[컨콜] 엔씨, "블소2 내년 1분기 출시…아이온2와 프로젝트TL도 2021년 출시"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 58개 |



엔씨소프트(이하 엔씨)는 16일 오전 9시부터 자사의 3분기 실적 및 연간 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 엔씨소프트의 이장욱 IR 실장, 윤재수 CFO가 참석하였으며, 엔씨소프트의 2020년 3분기의 실적과 앞으로의 계획에 대한 소개가 이뤄졌다.


  • 회사: 엔씨소프트
  • 일시: 2020년 11월 16일 (월) 09:00~10:00
  • 참석: 엔씨소프트 윤재수 CFO, 이장욱 IR 실장


  • ■ 엔씨소프트 3분기 실적 내용 요약

  • 3분기 매출 매출 5,852억 원, 영업이익 2,177억 원, 당기순이익 1,525억 원 기록
  • 블레이드앤소울2, 프로젝트TL, 아이온2 2021년 출시. 차세대 콘솔용 신작 다수 개발 중
  • 리니지2M 2021년 1분기 대만 출시, 블레이드앤소울2도 해외 출시 진행



    엔씨의 2020년 3분기 실적 결산 결과 매출은 리니지M 및 주요 PC 온라인 게임들의 고른 성장을 바탕으로 전분기 대비 9% 증가한 5,852억 원을 기록했다. 전년 동기 대비로는 리니지2M의 출시 효과가 더해지며 47% 성장한 수치다. 영업이익은 2,177억 원, 당기순이익은 1,525억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 영업 이익, 당기순이익은 각각 69%, 34% 상승했다. 전분기 영업이익은 4% 증가, 당기순이익은 4% 감소했다.




    게임별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 전분기 대비 9% 증가한 3,896억 원을 기록했다. 리니지M 2,452억 원, 리니지2M 1,445억 원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 499억 원, 리니지2 263억 원, 아이온 85억 원, 블레이드 & 소울 172억 원, 길드워2 188억 원으로 총 1,207억 원을 기록했다.

    리니지M 매출은 3주년 기념 업데이트 효과로 전분기 대비 53%로 크게 증가했다. PC 온라인 게임 매출 중 리니지는 전분기 대비 46%, 길드워2는 20% 상승했다. 이장욱 실장은 리니지M이 보여준 큰 폭의 매출 증가를 통해 장기 흥행에 대한 회사 내부의 자부심이 커진 상황이라고 소개했다.




    지역별 매출은 한국 4,771억 원, 북미/유럽 274억 원, 일본 139억 원, 대만 79억 원이다. 로열티 매출은 588억 원이다. 국내 매출은 리니지M 및 PC 리니지의 선전으로 전분기 대비 12% 증가했고, 북미 유럽 매출은 길드워2 확장팩의 기대감으로 사용자 수가 증가하며 전분기 대비 14% 증가했다. 로열티 매출은 리니지M 대만 업데이트 및 블레이드앤소울 IP 기반 모바일 게임의 아시아 지역 출시 효과 완화로 전분기 대비 6% 감소했다.




    길드워2의 확장팩은 2021년에 출시될 예정이며, 블레이드앤소울과 아이온에는 4분기 내 대규모 업데이트가 예정되어 있다. 이장욱 실장은 리니지M과 리니지, 길드워2를 통해 경험이 쌓이면서 서비스 역량이 고도화되고 있다며, 이러한 역량에 기반해서 신작에 대한 준비도 빈틈없이 진행 중이라고 소개했다.

    엔씨는 지난 10일, 북미와 유럽에 콘솔?PC 플랫폼 신작 게임 ‘퓨저(FUSER)’를 출시했다. 엔씨는 현재 사전예약을 진행 중인 트릭스터M 외에도 여러 게임을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다. 블소2는 내년 1분기 이내에 출시될 예정이며, 프로젝트TL은 2021년 PC 버전으로, 아이온2 역시 2021년 하반기 출시를 계획 중이다.

    이장욱 실장은 3분기 실적 보고를 마친 후, 현재 타이틀명이 공개된 작품들 외에도 차세대 콘솔 플랫폼의 다양한 신작들을 동시에 개발 중이며, 핵심 IP와 앞선 기술력을 바탕으로 글로벌 시장에서 최고의 경쟁력 가진 회사가 되기 위해 노력하고 있으니, 회사 임직원들의 노력에 응원을 부탁한다고 당부했다.



    ■ 엔씨소프트 실적발표 질의응답




    Q. 리니지M, 리니지2M의 4분기 매출 전망은? 리니지2M 매출 안정화는 언제쯤으로 보고 있나?

    - 리니지M의 3분기 매출은 2018년 1분기 이후 최고 기록이다. 리니지M 서비스가 이제 3년 차에 접근하고 있는데, 이런 기록이 달성되고 있는 것이다. 매출은 분기별로 업데이트 일정 등에 따라 변동성이 있는데, 이런 것 고려하면 4분기 매출은 3분기보다 약간 적을 것으로 보인다. 리니지2M은 MMORPG 특성상 초반 감소율이 그대로 반영되고 있다. 4분기에도 리니지M이 보여줬던 것처럼 감소율이 보일 것이고, 4분기 말 정도면 안정화될 것이라고 내부적으로 예상하고 있다.


    Q. 리니지2M을 내년 1분기에 대만 출시 예정이라 했는데, 지연될 가능성이 있나?

    - 지금까지 진행해오면서 출시 일정 지연 이유는 명확한 상태다. 코로나 때문에 재택근무를 계속 이어왔고, 정상근무로 전환된 것은 불과 10월부터였다. 밀도 있는 협업이 필요한 시기에 물리적으로 떨어져 있기도 했고, 이런 점들 때문에 지연이 된 것이다. 추가 지연 가능성을 이야기하자면, 외부 변수에 따라 결정될 것으로 보인다. 현재는 정상적으로 진행 중이지만, 코로나 확산 추이가 겨울에 달라진다면 또 모르는 상황이다. 별다른 외부 요소가 없다면 지연 없이 정상 출시할 것이다.


    Q. 본격적인 신작 마케팅 활동 진행 계획은?

    - 기존에는 물리적인 공간에서 마케팅 활동을 진행했는데, 시기와 맞물려서 현재는 쇼케이스 같은 행사를 개최하기가 어려워졌다. 마케팅 활동이 가능해진 시점에 본격적인 마케팅을 진행할 계획이다.


    Q. 다수의 콘솔용 프로젝트 준비 중이라 했는데, 근시일 내에 공개할 예정인가?

    - 물론 공개할 수 있는 시점이 올 것이다. 내년 어느 시점이면 여러 타이틀 공개할 가능성 있을 것으로 본다. 시장이 계속 커지고 있는 시점에서, 기존 IP에만 의존하는 것이 아닌, 신규 플랫폼에 진출하기 위한 많은 프로젝트 공개할 것이다.


    Q. 최근 아이온 클래식 서버를 출시했는데, 이용자 지표 정보 공유를 부탁한다.

    - 이번 분기 실적을 보면, 올해 PC 게임들의 매출 규모가 1,000억 원에 근접한 결과 달성할 것으로 보인다. 아이온 클래식 서버는 2009년 4월 빌드를 다시 구현한 서버다. 다수의 휴면 고객들이 복귀할 것으로 보인다. 정확한 지표를 공개할 수는 없지만, 굉장히 긍정적인 지표를 보이고 있다.


    Q. 트릭스터M, 내부적으로는 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

    - 내부에서도 사전예약 결과를 보고 굉장히 놀라고 있다. 리니지 IP를 제외하면 이런 사전예약 기록을 달성한 게임이 없으므로, 굉장히 고무적인 결과다. 이는 시장 상황을 대변하는 결과라고 생각한다. 다양한 양산형 게임들이 시장에 나와서 2~3년이 지났고, MMORPG를 수용할 수 있는 고객층은 늘어났는데, 신규 사용자의 눈높이를 맞출 수 있는 게임의 출시가 많지 않았다. 미드코어 유저들의 대기 수요를 흡수할 수 있는 기회가 밖에 있는 상황이고, 이 고객층을 공략하는 게임이 바로 트릭스터M이다. 블레이드앤소울2도 비슷한 유저층을 공략할 것으로 보이는데, 트릭스터M은 좋은 사전 지표가 될 것이다.


    Q. 아이온2 출시 일정도 내년으로 지연될 것으로 보는가?

    - 아이온2도 내년도 목표로 계속 개발 중이다. 블레이드앤소울2가 더 크게 지연된다고하면, 아이온2도 지연될 수 있겠지만, 블레이드앤소울2를 1분기로 준비 중이기 때문에, 아이온2는 하반기가 될 것이다.


    Q. AI 증권사 관련 향후 전략이 궁금하다.

    - 실적발표 자리를 통해 AI라는 말이 처음 사용된 회사가 엔씨소프트인 것 같다. 지금까지는 게임을 위한 AI 개발에 많은 노력을 들여왔고, 많은 게임에 반영된 상황이다. 이를 넘어서 금융사업에 진출하게 된 것은, 당사가 보유하고 있는 AI 기술이 우리나라 최고 수준인 점을 인정받았기 때문에 이런 기회가 생긴 것으로 생각한다. KB증권과 함께 새로운 디지털 증권사를 설립한다는 내용이 공개됐는데, 구체적인 사업 계획은 추후 별도의 자리를 통해 공개할 것이다. 중요한 것은, 엔씨가 보유한 AI 기술이라는 것이 게임에 국한된 것이 아닌, 다양한 사업 기회의 창을 연 것이다. 엔씨소프트 AI는 게임이나 금융으로 끝나는 것이 아닌, 더 다양한 기회를 통해 선보일 예정이다.


    Q. '퓨저' 출시에 따른 초기 성과가 궁금하다.

    - 출시된 지 몇일 되지 않아서 정확한 데이터가 전혀 없다. 시간이 조금 경과된 후에 구체적인 정보 공유하겠다.


    Q. 개발 중인 신작들의 크로스 플랫폼 지원 계획은?

    - 많은 신작 게임이 준비 중이다. 그중에는 콘솔 게임도 포함되어 있다. 중요한 것은, 이미 출시한 게임들 역시 PC, 모바일 사이의 크로스 플레이가 활성화되어 있는 상태다. 콘솔도 같은 영역으로 끌어들일 계획이다. 사업적 판단으로 어떤 플랫폼과 크로스 플레이를 지원할지 하지 않을지를 결정하는 상황이다. 각 플랫폼에 종속된 유저 층에 따라 결정하게 되는 것이지만, 향후 게임들의 크로스 플레이 지원은 기본이라고 생각해도 좋다. 엔씨소프트의 핵심 경쟁력이 멀티 플레이이기 때문에, 크로스 플레이가 활성화될수록, 비지니스 상으로 더 많은 기회가 생긴다고 생각한다. 크로스 플레이 기능도 앞으로 더 보강하면서, 충분히 활용하겠다.


    Q. 엔터테인먼트 플랫폼 '유니버스'의 사업 방향성에 대해 소개 부탁한다.

    - 팬덤 플랫폼이다. 최근 K팝이 주류 음악 장르로 자리잡으면서 많은 콘텐츠 수요가 발생하고 있다. 일단, 게임을 비롯한 콘텐츠 사업에서 IP의 중요성이 확대되고 있다. 엔씨소프트는 IP 확보를 위해 노력 중이며, 이 안에 K팝 아티스트도 포함시킬 계획이다. 글로벌 시장에서 K팝 팬들이 엔씨의 고객이 될 수 있을 것이라고 보고, 잠재고객들에게 노출할 수 있는 플랫폼으로 사용할 계획이다. 엔씨소프트이기 때문에 제공할 수 있는 특화 콘텐츠가 많이 있을 것으로 본다. 엔터테인먼트 기업들도 자체적인 플랫폼을 운영하겠지만, 아마 엔씨가 가지고 있는 특화 기술, 기획력 등을 활용하면 차별화된 서비스가 가능할 것이다.


    Q. '프로젝트TL'의 사내 테스트 결과, 피드백이 궁금하다.

    - 8월에서 9월에 걸쳐서 대규모 테스트가 진행됐다. 사내 개발자들이 굉장히 까칠하기 때문에 피드백이 많았다. 공성전과 같은 집단 전투가 잘 구현되어 있었고, 이런 부분을 계속 보강하면 경쟁력있는 게임이 될 것이라는 피드백이 있었다. 집단 전투, 공성전은 항상 엔씨 게임들을 경쟁력있게 만드는 부분인데, 프로젝트TL에서도 이런 것을 확인할 수 있었다는 것이 고무적인 결과라고 보고 있다.


    Q. 4분기 인건비, 내년도 인건비 예상은 어떻게 보는가?

    - 4분기도 안정적인 상태에서 큰 변동 없이 진행될 것으로 본다. 2021년도를 보자면, 회사가 계속 성장하는 그림에서 인건비 역시 자연스럽게 오를 것이다. 가장 큰 변수는 신작들이 출시됨에 따라 지급되는 인센티브인데, 신작이 출시될 경우 인센티브 반영되어 인건비가 크게 올라갈 것이다. 일반적으로 올라가는 인건비는 그대로, 블레이드앤소울2의 성공 규모에 따라 인센티브의 규모가 확정될 텐데, 인센티브가 크다면 당연히 매출도 클 것이므로 큰 의미를 두지 않아도 될 것으로 본다.


    Q. 프로젝트TL, 아이온2, 블레이드앤소울2도 내년 출시를 내다보고 있다는 것 같은데, 1년에 3개의 게임을 출시하는 것이 전략적으로 가능한 것인가? 블소2가 내년 1분기 출시가 확실하다면, 나머지 작품은 어떤 게임이 될 것으로 보나?

    - 모바일 시대로 진입하면서 신작 출시 텀이 크게 줄었다. 출시 텀은 계속 촘촘하게 바뀌고 있다. 현재 준비 중인 프로젝트도 다양하고, 글로벌 시장에 공격적으로 진입할 것이기 때문에, 지금 언급한 프로젝트 이외에도 정말 많은 프로젝트가 상용화까지 연결되는 시점이 계속 촘촘할 것이다. 내년 내후년에는 더 많아질 것이다. 다양한 플랫폼을 커버할 것이고, 국내는 물론 해외까지 커버할 다양한 게임들이 나올 것이기 때문에, 앞으로 더 많은 게임들이 동시에 공개될 것이다. 익숙하지 않겠지만, 이것이 현실화될 것이다. MMO게임의 모객은 초기 3개월 정도면 다 완료된다. 세 게임 모두 차별화 전략이 있는 개별적인 게임이므로, 짧은 기간에 여러 게임 출시가 가능하다.
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