[IP를 찾아서#9] 버그를 참고 할 정도로 재미있던 손노리의 명작, '포가튼사가'

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 32개 |



한국 게임 시장이 조금씩 커져갈 무렵, 가장 큰 인기를 끌었던 장르는 RPG라고 할 수 있습니다. 지금 돌아봐도 가장 많이 기억에 남는 게임들은 대부분 RPG라고 할 수 있고, 실제로도 많은 명작들이 등장했습니다.

이런 RPG들이 많이 등장하면서 외산게임도 많이 들어왔습니다. 그런 와중에도 1세대라고 할 수 있는 국내 게임 개발사들도 걸출한 성공작들을 내놓게됩니다. 손노리의 어스토니시아 스토리, 소프트맥스의 '창세기전'이 대표적인 예시라고 할 수 있죠.

국산 PC 패키지시장의 중흥기, 황혼기에는 RPG 명작들이 많이 등장합니다. 서로 제각각 여러가지 시스템과 시나리오, 방식을 도입했지만 오늘 소개할 작품이 그런 개성 부문에서는 가장 의미있는 게임이 아닐까 합니다.

수차례 발매 연기 끝에 출시되어 유저들마다 제각각, 다른 경험을 제공했던 명작 게임. 불명예스러운 부분도 있지만, 지금도 플레이하는 유저들이 간혹 있을 정도로 사랑받는 게임이죠. 오늘 'IP를 찾아서'를 통해 소개할 작품은 손노리의 명작 RPG, '포가튼사가'입니다.





'포가튼사가'는 어떤 게임인가?
자유로운 시나리오와 동료 구성으로 유니크한 경험을 제공한 RPG




'포가튼사가'는 1997년 손노리가 발매한 PC RPG입니다. 게임은 손노리의 명작으로 기억되는 '어스토니시아 스토리'와 세계관을 공유하는 외전 격의 이야기를 다루며, 어스토니시아 스토리의 사건이 일어난 시점에서 조금의 시간이 흐른 뒤를 시점으로 삼고 있습니다.

플레이어는 주인공인 '히로'가 되어 라테인의 변방지역 '뉴브로이어 주'에서 파티를 맺고 여러 가지 이야기를 겪게 됩니다. 영주 일파와 히로인 에이미에 관련된 모종의 사건들을 조사하다가 그 사건 배경에 있는 진짜 흑막과 음모에 맞서게 됩니다. 전체적인 스토리와 구성 전개 자체는 이렇죠.

시작과 동시에 플레이어는 자신의 클래스를 질답으로 결정하게 되고, 그리고 같이할 동료 세 명과 히로인의 이름을 정할 수 있습니다. 동료에 따라서 차후 추가적으로 파티에 들어오는 클래스나 이야기의 전개, 난이도가 달라지기도 합니다.

맵을 돌아다니면서 적들을 인카운트 하는 방식의 전투는 기본적으로 턴제 방식으로 진행됩니다. 아군의 턴이 전부 지나간 이후 적군의 턴이 오죠. 재미있는 점은 턴제이지만 타일이 없는 방식이라는 점이겠네요. 그래서 아군의 이동이나 위치를 고려하면서 행동을 정하면 됩니다.

재미있는 점은 캐릭터들의 레벨업이 상당히 힘들다는 점입니다. 초반부터 얻는 경험치에 비해서 막대한 레벨 상승 경험치를 요구하는데, 초반 이벤트로 장비를 홀랑 빼앗기기 때문에 쉽지가 않습니다. 동료 중에 시프나 시프 메이지 클래스가 있으면 어느 정도 도움이 돼서 한때 이 공략이 많이 퍼지기도 했어요.



요즘은 먼저 있는지 물어보는게 예의가 됐는데...

그래도 무엇보다 포가튼사가를 기억하게 하는 긍정적인 요소는 바로 스토리일겁니다. 전체적인 스토리의 커다란 흐름은 있지만, 플레이어의 파티 구성이나 시간에 따라서 이야기의 전개도 달라지고 얻을 수 있는 동료도 달라지거든요. 각각의 동료들은 자신만의 이야기나 에피소드 등도 있어서 파티 구성에 따라서 다른 게임을 하는 느낌도 적지 않게 받는 편입니다.

시작부터 아무것도 일정을 정해주지 않아서 마을 여기저기를 기웃거리게 되고, 그러면서 자연히 다양한 정보를 접하면서 여러 가지 퀘스트를 진행하는 구조입니다. 앞서 소개한 것처럼 동료들마다 새로운 이야기들이 있고, 또 새로운 동료들도 영입이 되면서 자연스럽게 '자신'이 이야기를 겪고 있다는 느낌이 강하죠. 이 점이 포가튼사가에서 높게 살 만한 점입니다. 시대에 흔치않은 자유로운 시나리오 전개를 보여줬다는 특징에, 손노리 특유의 '패스맨'도 등장하면서 소소한 재미를 주었습니다.



손노리 특유의 자학, 개그성도 많은 인기를 얻은 소재중 하나입니다.

포가튼사가는 오랜 시간 개발을 이어왔음에도 불구하고 폭발적인 판매량을 기록합니다. 명작으로 기억되지만, 반대로 불명예스러운 이름이 있긴 하죠. 바로 '버그튼사가'입니다. 게임에 버그가 너무 많았습니다. 시나리오가 제대로 진행되지 않는 버그는 물론 수시로 전투 중에 버그로 진행이 불가능하기도 하고, 맵을 돌아다니는 데도 불안했죠.

패치가 있긴 했지만, 당시 인터넷이 제대로 보급되지 않았던 탓에 이런 패치를 받아서 적용하는 유저도 드물었으니까요. 이런 악명 때문에 게임 구매를 주저하는 유저들도 있었을 정도입니다. 손노리 측도 수차례에 걸친 패치를 진행하고, 이후 '패키지의 로망'판에서는 상당한 버그가 수정되었음에도 불구하고 또 버그가 있었고... 아무튼 포가튼사가를 논할 때 '버그'는 잊지 않고 등장할 정도입니다.

또 다른 논란 요소로는 밸런스 디자인의 아쉬움입니다. 특정 아이템을 얻기 전에는 느린 이동속도가 템포를 흐리고, 극 초반부터 장비와 소지금을 모두 도둑질당하는 메인이벤트가 있어서, 모르는 유저들은 빈손으로 던전에서 사냥을 해야 했습니다. 죽을 맛이죠. 장비도 없고, 돈도 없어요. 그런 와중에 적도 강력하고 레벨업은 상당히 느립니다. 다른 서브 이벤트로 경험치를 얻는 방법이 있지만, 인터넷도 잘 보급되지 않았던 시절에 공략이 이렇게 퍼질리는 만무했죠.




그리고 여성 캐릭터들은 악세사리를 전부 착용할 수 있는 반면, 남성 캐릭터들은 거의 착용할 수 없어서 나중 가면 스탯차이가 크게 벌어집니다. 이를 상쇄할 수 있는 '고성능' 캐릭터들은 얼마 되지 않았죠. 보통은 최강 싸울아비를 얻기 위한 동료들과 이들과 비빌 수 있을 정도의 성능을 가진 엘프 여성 파이터 메이지, 혹은 초반 진행을 위한 시프 메이지, 그리고 성녀로 거듭날 수 있는 클레릭을 많이 기용했습니다. 특히나 엘프 메이지 계열은 성능이 너무 좋았어요.

마법 사용 유무가 게임 난이도를 크게 좌지우지할 정도라서, 직업들 간의 밸런스가 잘 맞지 않는 느낌이 강했습니다. 저도 어쩔 수 없이 파이터 메이지, 인간 여성 메이지, 그리고 꽤 괜찮은 스토리를 보유하고 나중에 최강 싸울아비로 교대되는 인간 남성 메이지로 파티를 짰거든요.

논란거리는 여기서 그치지 않습니다. 지금도 게임을 해보면 알겠지만, 게임 내에서는 오마주를 넘어서 도용이나 표절이라고 할 수 있는 요소들이 특히 많았죠. 게임의 사운드뿐 아니라 캐릭터들, 이미지 등 어느 정도 오마주도 있긴 했지만 사운드의 도용은 지금 와서는 흑역사라고 할 수 있을 겁니다. 그래서 포가튼사가는 여전히 논란이 되고 있는 게임이기도 합니다. 그래픽은... 그냥저냥 괜찮다고 생각하는데 만족하지 못한 유저들도 좀 있는 편이고요.




그럼에도 불구하고 포가튼사가는 당시 국내 시장에 흔치 않았던 자유 시나리오 도입, 싸울아비나 파이터 메이지 등 하이브리드 클래스 도입, 다양한 서브 이벤트와 시나리오 전개 방식 등등 파고들기 요소가 많은 부분을 높게 평가할 수 있는 타이틀입니다. 그래서 지금도 명작으로 기억하고 있는 사람들이 많죠.

'버그'가 많지만 명작은 명작이랄까요. 여전히 지금도 정보가 꾸준히 공유되거나 플레이하고 있는 유저들이 있을 정도입니다. 비공식 유저 패치로 직군간 밸런스를 맞춰서 플레이하거나 수회 차 플레이를 하면서 모든 이벤트를 본 사람들도 있었으니까요. 어스토니시아, 악튜러스, 화이트데이 등 다양한 명작과 함께 포가튼사가는 손노리의 명작에서 빠지지 않고 등장하는 게임이기도 합니다.



당시 많은 게임지에서도...이런식의 광고가 많았습니다.




'포가튼사가'의 IP 홀더는?
고생끝에 부활한 손노리...하지만 '블룸테크놀로지'가 가지고 있다?




포가튼사가의 개발사인 손노리는, 국내 게이머들에게 굉장히 친숙한 이름이자 한국 게임 역사에서 빼놓을 수 없는 개발사입니다. 이원술 대표를 주축으로 한 손노리의 개발진은 '어스토니시아', '다크사이드 스토리', '악튜러스', '포가튼사가', '화이트데이' 등 많은 게이머들이 기억하는 게임들을 제작한 바 있습니다. 한국 게임 역사에서는 대표적인 1세대 개발사로 꼽히죠.

하지만 손노리는 개발사로서의 역사는 짧습니다. 1992년부터 결성된 손노리는 개발팀으로서 '어스토니시아 스토리'의 성공을 경험하고, 이후 몇 차례 소속을 옮긴 끝에 판타그램에서 둥지를 틀고 '포가튼 사가'를 출시하죠. 그리고 포가튼사가 이후로는 이후 독립법인으로서 자리 잡습니다. 이때가 1998년입니다. 포가튼사가는 독립법인으로 손노리가 발돋움하기 전 마지막으로 낸 게임이라고 할 수 있습니다.

독립법인이 된 손노리는 강철제국, 악튜러스, 화이트데이 등의 게임을 출시합니다. 하지만 많은 게이머들이 아시다시피 화이트데이 이후로 패키지 시장은 급격하게 쇠퇴하고, 손노리는 이후 로커스 홀딩스에 합병됩니다. 이때 손노리는 게임사업본부가 되죠. 2003년에는 손노리와 엔트리브 소프트로 나뉘게 되고, 법인 분리와 분사를 거쳐 2011년 6월에 마침내 '넷마블'로 손노리가 인수됩니다. 그리고 이제 넷마블에서는 '턴온게임즈'로 이름이 바뀌죠. 사실상 법인 분리와 분사가 심해진 2010년 이후로는 손노리의 거취는 불분명합니다. 이즈음을 대부분 손노리의 명맥이 끊긴 시점으로 생각하죠.

이후 2014년 이원술 대표와 개발진들이 턴온게임즈를 퇴사하면서 새롭게 로이게임즈를 설립하고, 로이게임즈는 2017년 7월 14일 '손노리'로 사명을 변경하면서 다시 부활을 맞습니다. 1992년 7월 14일이 손노리의 창립일이였으니, 정확히 25년만에 부활한 셈입니다. 한국 시장의 1세대 개발사로 꼽히는 손노리는 대표적으로 풍파를 겪은 개발팀이자 개발사라고 할 수 있습니다.

아무튼 이렇게 복잡한 과정에서 IP의 권리자를 찾기는 힘듭니다. 이원술 대표라는 원작자가 있긴 하지만, 살짝 내용은 다릅니다. 과거 넷마블 소속의 턴온게임즈가 '어스토니시아VS'라는 게임을 출시한 적이 있고, 인터뷰를 통해서도 손노리가 제작한 게임 IP는 화이트데이를 제외한 대부분의 타이틀에 대한 권리가 넷마블로 이동한 것으로 추정됩니다.

포가튼사가는 어스토니시아의 외전격인 이야기라고 할 수 있는 만큼, 포가튼사가 및 어스토니시아의 행방이 중요하겠죠. 어스토니시아는 지금도 국내 게이머들에게 그리운 이름이고, 포가튼사가 역시 추억을 가지고 있는 게이머들이 많으니 상당한 영향력을 발휘하는 IP라고 할 수 있겠습니다. 물론 이름처럼 잊혔을 수도 있겠지만요.



2008년에 '포가튼사가'의 상표권이 등록됐다가 만료된 기록이 있습니다.

현재 '포가튼사가'의 IP 권리는 '블룸테크놀로지'에 있는 것으로 추측됩니다. 블룸테크놀로지는 과거 '판타그램'의 이상윤 대표가 CEO로 있는 회사입니다. 키프리스 등록상으로는 현재 포가튼사가의 상표권 출원인은 블룸테크놀로지(판타그램)으로 되어 있고, 지금은 갱신을 하지 않아 만료된 상태로 보이고 있습니다.

판타그램은 포가튼사가를 발매할 당시 손노리가 소속되어 있던 회사였으니 권리를 가지고 있는 게 어찌 보면 당연하다고 할 수 있습니다. 판타그램 역시 이후 엔씨소프트, 블루사이드, 드래곤플라이와 다소 복잡한 관계를 가지고 있었지만 지금은 지분 구조를 정리하고 '블룸테크놀로지'가 됐다고 볼 수 있거든요. 블룸테크놀로지는 게임보다는 '블록체인'을 연구하는 회사로 국내보다는 글로벌 이슈가 많은 회사이기도 합니다.

블룸테크놀로지는 전문 블록체인 연구개발을 위해 설립된 법인으로 IT, 게임엔진, 보안, 네트웍 등 다양한 방면의 전문 개발자들이 모여 신개념 블록체인 플랫폼을 개발하는 회사입니다. 또한 로커스재단의 로커스체인 플랫폼을 연구 및 개발하고 있으며, 판타그램의 대표 IP라고 할 수 있는 킹덤언더파이어를 소유한 '블루사이드'를 파트너로 가지고 있습니다. 딱, 현 대표부터 시작해 전신이 판타그램이라고 할 수 있는 회사가 '블롬테크놀로지'입니다.

재미있는 점은 원작과 외전이 서로 다른 IP 홀더를 갖고 있다는 점이랄까요. 외전인 포가튼사가의 IP는 '블룸테크놀로지'가, 원작이라고 할 수 있는 '어스토니시아 스토리'는 현재 넷마블이 가지고 있는 셈입니다. 하지만 원작자는 손노리의 이원술 대표죠. 포가튼사가도 '악튜러스'처럼, 족보가 좀 꼬여서 복잡한 구조가 됐습니다. 그래도, 1990년대에 등장한 IP는 행방 자체가 묘연한 경우가 많은데, 포가튼사가는 그래도 어느 정도 관리가 되고 있다는 점이 반갑습니다.






다시 '포가튼사가'를 만날 수 있기를...
자유 시나리오는 지금도 인기 소재, 리메이크 경력도 있으니 혹시...?



다양한 서브스토리, 에피소드도 포가튼사가의 장점 중 하나였죠.

포가튼사가는 국산 게임 시장에, 특히나 RPG 장르에서 의미 있는 게임이기도 합니다. 지금이야 오픈월드, 프리 시나리오를 채택하는 RPG나 어드벤처 게임이 많지만 1997년 국내 시장에는 거의 없었다고 할 정도죠. 그런 의미에서 선구자라고 할 수 있고, 어느 정도 정해진 동료로 파티를 구성해야 하는 다른 RPG들에 비해서 상당히 자유로운 구성이 가능했다는 점입니다.

이런 포가튼사가의 뼈대이자 장점은, 지금도 상당히 인기 있는 소재입니다. 그래서 포가튼사가가 현대적으로 재해석되면 여전히 좋은 경험을 제공할 수 있는 게임이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 문제는 그놈의 버그죠. 버그와 몇 가지 도용 사례만 없었어도 지금보다 더 높은 평가를 받을 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다.

물론 이런 명작이 리마스터나 리메이크 요청이 없었을리가 없지요. 과거 포가튼사가는 한 차례 모바일로 다른개발사에 의해 출시됐던적이 있으며, 또 다른 게임인 포가튼사가2도 있었습니다. 포가튼사가2는 MMORPG로 서비스됐고, 위자드 소프트에서 출시를 했으나 2007년 서비스를 종료합니다. 그 이후로는 포가튼사가를 다루는 게임이 아직까지는 없었죠.

이미 전적이 있는 데다가 모바일판 리메이크는 꽤 괜찮았습니다. 그렇기에 '포가튼사가'가 다시 출시된다면 역시나 리메이크가 가장 적당해 보입니다. 게임의 전체적인 틀과 매력은 분명하지만, 1997년에 출시됐던 만큼 지금으로서는 매우 불편한 부분도 많거든요. 일단 게임 자체가 키보드 조작에 최적화되어 있기 때문에 조작이 상당히 불편합니다.

마법과 힐러에 따라서 크게 난이도가 달라지는 점, 엘프 하이브리드 메이지 계열의 밸런스와 특수 싸울아비들의 밸런스를 수정할 필요도 있을 것 같아 보입니다. 이런 부분을 개선하면서 그래픽을 업그레이드하고, 새로 더빙과 사운드를 입힌 게임이 된다면 포가튼사가는 지금도 충분히 매력을 발산할 수 있을 것 같습니다.




포가튼사가의 자유 시나리오, 그리고 자유로운 동료 구성과 스스로의 플레이 타입에 따라 정말 다른 경험을 제공합니다. 플레이어에게 유니크한 경험을 제공할 수 있었다는 점은 지금도 아주 높게 평가받는 요소입니다. 같은 게임을 했다고 하더라도, 플레이어가 어떻게 게임을 하느냐에 따라서 과정이 달라지게 되죠.

또한 지금은 게이머들끼리 정보 공유가 매우 활발한 편이기에, 여러 가지 숨겨놓은 요소들에 대한 공유도 빨라 다 회차 플레이에서도 계속해서 재미를 느낄 수 있을 것으로 보입니다. 여러 차례에 걸쳐 유니크한 경험을 줄 수 있는 싱글 플레이 기반의 RPG는, 다른 플랫폼보다 PC와 콘솔에 잘 어울릴 것으로 보입니다.

포가튼사가는 지금도 가끔씩 유저들이 플레이하는 타이틀이기도 합니다. 이는 명작으로 인정을 받았다는 반증이기도 하며, 수많은 버그 속에서도 꿋꿋이 플레이하는 유저들이 있었을 정도로 많은 사랑을 받았습니다. 어스토니시아 스토리의 외전으로서 다양한 이야기를 보여준 매력이 있는 '포가튼사가'가 이름처럼 잊혀지지 않고 꾸준히 기억될 수 있는, 새로운 모습으로 다시 태어나는 걸 보고 싶네요.

개인적으로는 나름 스토리도 있고 엔딩도 있었던 동료들의 이야기도 좀 더 상세하게 다뤄주며 스토리를 깊게 만들고, 불편한 점과 그래픽 개선만 충분히 이뤄진다면 지금도 많은 유저들에게 사랑받지 않을까 싶습니다. 오늘도 이렇게 행복 회로를 굴려봅니다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5