한콘진 "중국 모바일 게임 시장, 2021년 27조 원 이상"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 4개 |


▲ 자료 출처: 한국콘텐츠진흥원

한국콘텐츠진흥원이 중국 내 모바일 게임 시장 점유율이 2021년 69.9%까지 도달할 것이라고 예측했다.

한콘진이 지난 22일 낸 '2018년 중국 모바일게임 시장 현황'에 따르면, 2017년 중국 모바일 게임 시장은 1,000억 위안(한화 약 16조 3,240억 원) 이상의 총수입을 기록했다. 이는 중국 전체 게임 시장의 54.3%를 차지하는 수치다. 한콘진은 "향후에도 중국 내 모바일 게임 점유율이 더 오를 것"이라 예측했고, "앞으로 시장 수요에 맞춘 더 다양한 게임이 개발되어 전체 산업의 발전을 촉진할 것"이라고 내다봤다.

한콘진은 중국 내 모바일 게임 개발자들이 △유저의 플레이 방식을 연구, △사용자 경험 분석 시 구체적인 수치 사용, △유저의 피드백을 잘 반영한 것이 산업 성장에 도움이 됐다고 분석했다. 그리고 중국 내 유저의 모바일 사용 습관은 일부 메이저 앱에 집중된 것으로 파악됐다. 이에 따라 한콘진은 "중국 내 모바일 게임산업의 경쟁은 유저 트래픽에서 운영 방식으로 전환됐다"고 설명했다.

운영 방식의 중요성이 확대되면서 서비스 품질 개선과 파생 콘텐츠의 상품성이 더 집중되기 시작했다. 한콘진은 중국 모바일 게임사가 특정 게임 상품을 주제로 한 음악회, 전시회, 테마파크, IP를 활용한 기타 파생상품 개발 등에 주력한다고 분석했다.

중국 내에서 모바일 게임은 e스포츠, 스트리밍 업계와 함께 성장하고 있다. '왕자영요'(국내 타이틀 '펜타스톰') 프로리그 KPL은 2017년 조회 수가 100억 뷰에 달해 큰 시장을 보이고 있다. 한콘진은 중국 내 e스포츠, 스트리밍 광고 수익이 전체 46.2%인 8,400만 달러(한화 약 950억 1,240만 원)를 차지하며, 중국 e스포츠 산업 총 수익이 1.82억 달러(한화 약 2,058억 7,840만 원)를 돌파할 것으로 전망했다.

한콘진은 "중국 게임사의 능력이 PC 온라인 게임 시절보다 향상됐다"고 전했다. 연구 개발 능력은 물론, 브랜드 이미지 구축, 국제화 수준 등 여러 방면에서 중국 게임사의 능력이 올랐다. 한콘진은 그 예로 "텐센트가 '절지구생(국내 타이틀 '배틀그라운드 모바일')으로 세계 정상급 수준으로 개발하고 운영 능력을 보여줬다"고 전하며, 앞으로도 중국 기업이 세계 시장에서 더 많은 자원과 유저를 유입할 수 있을 것으로 내다봤다.

또한, 한콘진은 "앞으로 H5(html5) 게임이 중국 내에서 좋은 성적을 거둘 것으로 기대된다"라고 덧붙였다. 한콘진은 "H5 미니게임은 진입장벽이 낮고, 플레이 방식이 쉬워 세분된 모바일 인터넷 환경에 적합하다"라며 "플랫폼을 통해 사람들의 게임 수요를 충분히 만족시킬 수 있다"고 설명했다.

다만 H5 미니게임의 경우 현금화가 어렵다는 점이 문제점으로 지적됐다. 한콘진은 "현재 H5 미니게임은 플레이 방식과 이윤 간의 균형을 맞추는 단계"라며 "이후 이윤 분배 관계를 어떻게 처리할지 해결 방안을 모색하는 때"라고 전했다. 한콘진에 따르면 중국 내 올해 H5 미니게임 시장은 누적 유저 수는 4억 명을 넘어서고 예상 수입은 100억 위안(한화 약 1조 6,311억 원) 이상이다.

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