[컨콜] 펄어비스, COVID-19 속 매출 호조, 2분기 영업수익 1,317억 기록

게임뉴스 | 정재훈 기자 | 댓글: 12개 |



2020년 8월 13일(목) 오전 8시, 펄어비스의 2분기 실적 및 차후 행보를 발표하는 컨퍼런스콜이 진행되었다. 본 행사는 펄어비스의 주요 임원들이 대거 참여한 가운데 진행되었으며, 펄어비스의 2분기 실적 및 성과, 3분기 주요 사업방향을 발표한 후, 질의응답 시간을 가졌다.

  • 일 시: 2020년 8월 13일(수) 08:00~09:00
  • 참 석: 정경인 CEO, 김경만 CBO, 허진영 COO, 조석우 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용: 2020년 2분기 실적 발표




  • ■ 펄어비스 2020년 2분기 실적 주요사항

    - '검은사막' IP, 전분기 대비 영업수익 25.3%, 11.5% 증가
    - '검은사막' 일본 직접서비스 전환 및 출시 이후 최고 동접자수 기록
    - '섀도우아레나' 글로벌 얼리억세스 시작
    - '이브 온라인' 전분기 대비 영업이익 31.9% 증가, 중국 서비스 오픈
    - '이브 에코스' 8월 13일(금일) 오후 5시 정식 서비스 돌입




    2020년 2분기 펄어비스의 영업수익은 1,317억 원으로, 38%의 영업이익률을 기록했으며,영업이익 506억 원, 당기순이익 236억 원을 기록했다. 1분기 대비 영업수익 총액은 1.1% 감소하였으나, 북미 시장의 매출 호조와 PC/콘솔 플랫폼의 견조한 수익 덕분에 비교적 견조한 실적을 이어갔다.




    2분기 영업비용을 세부적으로 살펴보면, '인건비' COVID-19로 인해 신규 채용이 동결되고, 이에 따라 총 직원 수가 전분기 대비 43명 감소한 1,203 명이 됨에 따라 전분기 대비 6.7% 감소한 811억 원을 기록했다. 서버 및 회선료, 마켓 수수료 등은 전분기 대비 10.6% 감소했으며, 광고비용 또한 전분기 대비 2.9% 감소했다.




    3분기 펄어비스의 주요 사업 방향은 IP 강화를 통해 신규 파이프라인을 마련하는 것이다. '검은사막'은 '하사신' 동시 업데이트로 볼 수 있듯 플랫폼간 콘텐츠 격차를 최소화하고, 넷플릭스 드라마 'Cursed'와의 콜라보레이션, 유저 피드백 강화 등 지속적인 IP 강화를 해나갈 예정이다.

    '섀도우 아레나'는 유저 친화적 업데이트를 통해 유저 기반을 확보해나갈 예정이다. '이브 에코스'는 한국시간 기준 오후 5시, 중국을 제외한 전세계에 출시되며, 모바일 환경에 맞는 '이브'를 선보일 예정이다. 또한, 기존에 알려졌던 신규 IP인 '붉은사막', '도깨비', '플랜8'등은 꾸준히 개발을 지속하고 있으며, 하반기 중 '붉은사막'에 대한 새로운 발표가 예정되어 있으나 세부적인 사항은 아직 정해지지 않았다.






    ■ 질의응답

    Q. 붉은사막의 출시 일정은 여전히 내년 4분기 중으로 계획되어 있는가? 또한, 별도의 마케팅 계획이 준비되어 있는지 보다 구체적으로 말해줄 수 있나?

    정경인 CEO: 지난 실적발표에서 말한 대로 내년 하반기 출시를 목표로 개발 중이다. 아직 시기를 구체적으로 말할 수는 없으나, 마케팅 효과를 고려해 외부 파트너사와 일정을 공유하는 방향은 검토하고 있다. 공개 방식과 일정이 확정될 경우, 시장과 소통하도록 하겠다.


    Q. 이브 에코스와 이브 온라인은 어떤 차이가 있는가? 또한 넷이즈 개발이기에 로열티 배분이 줄어들 것으로 생각되는데, 자체 개발 의사는 없는가?

    정경인 CEO: 이브 온라인은 진입장벽이 상당히 높은 게임이지만, 이브 에코스의 경우 비교적 낮은 진입 장벽을 가진 모바일 게임이다. 이브 에코스의 개발은 넷이즈가 계속해서 하고 있으며, 현재는 CCP와 함께 이브 에코스의 매출 증대를 고민하고 있다. 자체 개발에 대해서는 가능성은 열어두겠으나, 현재 논의되고 있는 바는 없다.


    Q. 검은사막 모바일의 하락세가 이어지고 있는데, 전체 프랜차이즈 매출 상승을 위해 준비된 방안이 있는지 궁금하다. 또한, 중국 진출은 언제쯤 이뤄질 것으로 보이나?

    허진영 COO: 검은사막 PC 버전의 경우 출시되고 5년이 지났음에도 안정적인 유저 기반을 가지고 있으며, 다양한 플랫폼을 통해 유저 풀을 늘리고 있다. 모바일 또한 2년 반이 지나면서 벌어진 유저 간극을 줄이고, 더욱 많은 게이머가 게임을 즐길 수 있도록 업데이트 방향을 잡은 상황이다. 더불어 검은사막 IP의 브랜드 가치 확대를 위해 다양한 IP와의 콜라보레이션을 진행 중이다. '섀도우 아레나'도 IP 확장 시도 중 하나라 볼 수 있으며, 내부적으로 다양한 방향을 검토 중이다.

    중국 출시와 관련해서는 판호 문제가 얽혀 있어 확신할 수는 없으나, 언제나 서비스가 가능하도록 파트너사와의 연계를 이어가고 있다. 그러나, 현지 시장 상황을 면밀히 살피고 신중히 접근할 필요가 있다고 보인다.


    Q. 2분기 중 검은사막의 PC/콘솔 매출이 상당히 증가했는데, 앞으로의 전략은 어떻게 되는가?

    허진영 COO: 검은사막 매출액은 전지역에서 고른 성장세를 보였으며, 2분기에는 온라인 기자간담회를 개최하는 등 COVID-19 하에서도 꾸준한 호조를 보였다. 일본 직접 서비스 또한 유저 수가 2배 가까이 증가하는 좋은 성과를 보여주었다. 북미, 유럽 등의 매출 또한 호조를 보였으며, 스팀 매출도 전분기 대비 11%정도 증가했다.

    크로스 플레이 도입 이후 굉장히 많은 신규 유저가 유입되었고, 잔존 유저 비율이 늘어났기 때문에 3분기 검은사막 또한 긍정적인 매출 흐름을 보일 것으로 예상하며, 앞으로 좋은 흐름을 이어가도록 노력할 예정이다. 또한, 올해 말 예정된 9세대 콘솔의 출시 또한 검은사막의 콘솔 서비스에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있다.


    Q. 이브 에코스가 금일 출시되는데, 마케팅 전략에 대해 설명해줄 수 있나?

    정경인 CEO: 이브 에코스는 IP홀더인 CCP와 개발사이자 서비스 주체인 넷이즈가 긴밀히 협력하며 서비스를 준비했다. 500만의 사전예약자를 기록했으며, 금일 5시 서비스 시작 이후, 차후 성과에 따라 구체적인 운영 방향을 제시할 수 있을 것으로 보인다. 이브 팬덤이 워낙 두텁기 때문에 긍정적인 성과를 기대하고 있다.


    Q. 섀도우 아레나 관련해서 e스포츠의 가능성을 보고 있다고 지난 분기에 말했는데, 현 실적이 어떠한지 말해줄 수 있는가?

    김경만 CBO: 섀도우 아레나는 스팀을 통해 얼리억세스를 시작했으며, 현재는 매주 유저 행동을 분석하며 게임을 업데이트하고 있다. 또한 e스포츠로의 가능성을 계속해서 찾아내며, 유저 참여형 이벤트를 기반으로 게임의 방향성을 찾아내고 있다.


    Q. 이브 에코스 이후 붉은사막 출시까지 1년 이상 신규 타이틀이 없는데, 개발팀 규모는 계속 유지되는 것인가? 이 기간 동안은 기존 타이틀 위주로 영업을 이어갈 예정인가?

    정경인 CEO: 개발팀의 숫자는 별다른 변동 사항이 없는 한, 붉은사막의 출시까지 현 수준으로 유지할 예정이다. 신작 개발팀은 당연히 신작 개발에 힘쓰고 있으며, 기존 개발팀은 검은사막 및 이브 온라인의 IP 강화를 위한 업데이트에 집중할 예정이다.

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