서울대 이경민 교수 "게임 할 때 나오는 도파민, 밥 먹을 때와 비슷"

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 18개 |


▲ 서울대 의대 인지과학협동과정 이경민 교수

재단법인 여의도연구원이 주최하는 게임중독 질병코드 분류 관련 1차 토론회, '게임, 취미인가? 질병인가?'가 금일(26일) 판교 글로벌게임허브센터에서 진행됐다.

세계보건기구가 게임 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 지정한 것과 관련에 진행된 이번 토론에서는, 서울대 의대 인지과학협동과정 이경민 교수가 발제자로 참여해 게임이 중독 유발 원인이라는 오해에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.

이경민 교수는 '게임을 플레이하면 흥분을 전달하는 역할을 하는 도파민이라는 신경 전달 물질이 나오기 때문에 중독이 된다'는 이야기에 대해, 논문의 내용을 제대로 전달되지 않아 생긴 오해라고 전하며 발표를 이어나갔다.



▲ 신경의학계에서는 도파민 관련 행동장애로 도박중독과 성 중독, 쇼핑 중독 등을 들고 있다

도파민은 신경전달물질중 하나로 뇌신경 세포의 흥분 전달 역할을 한다. 1986년 신경생리학자 슐츠가 도파민을 분비하는 신경 세포 활동을 기록하는 행동 실험을 한 결과, 도파민은 보상과 보상에 대한 기대가 있을 때 그 활성도가 높아지는 것을 확인한 바 있다. 이후 연구를 통해서는 도파민이 뇌 중에서도 지각적이거나 통계적, 범주적인 패턴을 학습하는 구역인 기저핵에서 분비되는 것이 밝혀졌다.

이러한 도파민과 관련한 행동 이상으로는 도박중독이나 성행위 중독, 쇼핑 중독 등이 있다. 비디오게임과 도파민이 연관된 가장 유명한 논문은 1998년 학술지 네이처에 실렸는데, 해당 논문은 비디오게임을 즐길 때도 마찬가지로 기저핵에서 도파민이 분비된다고 전했다.

하지만, 이경민 교수는 "보상, 또는 보상에 대한 기대가 있을 때 분비되는 물질인 만큼 도파민은 밥을 먹을 때도 분비될 수 있는 것"이라고 덧붙였다. 즉, 도파민은 뇌 속에서 항상 분비되고 있는 물질이며, 특정 보상에 따라 평소보다 어느정도로 많이 분비되느냐가 더욱 중요하다는 것이다.



▲ 하지만 게임을 이용할 때 도파민 수치의 변화는

이어 이경민 교수는 1998년 네이처에 실린 해당 논문이 비디오게임을 할 때 도파민 수치가 일반적인 상태보다 약 30%에서 50% 정도 상승하는 모습을 보였다고 측, 보고했다고 전하, 비디오게임이 아닌 다른 행동을 했을 때 도파민 수치와 비교하며 설명하기 시작했다.

그에 따르면, 사람이 음식을 먹을 때에도 도파민 분비가 50% 증가하며, 성행위를 할 당시에는 최대 100%까지 분비가 증가한다. 이후 마약류인 코카인을 사용했을 때에는 도파민의 분비가 약 350%로 상승하며, 메스암페타민을 사용했을 때는 약 1200%까지 상승하는 모습을 보인다.

이경민 교수는 "도박의 경우 코카인과 비슷한 수준의 도파민 분비를 보이는데, 단순히 도파민을 분비한다고 해서 도박과 게임을 같은 프레임으로 봐서는 안 될 것"이라고 전했다. 또한, 그는 "이러한 맥락에서 게임중독이 실제로 존재한다면 이들은 모두 음식 중독에 걸려있는 것이나 마찬가지"라며, "네이처에 기재된 비디오게임과 도파민에 대한 논문은 결국 비디오게임이 도박도, 중독물질도 아니라는 것을 이야기하고 있다"고 덧붙였다.



▲ 식사를 할 때 나타나는 정도라는 것이 이경민 교수의 설명이다

이날 이경민 교수는 비디오게임과 도파민 분비에 대한 오해에 대해 이야기하는 한편, 게임은 유용성과 위험성 두 가지 측면을 모두 가지고 있다고 설명하기도 했다. 뇌기능 측면에서 게임은 새로운 경험을 할 수 있는 좋은 기회를 제공하며, 유연지능을 증강시키는 데 게임을 활용할 수 있다는 것이다. 반면, 이러한 게임도 환금성과 만났을 때 놀이가 놀음이 될 수 있다는 것이 이경민 교수의 입장이다.

또한 그는 게임의 위험성에 대해 부연설명하며, 시간과 노력등 지나친 기회비용을 소모케 하거나, 적절한 발달단계에 맞지 않는 게임을 많이 접할 경우 인지 발달에 왜곡을 일으킬 수 있어 주의해야 한다고 덧붙였다.

끝으로 이경민 교수는 "유용성과 위험성 모두를 가지고 있는 게임 자체가 문제라고 볼 수는 없다"며, "유용하고 좋은 면은 더욱 증진시키면서, 위험성을 관리하는 것이 게임에 대한 바람직한 정책이 될 것"이라고 전했다.






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