[컨콜] NHN, "용비불패M, 3분기 출시 예정"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 7개 |



NHN은 오늘(8일) 오전 9시부터 자사의 2020년 1분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 정우진 대표가 인시말을 전하며 시작되었으며, 1분기의 실적 발표와 신작 준비, 페이코 등 결제 및 다양한 서비스 부문의 현 상황에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 회사: NHN
  • 일시: 2020년 5월 8일 (금) 9:00~10:00
  • 참석: 정우진 NHN 대표, 안현식 NHN CFO, 정연훈 NHN 페이코 대표



  • ■ NHN 2020년 1분기 실적 내용 요약




    2020년 1분기 매출은 전분기 대비 1.4 감소했으나, 전년동기 대비 6.5% 증가한 3,946억 원을 기록했다. 영업 이익은 283억 원으로 전년 동기 대비 30.2%, 전분기 대비 61.7% 증가했다. 당기순이익은 176억 원으로 집계됐다.

    게임 매출은 크루세이더 퀘스트의 콜라보 기저 효과가 있었으나, PC 및 모바일, 웹보드 게임은 연초 설 연휴 등 계절적 성수기 효과를 보이면서 매출이 증가했다. 또한 요괴워치 뿌니뿌니, 라인 디즈니 쯔무쯔무의 매출 상승이 더해지면서 전분기 대비 4.7% 증가한 1,047억을 기록했다.

    게임 매출 비중은 모바일이 66%, PC가 34%를 차지했으며 매출 비중은 법인 기준으로는 국내가 59%, 해외가 41%로 나타났다. 서비스 지역을 기준으로 매출 비중은 국내가 49%, 해외가 51%를 기록했다.







    결제 및 광고 사업은 페이코의 거래 비율이 전년 동기 대비 31% 성장하였고, NHN 한국사이버결제의 온라인 PG 및 해외 가맹점 결제가 늘어나면서 전년 동기 대비 22%, 전분기 대비 7.9% 증가한 1513억 원을 기록했다.

    커머스 분야는 전분기 대비 10% 감소했으나, 전년 동기 대비 25% 증가한 637억 원으로 집계됐다. 이는 NHN 고도의 지속적 온라인 거래 증가가 있었으나, 전분기 성수기 영향에 따른 NHN AD의 기저 효과 및 코로나19로 인한 NHN 글로벌의 매출 하락의 여파로 분석했다. 콘텐츠 부문은 코로나19로 인한 티켓링크 매출 부진과 전분기 음반 발매에 대한 기저효과로 NHN 매출이 감소하면서 전분기 대비 11.9% 감소한 394억 원으로 나타났다.




    기술은 클라우드 부문에서 금융, 공공 등 클라우드 확대 및 언택트 수요 증가로 트래픽이 증가했으며, 테코러스에서 글로벌 클라우드 제품 리세일 통해 안정적인 성장을 보였다. 그러나 전분기 계절 성수기 기저효과가 반영되면서 전분기 대비 15% 감소한 366억 원을 기록했다. 기타 부문에서는 코로나19 영향으로 여행박사의 수요가 감소하면서 전분기 대비 23% 감소한 49억 원으로 집계됐다.

    영업비용은 전년동기대비 5% 증가, 전분기 대비로는 4.3% 감소한 3,663억 원이며, 지급수수료는 전분기 대비 1.8% 감소한 2,358억 원이다. 이는 게임과 결제 광고 사업의 매출 증가로 매출 연동 수수료가 상승했으나, 커머스 매출 감소로 매출 원가가 줄어든 여파로 분석했다.

    인건비는 전분기 연말 특별 상여 지급 기저 효과로 전분기 대비 5.5% 감소한 852억 원을 기록했다. 광고 선전비는 연말 게임 부문 이벤트 기저 효과와 코로나19로 인한 여행과 콘텐츠 관련 매출 축소로 전분기 대비 20.5% 줄어든 150억 원으로 집계됐다.

    감가상각비는 165억 원으로, 전분기 사용권자산 상각비 재조정의 기저효과로 전분기 대비 6.5% 증가했으나, 유형 자산 내용연수를 조정한 영향으로 전년 대비 8.3% 감소했다. 기타 영업비용은 116억 원으로 출장 감소에 따른 교통비 하락과 지급임차료 재조정 기저 효과로 전분기 대비 27.1% 감소했다.




    NHN의 사업 현황 및 전략에 대해서는 정우진 대표가 직접 언급했다. 우선 게임 부문 세부 발표 및 신작 현황으로는 우선 크리티컬 옵스 리로디드를 2분기 중에 주요 아시아국에 출시할 예정이다. 또한 연내에 용비불패M과 더불어 NHN플레이아크에서 개발 중인 인기 애니메이션 IP 기반의 신작을 출시할 계획이다. 한편, 4월 7일부터 게임법 시행령 이후 한 달 지난 시점까지 PC 모바일 웹보드 긍정적 변화를 확인했으며, 지속적으로 관찰 중에 있다고 밝혔다.

    페이코의 1분기 거래 규모는 1조 7천 억으로 전년 동기 대비 31% 증가했으며, 이용자 수는 400만 명 수준을 유지하고 있다. 약 700개 기업을 대상으로 한 식권 서비스는 전년 대비 3배의 증가세를 보였다. 이후 전략으로는 생활 밀착형 플랫폼으로 가기 위해 공공 서비스 및 식권 등 사업분야를 확장하는 한편, 현재 페이코 오더와 가입된 가맹점 수를 2만 5천 개에서 올해 5만 개 이상으로 확대할 예정이다.

    공공 서비스 확대를 위해 행정안전부와 전자증명서 활성화 위한 업무협약을 체결했으며, 주민등록 초본, 전자증명서 보관 및 제출이 가능한 전자지갑 서비스를 추후 런칭할 예정이다. 또한 경기도 지역화폐 사용처 검색 서비스를 제공하고 있으며, 이러한 서비스를 서울 등 타지역으로 넓혀갈 계획이다. 또한 금융위 마이데이터 라이센스 획득을 위한 준비도 계속되고 있다고 밝혔다.



    ■ Q & A

    Q. 규제 완화 웹보드 게임의 월매출 추이가 긍정적이라고 했는데, 좀 더 구체적으로 말해달라. 그리고 웹보드 게임의 매출을 높인 원인이 유저의 증가인가 혹은 인당 구매액수의 증가인지 묻고 싶다. 그리고 앞으로의 웹보드 게임 매출 추이를 어떻게 전망하고 있나?

    웹보드 게임 매출에 대해 설명하자면, 이번에 집계된 1분기 매출은 시행령 개정 전이기 때문에 계절적 원인으로 보는 게 맞을 것 같다. 즉 연초에 계절적 효과로 인해서 이용 시간 증가와 그에 따른 구매 유저의 증가로 매출이 증대했다고 보고 있다. 시행령 개정 이후 서비스 역시도 이용자의 대폭적인 증가보다는 실질적 이용 시간 증가로 PU가 증가하고 있다고 감지하고 있다.

    다만 이것이 초반의 갑작스런 변화라기보다는 앞으로도 중장기적 지속될 수 있도록 서비스에 신경을 쓰고 있다. 2분기 결과 보고서에는 숫자를 포함해서 말할 수 있을 것 같다.


    Q. 페이코 거래액이 1조 7천 억이라 했는데, 그 세부 내역을 말해줬으면 한다. 그리고 금융 비금융 부문의 비율을 나눠서 알려줬으면 한다.

    페이코 1분기 거래액은 코로나19의 영향으로 온라인, 모바일 쇼핑 비중이 높아졌다. 항공, 영화, 티켓 등의 구매는 줄어든 상황이다. 서로 보정했다는 느낌이라고 하겠다. 코로나19가 아니었다면 매출이 더 높아졌으리라 짐작하고 있다.

    거래액 비중을 말하자면 송금은 10% 초반대, 금융은 아직 한 자리수 정도다. 오프라인 거래는 지속적으로 증가하고 있으며, 4월에는 11%까지 올라왔다고 보면 되겠다. 2, 3월에 코로나19로 인해서 오프라인 활동이 줄어들었고, 4월 그리고 5월부터 조금씩 다시 성장하고 있다고 말하겠다.


    Q. 마이데이터 사업 관련해서 금융위 사업자 접수 상황이 어떻게 되고 있나? 또 NHN 페이코 기업 가치 레벨에 대한 판단을 어떻게 하고 있나? 그리고 NHN 결제, 데이터 분석, 광고 산업의 선순환 구조가 타 기업 대비 어떤 경쟁력이 있다 보고 있으며, 앞으로의 중장기 계획에 대해서 묻고 싶다

    마이데이터 금융위 주관 라이센스 관련해서는, 현재 8월에 신용정보법이 시행 예정이다. 아직 금융위의 사업자 선정 관련한 부분은 확정되지 않았고, 상반기 중에 가이드라인이 나오지 않을까 예상 중이다. 그 전까지는 데이터분석 역량을 키우는 것에 중점을 두고 있다.

    페이코 기업 가치에 대해서 아직 구체화된 건 없다. 펀딩을 지금 바로 진행한다기보다는 제휴 협의를 하면서 펀딩 논의는 계속 하고 있다. 그러나 코로나19 이슈 등으로 의사 결정이 빠르게 진행되긴 어렵다. 그래서 장기적으로 보고 있다. 향후 투자에 영향이 미치는 만큼 가치를 당장 말하기엔 어렵지만, 당면 가치보다는 많이 성장할 것이라고 보고 있다.

    페이코의 핵심 BM은 맞춤 쿠폰 광고 사업인데, 이 분야는 현재의 데이터 분석 역량을 최대한 투입해 소비자 맞춤형으로 제공한다는 데에 시너지와 의의가 있다고 생각한다. 또한 타사 대비 경쟁 우위에 있는 분야라고 보고 있다. 앞으로도 쿠폰 광고의 영향을 깊게 데이터 분석하고, 기술 검색 역량까지 투자해 매출을 더 높이고자 한다.

    페이코의 또 하나의 강점은 온오프라인에 다양한 포트폴리오를 갖춘 가맹점을 확보했다는 점이다. 앞으로도 계속 이를 확보해나갈 것이며, 그로부터 얻는 데이터를 통해 더 양질의 맞춤형 쿠폰을 제공할 수 있으리라 전망한다. 이 분야는 중장기적으로 크게 활성화할 계획이다.


    Q. 출시 예정인 신작 게임 라인업을 2분기부터 분기별로 이야기해줬으면 한다. 또 최근 일본에서 코로나19가 심화되고 있는데, 게임 사업 및 일본쪽 사업에 어떤 영향을 미치고 있나?

    주요 신작 라인업에 대해서 말하자면, 크리티컬 옵스 리로디드는 6월에 런칭할 예정이다. 국내 IP 기반 RPG인 용비불패M은 3분기 출시 예상 중이다. 일본에서 개발 중인 작품에 대해서 말하자면, 시장 반응보다도 제작 스케쥴이 미뤄지는 것이 더 크다고 보고 있다. 올해 내로 출시 가능할 것이라고 보고 있으나, 현재 추이를 지켜보고 있는 상황이다.

    코로나19로 인한 일본 게임 시장 상황은, 한국 시장과 달리 일본에서의 이용자들의 사용 시간은 살짝 감소하는 추세다. 실내에 있는 시간 대비 게임 이용 시간이 늘어날 것이라고 예상했으나, 일반적인 일본 게임 시장에 대한 해석보다는 자사가 보유한 게임 라인업의 특징으로 보고 있다.

    게임 외 B2B 등 타 사업에 대해서 말하자면, 코미코는 코로나19 영향은 크게 미치지 않았다. 다만 B2B 분야는 경쟁이 치열해지고 있어 이런 점이 영향을 받을 것 같다. 테코러스는 현재 대면 영업이 제한되다보니 조금 감소를 보일 것 같으나, 영향이 크진 않으리라고 전망하고 있다.


    Q. 이번 컨콜을 진행하기 전에 페이코 관련 사업의 BEP에 대해서 발표했었는데, 그 내용에 대한 기조가 변동이 없나 묻고 싶다

    페이코 관련 사업이라 말하는 부분의 1분기 영업 손실이 20억 원 정도인데, 당초 예상한 것과 비슷한 추이다. 연간 BEP 달성을 위해 계속 노력하고 있다. 다만 이 분야도 경쟁이 심화되는 만큼, 경쟁 사업자들의 마케팅 상황에 따라 변수가 있을 것 같다. 우선은 BEP를 맞추기 위해 노력하고 있다고 말하겠다.


    Q. 1분기 마케팅비가 효율화된 모습을 보였는데, 이런 기조가 유지되나? 2분기 이후 마케팅비 전망은 어떻게 보고 있나? 그리고 크롬이 서드파티 쿠키 지원 중단하면 NHN 에이스 등에 어떤 영향이 있을 것이라 예상하고 있으며, 그에 대해 어떻게 대처하고자 하나 묻고 싶다

    마케팅비에 대해 말하자면, 1분기에 감소한 건 맞다. 효율화도 있긴 하지만, 4분기 마케팅비 집행이 좀 많았다보니 그에 따른 기저효과라고 보고 있다. 크게 많은 변화가 있으리라 생각하지는 않고 있다. 다만 게임 출시, 웹보드 및 모바일 사업 강화를 할 때는 일부 다소 간 마케팅비 변화가 있으리라 생각한다.

    에이스 부분은 고민은 많이 하고 있다. 서드 파티 포함해서 다양한 방면으로 여러 가지 고민하고 있는 편이다. 다각적으로 검토하고 있다 정도로만 말씀드릴 수 있을 것 같다. NHN 에이스가 전체 비중에서 크진 않지만, 이를 지켜낼 수 있도록 노력하겠다.


    Q. 페이코가 온라인도 있지만 삼성페이, 제로페이 가맹점 라인업을 바탕으로 오프라인이 빠르게 성장하고 있지 않았나. 결제액이 오프라인 비중이 한 자릿수 증가해서, 4분기에는 11%라고 이야기하지 않았나. 4월 정도에 11% 정도라고 했었는데 코로나19로 인해서 비중이 2, 3월에 줄어들었다가 다시금 오프라인이 늘고 있는 것인가 묻고 싶다.

    또 추후 재난지원금이 풀리면 오프라인 카드결제액이 늘어날 텐데, 단기적이지만 이때 어느 정도의 효과를 올릴 것이라 전망하고 있나?


    현장 결제만 오프라인으로 보고 있는데, 그 관점에서 보면 올해 1월이 작년보다 더 좋게 나오다가 2월, 3월에 갈수록 코로나19 영향으로 줄어들었다. 그러다 4월 말쯤부터 다시금 상승하고 있는 추세다. 5월초부터는 두 자릿수 이상의 성장을 보이고 있다. 오프라인 비중에서 어느 정도 비율을 차지하는 게 캠퍼스 존, 식권 서비스 분야인데 코로나19 영향으로 인해 캠퍼스 존은 대면수업이 진행되지 않아서 작년 대비 거의 결제가 일어나지 않는 수준이다. 즉 코로나19가 안정화된다고 하면 오프라인은 지속적 성장이 기대된다고 말할 수 있겠다.

    각 지자체의 재난지원금과 관련해서 5월 초에 우리 카드가 등록되서 사용되고 있다. 그렇지만 어느 정도까지 그 사용자층을 흡수할 수 있나는 미지수라고 보고 있다. 현 사태를 고려하면 지역화폐 관련 서비스 등이 일시적으로 끝나지 않다고 보고 있으며, 이 모든 것을 페이코 서비스에 담을 수 있도록 일부 지자체와 협의 중에 있다.


    Q. 코로나19로 페이코 결제가 영향을 많이 받지 않았나. 티켓링크 등도 매출 줄어들고 있고. 코로나19가 2분기 실적에 어느 정도 영향을 미칠 것이라 보는지? 그리고 앞으로 코로나19로 인한 여파를 어떤 식으로 방어하고자 하는지 전략을 묻고 싶다

    지금도 상황이 계속 변하고 있어서 주시하고 있다. 구체적으로 언급하면 티켓링크는 조금씩 공연 재개 움직임이 있어서 긍정적으로 보고 있다. 여행박사는 해외쪽이 상황이 좋지 않아서 장기화될 것이라고 전망하고 보수적으로 움직이고 있다.

    앞서 게임이나, 특히 일본 쪽에 대해서 긍정적인 영향과 부정적인 영향이 공존한다. 실내에 머무는 시간은 늘었지만, 올림픽 등이 연기되면서 이벤트와 관련해 부정적인 여파가 있는 상황이다.

    현 상황에서는 추이를 수시로 체크하면서, 계속 예의주시하고 상황에 맞춰 전략방향을 수정하기 위해 대기하고 있다고 하겠다.

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