[종합] 블소 레볼루션 출시 연기...넷마블 2Q 컨콜 총정리

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 10개 |




넷마블은 8일 오후 4시부터 자사의 2분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 권영식 대표 등 주요 경영진이 참석하여 진행되었으며, 넷마블의 2018년 2분기 실적과 앞으로의 계획을 질문하는 질의응답 시간이 이어졌다. 이번 컨퍼런스 콜에서 어떠한 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 회사: 넷마블
  • 일시: 2018년 8월 8일(수) 16:00~17:00
  • 참석: 넷마블 권영식, 박성훈 대표, 서장원 부사장 등 주요 임원진
  • 출시작: 킹오브파이터즈 올스타 (올해 하반기), 세븐나이츠2 (올해 하반기), 팬텀게이트 (올해 하반기)



  • ■ 넷마블 2분기 실적 - 매출 5,008억 원, 상반기 매출 1조 돌파

    넷마블의 2018년 2분기 실적은 매출 5,008억 원을 기록하여 전년대비 7.3% 감소했다. 영업이익은 622억 원을 기록했으며, 순이익은 663억 원을 기록했다.

    영업이익과 순이익은 지난해 같은 기간과 비교해서 감소한 수치를 보였다. 영업 이익은 40.8%, 순이익은 15.1%가 감소했다. 매출 및 영업이익의 감소는 2분기 해리포터 결제액 약 516억 원 중 매출 318억 원과 연동된 영업이익이 3분기로 이연되어 발생한 것이다.




    2분기 해외매출은 3.532억 원을 기록하여 지난 분기보다 증가했다. 매출 비중은 전체 매출 대비 71%를 기록하여, 전분기 보다 3% 상승했다. 국가별 매출 비중을 살펴보면, 매출의 32%가 북미에서 나왔으며, 국내가 29%, 일본이 14%, 동남아가 11%를 차지했다. 지난 분기 국내와 북미 매출이 32%를 차지한 것에서 국내 매출 비중이 소폭 감소했다.

    장르 비중은 RPG 34%, MMORPG 28%, 캐주얼 25%, 기타 13%로 다양한 장르를 서비스하고 있다. 5% 이상 매출을 창출한 게임 수는 5개로 고르게 분포되어 있다. 상위 매출 게임은 '리니지2 레볼루션', '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '마블 퓨처파이트' '쿠키잼'과 '세븐나이츠' 순서다. 지난 분기 5% 이상 매출을 창출한 '모두의 마블'은 이번 분기 상위 매출 게임에서 포함되지 못했다.







    2분기 영업비용은 4,386억 원으로 지난해와 비슷한 수준을 기록했다. 세부 내용으로는 인건비가 1,017억 원을 차지하여, 지난해 대비 17.%가 증가했다. 이는 신규 프로젝트와 새로운 근로 환경 적응으로 말미암은 인력 충원에 기인한 것이다.

    3분기 주요 이슈로는 '킹오브파이터즈 올스타'와 '블레이드앤소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)'이 언급됐다. 킹오브파이터즈 올스타는 7월 26일 일본 시장에 출시되었으며, 이후 한국을 포함한 글로벌로 런칭할 예정이다. 당초 9월 사전 등록을 예정했던 블소 레볼루션은 시장 트렌드를 고려하여, 경쟁력 제고를 위한 추가적인 콘텐츠 개발에 들어갔다고 밝혔다. 구체적인 출시일은 정해지지 않은 상태이며 최대한 이른 시일 내에 출시할 계획이다.






    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 블소 레볼루션의 출시가 연기되었는데, 불안감이 있는 상태다. 기존 모바일 MMORPG 비교해서 블소 레볼루션의 차별화 요소는 무엇인가. 사전예약과 출시일 타임라인, 중국 로컬라이징 관련 사항도 설명을 부탁한다.

    = 블소 레볼루션은 출시 일정이 다소 연기되면서 시장에서 많은 우려가 나오고 있다고 생각한다. 시장 경쟁력과 관련해서 간략하게 답변을 드리면, 넷마블이 과거 리니지2 레볼루션을 시장에 출시할 때, 시장 트렌드에 앞선 형태로 개발하고 출시했다. 블소 레볼루션도 경쟁 MMORPG보다 차별화된 요소를 개발하고 출시하고자 한다. 이 때문에 일정이 지연되고 있다고 이해해주시면 될 것 같다.

    국내는 블소 IP의 영향력이 있기 때문에 경쟁력이 있을 것으로 생각하고 있다. 게임을 이른 시일 내에 런칭하고자 노력하고 있다. 중국 로컬라이징은 아직은 초기 단계라고 봐주시면 될 것 같다.


    Q. 최근 M&A 행보가 미진한 것 같다. M&A와 관련한 향후 로드맵을 알려달라.

    = 넷마블은 전통적으로 M&A가 강했던 기업이다. 적극적으로 어프로치를 하기도 하지만, 딜을 만들어 나가고 소싱하는 방식에서도 차별화를 가지고 있는 기업이다. 이런 부분의 전략은 계속해서 추진하고 있고, 경영진이 움직이고 있다.

    넷마블의 가장 큰 성공 공식은 경쟁력 있는 게임 수가 다른 게임사보다 많고, 글로벌 스케일로 확장했다는 것이다. 이 두 가지가 곱해지기 때문에 강점이 드러난다고 생각한다. 경쟁력 있는 게임을 확보하기 위한 M&A, 지역 확장을 위한 M&A를 위해서 계속 시장을 지켜보고 있다는 것을 알아주셨으면 한다.

    앞으로는 IP를 직접 보유하고 보강할 수 있는 형태의 다각적인 M&A도 추진하여, 지금보다 강한 회사로 전략을 풀어나갈 예정이다. 조만간 기업가치와 질을 높일 수 있는 좋은 소식을 드릴 수 있도록 하겠다.


    Q. 블소 레볼루션을 제외하고도 신규 게임 준비 상황이 어떤지. 출시 시점 공유 내용이 있으면 말해달라.

    = 하반기 출시 준비 중인 게임들은 세븐나이츠2 MMORPG를 연내 출시하기 위해 막바지 개발하고 있다. 그리고 BTS 월드도 준비하고 있다. 이외에도 팬텀 게이트의 글로벌 원빌드 런칭을 준비하고 있고, 일본에 출시한 킹오브파이터즈 올스타도 이번 달까지 안정화 기간을 거치고 난 다음, 글로벌 출시를 준비할 예정이다.


    Q. 하반기 비용 관련해서 인건비 증가가 가파른데, 전체 인력과 규모. 그리고 하반기 충원이 어느 정도일지 궁금하다.

    = 대형 신작 및 글로벌 인력 충원, 노무 이슈로 인건비가 상승했다. 인건비 부분은 인력 충원도 있었지만, 상당 부분 연봉 인상에 대한 효과가 반영된 것이다. 하반기에는 제한된 수의 인력이 채용될 것으로 예상하고 있다.


    Q. 해리포터 관련해서 결제 매출 지연이 있었다. 이와 관련한 자세한 설명을 부탁한다.

    = 결제 이연은 이슈라기보다는 게임마다 아이템에 대한 사용주기가 달라서 발생한 것이다. 해리포터는 아이템 사용 기간이 길다. 런칭 이후 상당 부분이 3분기에 이익이 돌아올 것으로 예상하고 있다. 매출 이연으로 인한 영업이익이 얼마나 될지는 이 자리에서 말씀을 드리기 어렵다.


    Q. AI, 블록체인 등 신사업 부분의 투자를 하고 있다. 이런 것들이 게임과 어떤 연관을 가질 수 있다고 보는가.

    = AI와 블록체인은 내부적으로도 스터디를 하는 것이 많다. 공부하고 연구할수록 게임과의 연관성이 가장 높은 부분이라고 생각한다. 재무적으로도 매력적이지만, 전략적으로도 유의미한 산업이며 게임과의 연계성을 강화하고 확대해 나갈 계획이 있다.


    Q. 최근 포트나이트의 탈 구글 이슈를 어떻게 바라보고 있는지 의견을 듣고 싶다.

    = 넷마블은 기종 유통 파트너와의 파트너십을 중대하게 생각하고 있다. 타회사의 전략에 대해서는 말씀드리기 어려운 점, 양해 부탁한다.


    Q. 해리포터 매출과 관련해서 관련 비용이 이연이 된 것인지, 아니면 매출만 이연이 된 것인지 궁금하다.

    = 이연에 대한 설명해 드리면, 매출이 이연되면서 관련 비용도 이연된다. 다만 비용은 고정 비용이 아니라 변동 비용이 이어진다고 이해하시면 될 것 같다. 여기에는 마켓 수수료와 IP 비용이 포함되어 있어, 구체적인 금액을 여기서 언급하기는 어렵다. 하지만 50% 이상의 영업 이익이 이연됐다 정도는 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 리니지2 레볼루션의 판호 상황은 어떤지 궁금하다. 텐센트와 넷마블 매니지먼트 간에 판호 상황을 공유하는지도 알려달라, 이외에도 판호가 나왔을 때, 넷마블 게임의 우선순위도 궁금하다.

    = 현재 시장에서 알고 있는 것처럼, 중국의 판호 상황이 공식적으로 변화된 것은 없다. 텐센트 경영진과는 판호 외적으로도 업무 협약을 위한 주기적인 미팅을 진행하고 있다. 정책적으로 판호가 풀린다면, 리니지2 레볼루션은 우선순위가 높을 것으로 생각하고 있다. 텐센트 내부적으로도 우선순위가 높은 프로젝트라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 블소 레볼루션과 마찬가지로, 세븐나이츠2도 완성도를 높이는 문제로 출시가 지연될 수 있지 않나. 일정대로 출시한다면, 완성도에서 어떤 차이가 있는지 알려달라.

    = 아시겠지만, 게임 개발 서비스라는 사업 자체가 개발사가 콘텐츠 개발을 끝낸다고 출시할 수 있는 것은 아니다. 서비스팀과 같이 테스트를 진행하여 만족도가 확보되어야만 게임을 출시할 수 있다. 세븐나이츠2는 MMORPG지만 스토리가 강조되어 있고 다양한 캐릭터의 수집을 특징으로 개발하고 있는 게임이다. 목표대로 개발은 하겠지만, 변수가 없다고 단언할 수는 없을 것 같다. 연내 출시를 목표로 노력하겠다.


    Q. 해외 트렌드를 보면 포트나이트나 모바일 슈팅 게임 장르로 흐름이 잡히는 것 같다. 넷마블의 이후 게임 포트폴리오 계획이 궁금하다.

    = 넷마블은 지금까지 다양한 포트폴리오를 전략으로 삼아 사업을 진행해 왔다. 하지만 코어 게임 매출이 올라가면서 코어 게임에 집중하는 것처럼 보이고 있다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 다양한 게임들이 매출을 내고 있고, 다양한 장르의 게임들이 개발 중이다. 포트나이트와 같은 슈팅 게임을 강화할 계획이냐고 본다면 그건 아닌 것 같다. 캐주얼과 MMORPG 등 다양한 장르뿐만 아니라, 큰 틀에서 다양한 포트폴리오를 준비하고 있다고 보시면 될 것 같다.

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