떨어진다기 보단 의존도를 좀 낮추고 싶었다. 그냥 풀 오토로해서 하루종일 돌려 놓으면 자동으로 퀘스트 받아지고, 깨는 이런 스타일이 아니고. 그래도 중간중간 계속 봐주고 컨트롤도 해주는 것이 중요하다.


    Q. 파밍의 재미를 강조를 했다. 아이템의 등급이 어느 정도로 나눠져 있고 각 등급마다 어떤 콘텐츠에서 드랍이 되는지, 이 부분이 히든 퀘스트 등과 어떻게 연관이 되어 있는지 궁금하다.

    김민수 PD - 달빛조각사의 하루는 현실 시간으로 네 시간이다. 당연히 밤에 나타나는 몬스터가 있고, 이 몬스터를 잡으면 유니크한 재료를 드랍하기 때문에 이를 활용해서 좋은 아이템을 만들거나 할 수 있다. 아이템 등급의 경우 현재 네 개 등급으로 되어 있고 전 월드에 고르게 분포가 되어 있다. 각 등급마다 내부적으로는 세부적으로 나눠져 있긴 하다.


    Q. 모바일 외 플랫폼 출시 준비도 하고 있나?

    송재경 대표 - 현재 시점에서는 모바일만 생각하고 있다.




    Q. 10월에 바로 정식서비스를 들어갈 예정인데, 이전에 테스트 일정은 없나?

    이시우 본부장 - 출시 전까지 별도의 외부 테스트는 없다. 내부 테스트를 통해 계속 완성도를 올릴 계획이다.


    Q. 달빛조각사라는 아이피를 택한 이유가 궁금하다. 유명 작품이지만 아는 사람만 아는 작품이라는 인식이 크다. 원작을 게임으로 구현하며 어려운 점은 없었나.

    송재경 대표 - 여태까지 게임 만들면서 원작을 선택해서 만들어왔다. 항상. 이번 프로젝트도 시작하면서 원작을 고르다가 달빛조각사라는 작품에 대해 알게 되었다. 그 당시 젊은 층에 많은 인기가 있었고, 가볍게 읽을 수 있는 소설이라 생각해서 선택을 했다.

    원작의 내용이 분량이 많고, 가상 현실 게임이라 모바일로 구현하는데 기술적 제약이 있기는 했다. 하지만 결과적으로 나름 잘 재해석 해서 만들 수 있었다고 생각한다.


    Q. 게임을 개발하며 고민이 많았을 것 같다. 모바일 mmorpg가 경쟁이 심한 영역인데, 경쟁력을 갖추기 위해 어떤 부분에 초점을 맞췄나. 혹시 그 과정에서 어려운 부분이 있었다면?

    김태형 실장 - 장비류를 확률로 제공하는 유료 뽑기 아이템은 없다. 복고를 중시하는 만큼 필드 파밍의 재미를 중요하게 생각하기 때문에 지원하지 않고 있다. 다만 수집과 제작에 필요한 재료가 다양하다보니 유저에게 피로감을 주지 않으려고 일부를 제공하는 부분을 고려하고 있다.

    김민수 PD - 달빛조각사를 모바일화 하면서 제일 처음 고민했던 건 바로 아트 스타일과 게임 형식이었다. 그 두가지를 정하는 과정에서 송재경 대표와 많이 싸우기도 했다. 아트의 경우 실사풍 캐릭터가 등장하는 걸 해볼까 고민했었다. 하지만 다른 게임과 차별성이 있어야 할 것 같았고, 게임 화면만 봐도 이 게임이 어떤 게임인지 알 수 있는게 중요하다 생각했다.

    게임 방식은 복고풍으로 돌아갔다. 모바일 게임에서 대부분 생략되는 부분을 적용해서, 고전 게임들의 감성을 살리는 걸 주안점으로 뒀다. 모바일화가 우리도 생소하다보니 여러 우여곡절이 많았는데 이런게 힘들긴 했다.


    Q. 게임 제목이 달빛조각사다. 유저가 직접 달빛조각사가 될 수 있나.

    김민수 PD - 정말 많은 분들이 그걸 물어보신다. 지금 당장은 계획이 없다. 원작 수준으로 달빛조각사가 나오면 너무 먼치킨 캐릭터가 된다. 달빛조각사가 나오면 밸런스를 어떻게 잡느냐 라는 걸 이미 소설을 읽은 팬들이 걱정하기도 했다. 물론 클래스 전직 등은 고민을 하고 있다.


    Q. 라이센스 계약은 어디로 되어 있나. 그리고 앞으로도 카카오페이지 작품을 가져올 계획이나 달빛조각사 아이피를 키울 생각이 있는지?

    이시우 본부장 - 라이센스 계약은 카카오페이지가 관여되어 있지 않고, 엑스엘게임즈와 원작자 분 사이에 이루어 졌다. 그리고 카카오공동체 협업을 중시하기 때문에 다양한 카카오페이지 아이피와 협력할 계획이 잇다.

    송재경 대표 - 소설에 대한 판권, 웹 연재 권리 등은 카카오페이지가 가지고 있다. 하지만 게임에 대한 판권은 남희성 작가와 계약했기에 엑스엘게임즈가 가지고 있다. 모바일게임이 잘 되면 다른 장르도 고려해 보겠다.


    Q. 현재로서 마이너한 엘릭서를 이용해 서버를 만든 것은 송재경 대표가 가진 개발에 대한 천재성을 입증하기 위함인가? 그게 아니라면 엘릭서 언어로 개발된 서버의 특징이 무엇인지 궁금하다.

    송재경 대표 - 그런 건 아니다(웃음). C++언어가 좋은데, 어려운 부분이 있다. 제가 나이를 좀 먹다 보니 젊은 시절만큼 프로그램을 잘 못 짜게 되어서 그런지, C++언어가 잘 짜면 좋은 성능을 낼 수 있는데 실수를 하거나 부주의하게 되면 여러가지 크래시가 나거나 데드락이 걸리기도 한다. 즉, 프로그래머의 실력에 따라 차이가 크다.

    엘릭서는 그런 문제를 해결해주는 언어다. 그런 면에서 새로운 것들을 찾아보다 보니 그간의 서버 개발 경험 등을 토대로 여러 문제를 해결하고자 엘릭서 언어를 선택하게 됐다. 물론, 실력이 좋은 C++ 프로그래머를 구하면 되겠지만, 요즘은 대학에서도 안 가르치고, 좋은 프로그래머도 구하기 힘들다. 왓츠앱(Whatsapp)이 엘릭서를 사용한 서버의 사례로 알고 있다.


    Q. 송재경 대표는 1세대 개발자로, 그만큼 달빛조각사 또한 많은 기대를 받고 있다. 자신의 게임 철학을 게임에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

    송재경 대표 - 철학이라고 할 수 있는게 있는지 잘 모르겠다. 엣날 어렸을 때 만들던 시절에는 가상 세계를 구현하는 쪽에 로망이랄까? 이런게 있었던 것 같다. 어떻게 보면 그 시절에 잘 됐지만 한계도 많이 가졌다.

    달빛조각사를 만들면서는 가상현실 세계, 이것이 게임이 아니라 거기서 생활을 하는 그런 느낌도 중요하지만, 물론 게임으로서 동작하는것도 중요하다 생각했다. 유저가 플레이하면서 성과를 내고, 성취감을 느끼고 보상을 받고 하는 부분도 중요하다고 봤다. 그런 부분을 카카오와 많이 협의해서 만든 것 같다.
  • 댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4 5