'하이퍼 캐주얼 게임' 북미 앱스토어 1위 개발자의 노하우는?

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 5개 |



모바일 마케팅 플랫폼 '앱러빈(AppLovin)'은 금일(4일), 삼성동 스파크플러스에서 제3회 'AMPLILFY 서울 워크샵’을 개최했다.

이번 행사에서는 '성공사례로 알아보는 캐주얼 게임의 가능성과 미래'라는 주제로 기조 강연과 패널 토론이 진행됐다. 미국 앱스토어 차트에서 하이퍼 캐주얼 게임인 ‘Snowball.io’와 ‘Traffic Run!’ 으로 1위를 차지한 개발사 게이샤 도쿄(Geisha Tokyo)의 타나카 타이세이 CEO는 '데이터로 승부하는 하이퍼 캐주얼 비즈니스'라는 주제로 기조 강연을 진행했다.


◇ 타나카 타이세이, 게이샤 도쿄 CEO - "하이퍼 캐주얼 게임, 오로지 데이터로 승부하라"



▲ 타나카 타이세이 CEO

타나카 타이세이 대표는 기조강연에 앞서 자신이 '하이퍼 캐주얼 게임'을 만들게 된 이유에 대해 소개했다. 그는 게임 회사 '게이샤 도쿄'를 설립한 후 한 차례 성공을 거두기도 했지만, 스포츠와 낚시, 사냥에 빠져 잠시 한눈판 사이에 어느새 도산의 위기까지 마주하게 됐다고 이야기했다.

어떻게든 위기를 극복하려고 마음먹은 그의 눈앞에 들어온 것이 바로 프랑스의 하이퍼 캐주얼 게임 개발사 Voodoo에서 만든 'Dune!'이었다. 누구나 간단하게 만들 수 있을 것 같은 이 게임을 본 그는 '어떻게 이런 게임이 이렇게 큰 수익을 올릴 수 있지?'라며 놀랐고, 곧이어 '나도 이 정도는 만들 수 있지 않을까?'라는 생각을 하게 됐다. 이것이 그가 하이퍼 캐주얼 게임을 만들며 마주하게 될 고생길의 시작이었다.



▲ "나도 할 수 있겠다"라는 마음으로 시작한 도전

고난은 금방 찾아왔다. 그는 이 간단한 게임 속에 복잡한 게임 메커니즘과 수많은 비즈니스 노하우가 녹아들어 있다는 사실을 개발 시작 후 1년 만에 뼈저리게 실감했다. 게이샤 도쿄는 2018년 2월부터 약 40개 이상의 하이퍼 캐주얼 게임을 개발했고, 결국 마흔 다섯번의 시행착오 끝에 'Snowball.io'로 북미 앱스토어 1위를 달성했다. 그는 계속되는 시행착오의 과정에서 '데이터에 집중하는 법'을 배웠다며, 항상 데이터를 주시하면서 CPI를 내리고, 리텐션을 올려야 한다고 강조했다.

그는 처음 10개의 게임을 만들며 CPI를 내리는 방법을 배워나갔고, 이후 계속되는 '멘붕' 과정을 이겨내며 30개 이상의 게임을 더 개발했다. 그의 기준으로 보기에 만족스러울 수준의 CPI와 리텐션이 측정된 것은 서른 네번째 게임에 이르러서였다. 타나카 대표는 이때 처음으로 하이퍼 캐주얼 게임의 가능성을 느꼈지만, 유럽에서의 반응과 달리 여전히 미국에서는 아무런 반응도 얻을 수 없었다고 회기했다.



▲ 1년도 채 되지 않는 기간에 40개 이상의 게임을 개발했다

타나카 대표는 보통 게임 개발에서 디렉터가 많은 것을 정하고 앞서서 추진하는 경우가 많은데, 하이퍼 캐주얼 게임을 만들 때는 오로지 '데이터가 주도하는 방식에 따라가는 것이 좋다'고 설명했다. 게이샤도쿄에서는 일주일 동안 만든 게임으로 페이스북에서 UA 테스트를 진행한 뒤, 여기서 얻어지는 데이터를 바탕으로 추가 개발을 진행했다. 만족할만한 데이터가 측정되지 않으면 주저 없이 빠르게 포기하고, 다음 게임으로 넘어가는 방식이다.

그는 이러한 과정 속에 찾아오는 '멘붕'을 견뎌내기 위해 게임적 요소를 도입했다고 소개했다. 어떤 게임을 만들고 난 뒤, 어느 정도의 CPI가 나올 것인지 팀원들이 모두 모여서 미리 예측해보는 형태의 게임이다. 이 게임은 팀원 개개인이 모두 각자가 생각하는 예상치와 이유를 적어 내고, 이후 가장 근사치를 예측한 사람에게 상금을 주는 방식으로 진행됐다. 그는 이러한 게임을 함께 지속하며 게임의 성공에 매달리기보다, 어떻게 해야 CPI를 더 내릴 수 있을 것인지 유심히 생각해볼 수 있었다고 이야기했다.



▲ 그저 잘나서 성공하는 것은 없다, 성공은 오직 데이터에 달려있다

타나카 타이세이 대표는 ‘Snowball.io’와 ‘Traffic Run!’의 성공 이후 상당히 많은 사람들에게서 그 비결에 대해 질문을 받았지만, 여기에는 정말 단순한 것 3가지만 존재한다고 말했다. 그가 강조한 하이퍼 캐주얼 게임의 성공 법칙은 '누구나 알기 쉽게', '편하게 플레이할 수 있게', '반복해서 즐길 수 있게'의 세 가지다.

0.3초면 바로 이해할 수 있는 심플한 룰로 게임을 만들고, 매력적인 디자인으로 시선을 끌며, 반복 플레이로 리텐션을 갖추면 누구나 성공할 수 있다는 것이다. 그는 이 사실을 깨닫기까지 장장 1년이라는 시간이 걸렸으며, 지금은 이것들을 충분히 반영한 게임을 개발하기 위해 매일 노력 중이라고 말했다.

이어서 그는 유저 획득과 수익화에서 가장 중요한 것은 '가장 기본적인 것을 귀찮아하지 않고 꾸준히 지속하는 것'이라고 말했다. 이어 크리에이터를 통해 많은 영상을 만들고, 좋은 광고 사업자들과 꾸준히 연계하는 것이 중요하다고 덧붙였다. 이러한 모든 과정은 직접 진행해본 사람이라면 누구나 알 수 있듯 정말 귀찮고 번거로운 작업이며, 이를 견뎌내고 계속 반복할 줄 아는 이들만이 더 많은 유저를 획득할 수 있다는 것이다.

수익화를 위한 방법도 기본적으로는 동일하다. 좋은 광고 사업자와 함께 협력하는 것이 가장 중요한데, 시간과 타이밍에 따라 상황을 계속해서 바뀔 수 있으므로 꾸준히 좋은 광고 사업자를 물색하는 노력이 필요하다. 그는 어떤 상황에서도 절반 이상으로 급격히 뛰어오르는 경우는 존재하지 않는다며, 5%, 10%의 차이라도 조금씩 개선을 만들다 보면 좋은 팀메이트와 함께 수익화에서 큰 성과를 거둘 수 있다고 이야기했다.



▲ 성공의 비결은 정말 단순하다. 물론 단순한 것을 잘하기란 결코 쉽지 않다.

타나카 대표는 다음으로 광고 사업자와 효과적인 관계를 맺는 법에 대해 소개했다. 그는 처음 게임 개발을 시작한 개발자라면 자신들의 게임 데이터를 광고 사업자에게 그대로 공유하는 것이 쉽지 않을 수 있는데, 이왕 같은 배를 탄 이상 전적으로 데이터를 공유하며 협력하는 것이 더 양질의 피드백을 받을 수 있는 첫 단계라고 이야기했다. 물론 중요한 것은 이만큼 신뢰할 수 있는 광고사업자를 찾아내는 것이다. 그는 게이샤 도쿄의 성공에는 전면적으로 믿고 데이터를 공유할 수 있는 광고 사업자와의 협력이 있었다고 강조했다.

끝으로 그는 하이퍼 캐주얼 게임 시장이 활성화됨에 따라 경쟁은 더 심화됐고, 높아진 CPI에 맞춰 더 높은 리텐션이 필요하게 됐다며, 지금까지와는 다른 형태의 하이퍼 캐주얼 게임이 속속들이 등장할 것이라 전망했다. 그는 새로운 게임을 만들거나 하이퍼 캐주얼 게임에 도전하려는 개발자가 있다면, 앞으로 다양한 방식으로 함께 노하우를 공유할 수 있기를 바란다고 말하며 자신의 발표를 마무리했다.



▲ 신뢰할 수 있는 광고사업자와의 협력도 중요한 포인트 중 하나다

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