[종합] 정부, '확률형 아이템' 법으로 규제한다

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 80개 |


▲ 박양우 문화체육관광부 장관

정부가 '세계게임을 선도하는 한국 게임산업'을 비전으로 삼고 2024년까지 매출액 19.9조 원, 수출액 11.5조 원, 일자리창출 10.2만 명을 목표로 게임산업 진흥을 추진한다.

7일 박양우 문화체육관광부 장관은 게임산업 진흥 종합 계획을 발표했다. 이번 발표안에는 코로나19로 인한 사회적 거리두기에서 부각된 게임산업이 비대면 경제의 핵심으로 자리 잡았다. 정부는 대한민국 게임산업이 4차 산업혁명을 주도하고, 높은 성장을 이어갈 수 있도록 중장기 정책 방향을 제시했다.


적극적인 규제·제도 개선으로 혁신성장 지원
"성장 정체기에 접어든 우리 게임산업을 원점에서 재검토"




우선 정부는 등급분류에 영향을 미치지 않는 경미한 사항의 내용수정에 대해 신고의무 면제 근거를 마련한다. 경미한 내용이란 △기술적 보완 및 개선 △이용자의 정보 또는 내용 등 계정이 승계되는 내용 △연령 변경이 없는 캐릭터 추가나 밸런스 조정 및 시나리오 추가, 과금체계 수정, 운영체제 변경 및 업데이트 등이다.

정부는 기존 플랫폼 중심이었던 등급분류를 콘텐츠 중심으로 전환한다. 플랫폼별 중복 등급분류를 방지하고 신기술 게임물 유통이 활성화될 거라 기대할 수 있다. 정부는 콘텐츠 중심 등급분류 시 심의 수수료가 약 37% 감면될 거라 예상했다.

2021년부터 정부는 동일내용 게임이 1회 등급분류로 모든 플랫폼에 유통되는 방안도 검토한다.

깜깜이 회의라고 비판이 일던 등급결정회의는 공개를 원칙으로 개선된다.

정부는 블록체인, 클라우드 등 신기술 기반 게임 특성을 고려한 등급분류 기준을 마련한다. 블록체인 기술을 장려하고, 게임아이템 자산화 및 거래소 운영 등 금융위원회 정책 방향과 공조해 등급분류 세부기준을 수립한다.

정부는 민간등급분류를 확대한다. 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB) 등급분류 영역을 모바일 등으로 넓힌다. 단, 청소년 이용불가 게임은 제외다.

자체등급분류사업자 지정요건이 완화된다. 정부는 온라인 업무처리시스템 개발 및 지원 등을 통해 제도 활성화를 유도한다. 지정요건은 기존 3년간 평균 매출액에서 '3년간 평균 매출액 또는 자본급'으로 완화된다. 신뢰성 확보를 위해 평가는 강화된다. 업무표준화를 위해 정부는 '체크리스트 질의응답' 설문을 개발하고 지원한다. 이를 통해 자체등급분류사업자의 업무부담이 줄어들고 기준이 표준화될 것으로 기대된다.

정부는 웹보드게임에 있어 중복규제 비판이 있던 '하루 손실한도 제한' 규정은 폐지하고 업계가 자율적으로 이용자 보호 및 사행화 방지 방안을 수립하도록 유도한다. 제도 개선 이후 2022년에 정부는 사업자들의 자율 규제 및 관련 전문가, 게임물관리위원회의 평가를 통해 추가 규제 완화도 검토할 예정이다.


게임이용자 권익보호를 위한 제도 개선
"게임 향유권 및 사업자의 이용자 권익 보호 의무를 법률에 규정"

정부는 이용자 권리 법령 명기, 사업자 의무부과 등 정책 실효성 확보하고 조사연구 등 이용자 권익보호 향상을 추진한다. 이용자의 게임 향유권을 위해 정부는 '모든 국민이 합리적 이유 없이 차별을 받지 않고 자유롭게 게임을 향유할 권리'를 법률에 명시할 계획이다.

이용자 보호를 위해 정부는 게임사업자의 이용자 권익 보호 의무 법률에 규정하고 정책 실효성 제고를 위해 이행강제금 도입 및 과태료 현실화하도록 한다. 과태료 현실화에는 게임사업자의 매출 등을 고려해 재산정한 기준을 반영한다.

게임 전문 분쟁조정위원회가 신설될 전망이다. 기존 콘텐츠분쟁조정위원회 상담 건수 중 게임이 76%를 차지해 분리될 필요가 있기 때문이다. 정부는 게임사업자의 자율적 분쟁조정 및 해결 등을 위한 기관․단체 설립 근거 마련하고 이중 구제 절차로 이용자 보호를 강화한다.

본인인증 제도는 개선되어 전체이용가 게임은 본인인증 의무화 폐지가 검토된다. 단, 본인인증을 거치지 않은 이용자는 셧다운제가 적용되는 만 16세 미만으로 추정된다.




해외 게임사의 국내 대리인 지정이 의무화된다. 정부는 국내 법인이 없는 해외 게임사업자는 국내 대리인을 지정토록 추진한다. 이용자 보호 및 국내기업 역차별 해소가 기대된다. 국내 대리인 지정의 경우 기준, 방법, 운영 등 세부사항 마련을 위해 민관정책협의체가 구성되어 운영될 예정이다.

정부는 공정한 게임이용 환경 조성을 위해 오토, 핵과 같은 불법 프로그램 및 대리행위에 대한 사후관리를 강화한다. 전문 모니터링 인력을 운영하고 기획조사 및 사후조치 확대한다. 게임물관리위원회, 사업자, 검경 사법기관 간 상시 협력체계를 강화해 불법 행위를 관리한다.

정부는 한국e스포츠협회에 등록된 선수에 한해 셧다운제 적용 제외를 추진한다. 청소년의 미래설계와 직업선택 기회 확대를 위해서다. 현재 국제대회시 프로게이머의 심야시간 대회용 계정 활용을 예외적으로 허용중으로, 법적 근거 규정을 마련한다.

저질광고를 제한할 법적 근거가 신설될 전망이다. 정부는 사회통념상 부적절한 게임광고를 제한할 수 있도록 법령 근거를 마련한다. 현재는 등급 받은 내용과 다른 내용의 게임광고만 제한된다. 이를 확대해 지나친 선정성 등 올바른 게임이용을 해치는 게임광고도 제한할 수 있도록 한다. 정부안이 적용되면 방송통신심의위원회 협조 없이 게임물관리위원회 주도로 부적정 게임광고를 제한할 수 있게 된다.




정부는 확률형 아이템에 대해 △반복적 과다 결제 유발 가능성으로 사행성 우려 존재 △복권 당첨 수준의 지나치게 낮은 확률 △공표 확률의 진실성 논란을 지적했다. 현행 자율규제는 실효성 확보 수단이 미흡하다고도 덧붙였다.

이에 정부는 청소년 보호, 투명성 제고, 규제의 실효성, 산업에 미치는 부정적 영향 등 종합적으로 고려해 법령 근거 마련한다. 공정거래위원회가 고시한 확률형 아이템 정보 공개 의무화는 올 6월부터 시행된다. 이에 더해 정부는 게임산업법을 개정해 확률형아이템 정의규정을 신설하고, 확률형 아이템 종류, 종류별 공급 확률정보 등 표시의무 부과 근거 마련할 계획이다.


민·관 협력 체계 구축 및 공공기관 역할 재정립
"단편적 이슈 중심·갈라파고스 정책 등 개선"



▲ 게임산업협의체 구성(안)

정부는 게임법을 개정해 지자체, 공공기관 및 사업자 등 참여하는 게임산업협의체 신설 근거를 마련한다. 협의체는 △중․장기 정책 과제 발굴 △불필요한 법․제도 개선 △이용자 보호 및 자율규제 △연구 및 정보 수집․분석 등 담당하게 된다. 협의체 활동 실효성 제고를 위해 법령으로 보장하도록 한다.

게임물관리위원회가 재정립된다. 정부는 게임위를 △사후관리 강화 △정책연구 강화 △심의기준 표준화 선도 △심의기준 교육에 초점을 맞춰 개선한다.



▲ 한국콘텐츠진흥원 개편안

한국콘텐츠진흥원은 게임산업 고도화 및 게임의 사회문화적 가치 확산을 위해 조직을 개편한다. 콘진원은 창업, 제작지원, 투·융자, 사업화, 해외진출 까지 지원사업 전 과정을 아우르는 기업 맞춤형 원스톱 지원체계 구축한다. 아울러 급변하는 국내·외 게임 생태계 변화에 적절히 대응할 수 있도록 게임본부의 기능 및 조직을 개선한다.


창업 및 중소기업 성장을 위한 체계적 지원 확대
"게임개발 환경 조성 및 지원체계 개선 시급"

정부는 글로벌게임허브센터를 중소게임사가 성장할 수 있는 '강소 게임기업 전진기지'로 조성한다. 입주공간을 더 확보하고, VR/AR/HTML5 등 새로운 기술 기반 게임개발을 지원한다. 입주사 모집 단계부터 벤처투자자 참여를 이끌어 유망 기업 투자를 유도하고, 입주사와 중견기업 간 네트워크를 구축한다. 글로벌게임허브센터는 현행 10개소에서 추가 조성을 검토한다.

정부는 혁신 게임사 육성을 위해 예비창업자, 인디게임사, 중소게임기업의 성장을 위한 지원체계를 구축한다. 이는 문화체육관광부와 기획재정부가 협의 후 추진한다.



▲ 게임 유휴자원 공유 추진단계

개발 후 방치ㆍ소실된 유휴 자원을 인디 및 중소게임사가 무료 사용할 수 있는 체계를 구축한다. 정부는 이용빈도가 높지만 확보가 쉽지 않은 유후 자원 위주로 준비한다. 이는 향후 현장 의견을 수렴해 확대될 예정이다. 나아가 민간 협업을 통해 게임자료 허브가 되게끔 한다.

현재 모바일에 편중된 제작지원 형태는 다른 플랫폼 할당제를 도입해 탈피한다. 정부는 중소게임사의 신기술 기반 차세대 플랫폼 활용을 적극 지원할 방침이다. 지원 분야 세분화를 통해 플랫폼 및 기술별 특화 지원과 더불어 기업 성장 단계별 맞춤 지원으로 지원분야별 전문성 강화한다.




기존 온라인과 모바일로 구분됐던 현지화 지원 사업을 게임기업 자율선택으로 바꾼다. 정부는 플랫폼 구분을 없애고 시장 상황에 맞는 게임에 선제 지원한다. 국내시장보다 해외시장에서 수요가 높은 콘솔 및 아케이드 게임 제작 활성화를 위한 지원도 학대된다. 나아가 개발사가 직접 요청하는 서비스 맞춤형 지원으로의 확장을 검토한다.

범죄 예방, 환경, 보건, 아동 교육 등 기능성 게임 가능성을 적극 지원한다. 정부는 기능성게임 시장의 성장을 위한 분야별 과제 발굴 및 우수 기능성 게임에 대한 제작지원 확대한다. 독립운동, 전염병 예방 등 사회적 의미가 있는 주제를 지정해 인식전환, 참여유도, 문제해결 등 사회공헌 목적을 가지고 있는 게임 제작 지원한다.

인디게임 활성화를 위해 풀뿌리 게임인 지원을 추진한다. 문체부와 기재부는 중장기 계획을 세워 인디게임 제작자 및 게임개발에 관심 있는 학생·직장인의 경험을 축적할 수 있는 방안을 마련한다.

정부는 게임의 인문학적 가치 확산을 위해 '문화예술진흥법'상 문화예술의 정의(범위) 규정에 게임이 포함되도록 한다. 정부는 게임이 서사구조, 예술적 영상 및 음악 등 다양한 장르가 혼합된 종합 예술이면서, 전통적 예술장르에 부족한 상호작용성 요소가 가미된 새로운 문화예술 영역으로 평가한다.


올바른 게임문화 조성
"과몰입 대응 체계 개선"



▲ 게임과몰입 힐링센터

정부는 올바른 게임문화 조성의 중심으로 지역기반 게임힐링센터 기능을 강화한다. 먼저 명칭을 기존 '게임과몰입 힐링센터'에서 '게임 힐링센터'로 변경해 문화공간으로 조성한다. 기존 병원 중심 의료적 모델에 더해 지역 사회 기반의 게임 힐링센터로 기능을 개편한다. 전국단위로 게임 관련 교육, 예방, 상담 등 과몰입 치유 서비스 접근이 가능하도록 프로그램을 개선한다.

정부는 세계보건기구(WHO)가 지정한 게임이용장애 질병코드 국내 도입여부를 계속해 논의한다. 각계 의견을 수렴하고 전문가와 논의해 국내 게임산업 영향을 최소로 한다. 아울러 올바른 게임이용 문화 정착 등 합리적 해결방안을 모색한다.

이를 위해 정부는 △게임이용 장애 질병코드 등재 과학적 근거분석(기존연구 과학적·타당성 분석 등), △게임이용 장애 실태조사(진단도구 구체화, 진단군 규모 및 특성 등), △파급효과 분석(분야별 분석 등) 등 공동연구(‘20년~)를 진행 중이다.


게임관련 법령 전면 재정비
"법이 산업 환경 변화를 반영하지 못한다는 비판 반영"



▲ 지난 2월 게임산업법 전부개정 대토론회

정부는 '게임사업법'으로 바꾸려던 것을 현행 '게임산업 진흥에 관한 법률'로 유지할 것으로 보인다. 제명은 유지하고 기존 미비한 규정을 보완하는 식이다. 새로운 기술 기반 게임 유통, 게임에 대한 부정적 인식 해소 등에 초점을 두고 현장의 의견을 충분히 반영해 올해 하반기를 목표로 개정을 추진한다.

용어는 기존 '게임물'을 '게임'으로 변경하고 새로운 유형 게임 출시를 대비한다. 유체물 한정 조건을 폐지해 확장성, 개방성, 상호작용성 등을 제고한다. △사행성 게임, 중독, 도박, 치료 등 부정적 인식을 주는 용어 정비 △온라인게임제공사업, 게임시설제공사업 등 신설, △규제 완화차원에서 청소년 연령을 청보법 기준으로 조정, 사업자 불확실성 해소한다.

게임산업협의체, 게임산업진흥 시설 단지 조성, 자율분쟁조정기관, ‘게임문화의 날’ 지정, 중소게임사 지원 등을 개정안에 담는다.

이용자 보호를 위한 확률형아이템 및 부적절한 게임 광고 규제 근거 마련, 국내 대리인 지정 제도, 게임기기 안전성 확보 의무 등을 신설한다.




한편, 게임산업 진흥 종합 계획에 기재부는 " 게임산업진흥원 설립 재검토, 게임사에 대한 세제 지원은 타 업종과의 형평성 훼손한다"는 의견을 냈다.

교육부는 "게임마이스터고 설립 확대보다 기존 특성화고의 게임관련 학과에 대한 지원 확대가 필요하다"고 했다.

복지부는 "과몰입 대응에 게임산업 보호뿐만 아니라 게임이용자에 대한 보호대책이 필요하고 게임이용 교육대상 확대에 영유아+보육교사 포함 삭제해야 한다"며 "영유아 게임이용은 부모교육 선행이 필요하고 영유아는 게임콘텐츠 노출 제한 대책 필요하다"고 전했다.

여가부는 "본인인증 의무화 폐지는 신중히 검토하고 게임이용 시간·결제내역 고지 등 제도 이행을 위해 존치가 필요하다"며 "셧다운제 e스포츠 선수 예외적 허용은 추후 협의하자"고 했다.

정부가 먼저 수집한 게임업계 전문가 의견으론 "중소게임업체 경쟁력 제고를 위한 다양한 지원정책 필요하고, 국내 경우 모바일 게임에만 편중되어 있어 다양한 플랫폼 전략수립이 필요하다"며 "이스포츠 종주국이지만 관련 분야 법·제도 기틀 미비, 체계적인 기반 마련 필요하다"고 의견을 냈다.

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