한콘진 2018 게임리터러시 교육, "공감과 긍정적 인식 확산 이끌었다"

게임뉴스 | 인벤팀 기자 |
자료제공 - 한국콘텐츠진흥원




문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 김영준)이 지난해 8월부터 올해 2월까지 진행한 '2018 게임리터러시 교육'이 성황리에 마무리됐다.

게임리터러시 교육은 게임에 대한 이해를 바탕으로 올바른 이용과 지도를 돕는 교육으로, 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하는 것을 말한다.

이 게임리터러시 교육은 서울·경기, 충청, 경상, 강원, 전라 등 전국 5개 지역별로 ▲초·중학생 ▲학교 밖 청소년 ▲교사 ▲학부모 ▲고령층 ▲공공기관 종사자 등 1만 6천여 명을 대상으로 실시되었으며, 게임에 대한 올바른 인식 확산과 청소년 코딩 교육 등 여러 측면에서 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다.


세대간 게임문화, 소통과 공감의 장으로

한국콘텐츠진흥원은 이번 게임리터러시 교육과 관련해 전문 조사기관 리서치앤리서치를 통해 1만6천여 명의 게임리터러시 교육 대상자 중 8088명을 대상으로 교육 결과를 조사했다.

이번 조사 결과에 따르면 세대간 게임문화에 대한 이해, 소통과 공감을 바탕으로 한 선순환 생활지도적 측면에서 성과가 있었다. 특히 학부모와 교사 등 아이들과 밀접한 계층에게서 큰 폭의 인식 변화가 나타난 것으로 확인됐다.

학부모의 경우 게임에 대한 인식 변화가 두드러졌다. 게임에 대한 가치나 게임지도법 등에 특히 관심이 많은 것으로 나타났으며, 교육 실시 전(60.31점)과 후(86.43점)의 점수 폭이 큰 변화를 나타냈다. 교육에 대한 만족도도 88.79점을 기록하는 등 높게 나타났다.

교육에 참여한 학부모들의 경우, ▲교육 현장에서 직접 게임을 주제로 다루는 강연이 적고 ▲게임 생활지도에 대해 상담을 할 수 있는 기회가 적으며 ▲사례 중심의 학부모 교육에 대한 필요성이 있다며 게임리터러시 교육에 큰 호평을 보냈다.

고령층의 경우 교육 실시 전(47.54점)과 후(86.34점)으로, 게임문화이해 측면에서 손자녀들의 게임활동에 대한 인식의 변화뿐 아니라, 치매 예방, 건강 관리 등에서 매우 높은 공감대를 형성하는 반응이 많았다.

또 공공업무 종사자들의 경우는 정책이나 제도 및 상담, 정신건강 분야 등과 관련된 대상자들이 주로 교육 대상이 되었으며, 게임리터러시 교육을 통해 게임문화이해, 게임정보, 게임지도, 게임의 가치 하위변인 모두 유의미한 교육효과를 보여줬다.

특히 다른 교육 대상자들에 비해 교육 실시 전과 후 점수의 변화 폭이 각각 48.20점에서 88.81점으로 40점 이상 차이가 나는 등 가장 높게 나타났고, 교육 만족도도 93.18점으로 가장 높아 향후에도 가장 게임리터러시 교육이 필요한 대상층이라 판단되어졌다.

마지막으로 교사의 경우에도 전(66.42점)과 후(84점)으로 게임을 이용한 지도법과 게임 진로탐색 등 필수적인 교양 교육 외에도 게임태도, 게임인식정도, 게임정보, 게임의 가치, 게임문화이해 등 여러 측면에서 의미 있는 교육효과를 나타냈다.

특히 ‘게임활용역량’ 변인이 매우 큰 폭으로 변화를 보이고 있어, 학습과 연계한 게이미피케이션이나, 게임코딩교육 등의 교육현장에서의 실제 활용에 대한 성과로 이어질 수 있는 결과로 여겨진다.




청소년 코딩교육과 진로 교육 효과도 '극대화'

게임리터러시 교육의 또 다른 큰 축을 나타냈던 청소년 대상 코딩 교육과 진로탐색 교육도 큰 폭의 개선 효과를 나타냈다.

초등학생의 경우, 게임리터러시 교육을 통해 게임진로탐색, 여가선용, 생활확장, 대인관계, 문화이해, 이용습관의 순으로 유의미한 교육효과를 나타냈고, 특히 ‘게임과 관련된 진로탐색’이 교육 실시 전(48.72점)과 후(76.82점)의 점수변화 폭이 가장 크게 나타났다.

또한 게임을 활용한 코딩교육의 경우에서는, ‘공부에 도움이 된다’, ‘생각하는 힘을 키우는데 도움이 된다’와 같은 반응이 많았다.

중학생의 경우, 초등학생의 경우와 동일하게 게임진로 탐색에 대한 교육전(72.55점), 교육후(83.23점) 효과가 가장 크게 나타났으며, 특히 게임코딩의 교육을 통해서는 ‘코딩과 관련된 직업에 관심이 있다’는 반응에 대한 점수가 높은 결과는 추후 게임산업과 관련한 다양한 직업분야에 대해 이해를 높이는 교육적 접근이 필요하다고 여겨진다.

결과적으로 이번 대상별 게임리터러시 교육은 게임에 대한 긍정 혹은 부정이라는 이분법적인 관점에서 벗어나 게임 문화를 보다 폭넓게 이해하려는 세대간 소통과 공감의 장을 연 것으로 평가받고 있다.

한편, ‘대상별 게임리터러시’ 교육은 올해에도 지속적으로, 무료로 진행되며 공식 홈페이지를 통해 신청할 수 있다.

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