펄어비스의 배틀로얄, '섀도우 아레나'에서 '프로젝트 K'로 이어간다

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 9개 |



펄어비스가 일반 투자자 대상 기업 설명회를 30일 코스닥협회에서 진행했다. 이날 펄어비스는 지난 2분기 기준 실적과 성과, 성장 전략 등을 발표했다. 진행은 펄어비스 정진규 자금공시팀장이 맡았다.

펄어비스 발표에 따르면, 회사의 직원 수는 2019년 6월 30일 기준 1,074명이다. 주식 현황은 펄어비스 설립자인 김대일 의장이 최대주주로서 36.2%를 갖고 있다. 최대주주 포함 관계인들이 주식 50%를 차지하고 있어 경영권을 안정적으로 확보했다. 자사주는 7%, 기타주주는 43%이다. 시가총액은 9월 27일 기준 약 2.6조 원이다.

펄어비스의 성장세는 안정적이다. 처음 검은사막 PC 온라인 버전을 선보인 이래 지역적 확장, 서비스 역량 확대, 플랫폼 확장을 이루었다. 비교적 최근에는 CCP게임즈를 인수해 '이브온라인' IP를 확보하기까지 했다. 펄어비스의 성장세에 관해 정진규 팀장은 "창업 이후 2년 동안은 자체 엔진 개발에만 몰두하는 등 기술력 확보와 모든 지역, 플랫폼에서의 직접 서비스, 빠른 성장을 위한 조직문화 형성이 주효했다"라고 분석했다.



▲ 펄어비스의 분기별 매출 추이

펄어비스의 검은사막 IP가 플랫폼마다 거둔 성과도 의미 있다. △검은사막 150개국 12개 언어 서비스, 누적 가입자 1천만 명 이상, 누적 매출 4천억 원 이상 △검은사막 모바일 한국 출시 이후 양대마켓 상위권 유지, 대만 역대 최대 OBT 참가 279만 명, 일본 출시 후 15일 연속 인기게임 1위, 일본 앱스토어 최고매출 2위, 1천만 다운로드 돌파, 누적 매출 4,580억 원 △검은사막 콘솔 Xbox 출시 11일 만에 서버 22개로 2배 증가, 누적 타이틀 50만 장 판매, PS4 서버 21대 운영, 일본 PS 스토어 판매량 1위(8월 23일 기준) 등이다.

정진규 팀장은 "펄어비스의 목표는 세계 최고의 게임 스튜디오"라고 밝혔다. 이를 위해 펄어비스는 지속적으로 IP의 가치를 제고한다. '검은사막'이 상대적으로 어려운 MMORPG라 평가받는 것을 알고 있는 펄어비스는 유저 접근성 향상을 통해 신규 유저를 확보한다. 이어 차세대 엔진으로 개발 중인 프로젝트 K, V, CD도 펄어비스의 새로운 IP가 될 수 있도록 한다. 또한 과감한 CCP게임즈 인수처럼 과감한 M&A를 통해 IP를 확대할 방침이다.


질의응답
"섀도우 아레나 경험, 프로젝트K에 반영될 것"



▲ 펄어비스 자금공시팀 정진규 팀장

Q. 프로젝트 K, V, CD의 출시 계획은 어떻게 되나?
= 펄어비스는 최대한 유저에게 임팩트를 줄 방법으로 신작 게임을 소개하려 한다. 그래서 현재는 언제 뭐가 나올지 말씀드릴 수 없다. 다만, 여러 방면으로 시장에 충격을 줄 방법을 고민하고 있다.


Q. 지스타에서 신작 3종을 해보거나 관련 내용이 발표되나?
= 지금 말씀드릴 수 없다.


Q. 검은사막 모바일은 한국에서 사전예약 시작 이후 80일 정도, 대만이나 일본에서는 50일 이후에 출시했다. 글로벌 버전 출시는 사전예약 이후 어느 시점에 이루어질까?
= 지난 한국 출시나 일본 출시 정도를 기준으로 삼아도 될 거 같다.


Q. 검은사막 모바일 글로벌 버전의 BM은 어떠한가?
= 기존 우리나라 버전과 대만, 일본 버전과 유사하다.


Q. 모바일 버전의 '대사막' 콘텐츠 오픈 시기가 궁금하다.
= 대사막 콘텐츠에 관해서는 가장 먼저 유저에게 공개할 것이다. 앞으로 공식 포럼을 참고하면 좋겠다.


Q. 3분기와 4분기 마케팅 비용 계획은?
= 4분기에는 모바일 글로벌 서비스와 지스타 참가로 인해 마케팅 비용이 늘어날 것으로 예상된다.


Q. CCP게임즈를 인수할 때 추가 대금이 있는 것으로 안다.
= 인수는 언-아웃(earn-out)으로 됐다. 만약 올해 CCP게임즈가 일정 수준 이상의 매출을 달성하면, 펄어비스가 돈을 추가로 내야 한다. 다만, 매출 허들이 상당하므로 CCP게임즈가 그 허들을 넘지 못할 것으로 예상된다. 2020년 언아웃에 관해서는 그때 가봐야 알 거 같다.


Q. '섀도우 아레나'는 사전 테스트 없이 4분기 내 출시하는 건가?
= 게임 콘텐츠 자체는 올해 초 '검은사막'에 있던 거다. 그때 충분히 테스트했다고 판단했다. 따라서 4분기 내 출시는 문제없을 것으로 보인다.


Q. '섀도우 아레나'의 근접 공격 배틀로얄은 기존에 없었다. 회사에서는 어느 정도로 성과를 기대하나?
= '섀도우 아레나'는 펄어비스가 색다른 도전이라 여기는 게임이다. '섀도우 아레나'를 서비스하면서 다양한 경험을 얻으려 한다. 신작과 비교하면 '프로젝트 K'가 '섀도우 아레나'와 다소 유사한 거 같다. '섀도우 아레나'를 서비스하면서 얻은 경험을 '프로젝트 K'에 녹여낼 수 있을 거 같다.


Q. '섀도우 아레나'의 개발 인력이 1~2명이란 이야기가 있다.
= 게임 자체가 이미 어느 정도 완성된 상태이다. 1-2명의 인원은 사실과 다르며 현재 개발보다 기획 부분을 가다듬는 상태다. 섀도우 아레나는 배울 경험이 많은 중요한 프로젝트로 기대해도 좋다.


Q. '프로젝트 K'에 관한 추가 정보는 없나?
= 이전까지 없던 작품을 선보이기 위해 개발 기간이 길어지고 있다. 개발보다는 기획 부분에서 변동된 게 많다. 그래도 올해 중 눈으로 직접 확인할 수 있는 기회가 있을 것이다.


Q. 한국 구글플레이 매출 순위에서 검은사막 모바일은 2위에서 10위까지 변동 폭이 크다. 게임의 일매출에 관한 정보가 궁금한데.
= 일매출을 공개할 수는 없다. 다만, 업계에서는 2위 정도면 일매출 5억 원에서 10억 원 정도로 추정하는 것으로 안다. 검은사막 모바일의 순위 변동은 있으나 매출 폭은 안정적이다. 안정적이란 것은 폭이 10% 내외임을 뜻한다. 개인적인 의견으로, 매출 2위에서 10위까지 변동이 심하다는 것은 매출 허들이 높지 않다는 걸 의미하는 거 같다.


Q. 클라우드 게이밍과 관련해, 통신사나 클라우드 회사랑 협업하는 게 있나?
= 다양한 서비스를 예의주시하고 있다. 클라우드 게이밍은 회사가 특별히 많은 수고를 들이지 않고도 노력할 수 있는 분야다. 회사가 어떻게 클라우드 게이밍에 진출하는 게 유리할지 살펴보고 있다. 펄어비스가 직접 클라우드 플랫폼을 준비하는 게 좋을지, 아니면 기존 사업자와 손을 잡는 게 좋을지 경영적인 판단을 하고 있다.

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