[컨콜] 펄어비스, "붉은사막 인게임 12월 공개... 성공 확신한다"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 136개 |



펄어비스는 오늘(12일) 오전 8시부터 자사의 2020년 3분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 펄어비스의 주요 임원진들이 대거 참석했으며 3분기의 실적 발표와 4분기 사업 전략에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 일 시: 2020년 11월 12일(목) 08:00~09:00
  • 참 석: 정경인 CEO, 김경만 CBO, 허진영 COO, 조석우 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용: 2020년 3분기 실적 발표



  • ■ 펄어비스 2020년 3분기 실적 주요사항




    펄어비스의 3분기 영업수익 1,183억 원으로 전년 동기대비 11.7%, 전분기 대비 10.2% 감소했다. 영업 이익은 전년 동기대비 11.2%, 전분기 대비 20% 감소한 405억 원이었으며, 당기순이익은 전년 동기 대비 43.6% 감소, 전분기 대비 17.8% 증가한 278억 원을 기록했다. 영엽이익과 당기순이익 비율은 각각 34%, 23%로 나타났다.

    IP별 영업수익으로는 우선 검은사막은 962억 원으로 집계됐다. 전분기 대비 13.7% 감소한 수치이며, 이는 콘솔쪽에서 비수기로 인해 다소 감소가 있던 여파로 분석된다. 이브는 코어 유저 증대 및 중국 출시, 에코스 출시로 전분기 대비 12.7% 증가한 213억 원의 영업수익을 올렸다.

    지역별 영업 수익 비중은 국내에선 검사 모바일이, 아시아권에서는 검은사막 온라인의 일본 매출 증가 및 이브 온라인 중국 출시로 전분기 대비 소폭 상승한 23%, 32%를 차지했다. 북미/유럽은 PC 및 콘솔 매출 감소로 48%에서 45%로 영업수익 및 비중이 감소했다.




    플랫폼별 영업수익은 PC가 46%, 콘솔이 10%, 모바일이 44%로 나타났다. PC는 검은사막의 일본 및 국내 매출 증가와 이브 온라인의 매출 증가로 전분기 대비 증가했으며, 모바일 역시 국내 매출 상승으로 영업수익 및 비중이 늘었다. 그러나 콘솔은 북미 유럽권에서 콘솔 버전의 매출 감소로 비중이 10%로 감소했다.

    3분기 영업 비용은 778억 원으로 전분기 대비 4.1% 감소했다. 인건비는 효율적 업무 프로세스와 환경 개선을 통해 지속적으로 감소해왔으며, 비용집행을 보수적으로 진행해 전분기 대비 0.9% 감소한 306억 원을 기록했다. 지급수수료는 서버 및 회선료 절감으로 전분기 대비 13.6% 감소한 252억 원, 광고선전비는 마케팅 효율화 노력을 거치면서 전분기에서 0.7% 증가한 92억 원을 기록했다.




    펄어비스는 4분기에 우선 검은사막과 이브 온라인의 꾸준한 라이브 서비스 관리로 매출을 확대하는 것에 중점을 둘 계획이다. 검은사막은 4분기 성수기를 맞아서 우선 12월 모든 플랫폼/글로벌 유저가 동시에 참가하는 온라인 칼페온 연회를 개최해 주요 업데이트 및 소통의 장을 마련할 계획이다. 또한 그에 맞춰 다양한 업데이트와 이벤트를 준비 중에 있다.

    검은사막 콘솔은 기존 플레이한 데이터를 차세대 기기와 연동, 호환이 가능하도록 서비스를 제공할 것이며, 점유율을 높이기 위해 지난 11월 6일 리테일 패키지를 출시했다. 검은사막 모바일은 겨울을 맞아 대규모 동시 업데이트를 진행, 지속적으로 지역별 격차를 줄여나갈 예정이다. 또한 글로벌 1주년 대규모 업데이트로 글로벌 버전에 대사막을 추가하기 위해 준비 중에 있다. 섀도우 아레나는 지속적인 밸런스 개선과 함께 시즌2 베타를 준비하고 있다.

    이브 IP는 이브 온라인 및 에코스 일본 출시를 예정하고 있으며, 이후 증가한 유저들을 바탕으로 커뮤니티 서비스를 강화해 양대 플랫폼에서 매출을 높일 예정이다.

    아울러 신작 붉은사막의 인게임 플레이 영상이 12월에 공개된다. 이후에도 지속적으로 관련 자료 및 영상을 주기적으로 업데이트해서 유저들이 게임의 구체적인 모습을 알 수 있도록 준비할 계획이다. 도깨비, 플랜8 등 기존에 발표된 신작도 개발 중에 있으며, 추후 현황에 대해 공개할 예정이다.





    ■ Q & A

    Q. 붉은사막의 인게임 영상을 12월에 공개한다고 하는데, 어느 이벤트에서 공개할 예정이며 이후의 마케팅 전략이 궁금하다. 코로나19 상황인데 출시일도 종전에 예고한 그대로인지 궁금하고. 또 아직 좀 이르긴 하지만, 성과는 어느 정도로 기대하고 있나? 검은사막 정도의 성과를 기대해봐도 될까?

    붉은사막은 말씀드린 것처럼 올해 12월에 공개할 예정이며, 어떻게 공개할 것인지는 이미 다 정해져있다. 공개 시점이 다가오면 순차적으로 밝히겠다. 검은사막과 1:1 비교는 어렵겠지만, 붉은사막의 성공은 확신하고 있다.

    검은사막은 한국 및 일부 아시아 지역에 인기 있는 MMORPG 장르였고, 따라서 서양권에서는 약간은 한계가 있었다고 생각한다. 반면, 붉은사막은 처음부터 콘솔을 겨냥해서 높은 퀄리티, 완성도를 지향하고 있기에 더 넓은 지역에서 성과를 올릴 것이라 생각한다. 또한 그동안 검은사막 IP를 통해 쌓은 노하우를 집적한 만큼, 높은 퀄리티의 게임을 즐길 수 있을 것이다. 여기에 몰입감 있는 스토리와 전개도 갖춘 만큼, 유저에게 만족스러운 경험을 줄 것이라 생각한다.

    출시 지연 여부에 대해 답하자면, 신작 관련해서는 약 200명의 개발 인력이 투입되어있고 그 중 절반이 붉은사막 개발에 투입됐다. 그 인원들이 예정대로 출시하고자 꾸준히 개발에 전념하고 있다. 2021년 4분기 출시 예정은 변함이 없다. 일정에 대해서는 추후에 다시 자세히 말씀드리겠다.


    Q. 검은사막 PC 버전의 북미 유럽 지역 퍼블리싱 계약이 종료된다고 하는데, 이후에 자체 퍼블리싱으로 전환할 예정인지 궁금하다.

    검은사막 PC 버전의 북미 유럽권 퍼블리싱 계약 종료 시점이 알려지면서 여러 곳에서 자체 서비스 전환 여부에 대해 질문 받고 있다. 그러나 계약 사항이 있어 자세히 말하기 어렵다.

    북미 유럽은 PC, 콘솔 플랫폼에서 높은 매출을 얻고 있어 당사에서도 주시하고 있는 지역이다. 향후 신작들이 콘솔을 주요 플랫폼으로 타겟팅하는 만큼 서구권의 퍼블리싱 경험을 갖추는 것이 중요하다고 생각하고 있다. 우리는 2017년부터 자체 서비스를 제공해왔으며, 2018년부터 검은사막 PC의 러시아, 한국, 일본 지역 자체 서비스로 전환했다. 그러면서 유저 증가 및 재무 성과가 개선되었다. 앞으로도 당사와 유저에게 이득이 되는 방향을 고려해 직접 서비스 여부를 결정하겠다.


    Q. 3분기 검은사막 PC와 콘솔의 성장 감소폭이 어느 정도였나? 또 콘솔은 비수기 영향을 받았다고 하는데, 3분기에 왜 비수기 효과가 일어났나도 묻고 싶다. 아울러 그 요소가 코로나19 상황에서도 유효한 것인지, 앞으로 4분기의 검은사막 PC와 콘솔의 전망은 어떻게 보고 있나도 답해줬으면 한다.

    검은사막의 3분기 매출 현황 및 앞으로의 전망에 대해 말하자면, 3분기 영업 수익은 전분기 대비 약 10% 약세를 보였다. 이는 코로나19로 매출이 급증대했던 1, 2분기의 역기저효과라고 하겠다. 매출 자체는 전년도 대비 24% 증가했다.

    국내와 북미 유럽의 경우 매출 자체는 전년동기대비 122%, 36% 증가했다. 일본은 직접 서비스 효과가 지속되면서 전분기 대비 매출이 증가했다. 특히 서비스 5주년을 맞은 현재도 일본 PC MMORPG 순위에서 1위를 차지했으며, 유저의 호응도 높다. 4분기는 겨울방학 및 실내 활동이 높아지면서 성수기에 해당한다. 3분기의 개선된 유저 지표와 신규 유입된 유저를 볼 때, 4분기에는 반등할 것이라고 예측하고 있다.

    검은사막 콘솔은 지난 2분기에 각종 이벤트, 프로모션, 코로나19 영향으로 매출이 증대했다. 그렇지만 3분기는 계절적 비수기 및 신규 콘솔 예고로 다소 감소했다. 유저 지표는 개선됐으며, 하사신 업데이트 이후 특히 유저 수가 증가했다. 콘솔 게임 시장도 4분기는 겨울방학 및 연휴, 실내 활동 증대로 성수기에 해당하기 때문에 매출 증대가 예견된다.

    특히나 기존 기기와 호환되는 차세대 콘솔 출현으로 고퀄리티 게임에 대한 수요가 늘었으며, 콘솔 자체에 대한 관심도 늘면서 좋은 성과를 얻으리라 생각한다. 이에 맞춰 지난 11월 6일 첫 리테일 패키지를 출시했으며, 유저 기반을 넓히는데 기여할 것이라고 본다.


    Q. 붉은사막이 검은사막 대비 좋은 성과 낼 거라고 했는데, 앞서 답변을 되짚어보면 검은사막은 PC에 좀 집중되고 콘솔 시장에 약간 활용 못했다 이런 표현을 한 것으로 들린다. 검은사막 자체도 콘솔과 PC의 니즈가 다른데 이를 조금 못맞췄다 이런 식으로 해석이 되는데, 붉은사막은 그 갭도 충족시킬 수 있다고 보는 건가? 또 붉은사막은 PC 콘솔 동시 출시인가도 묻고 싶다.

    과거 콘솔 시장은 싱글플레이 중심이었지만, 최근 몇 년간 여럿이 같이 즐기는 MMO 장르도 호응을 얻을 수 있도록 변화해왔다. 그렇기에 검은사막이 PC 버전 출시한지 4년 후에 콘솔 버전으로도 냈지만, 성과를 거둘 수 있었던 것이라고 생각한다. 다만 검은사막은 개발 초엔 콘솔을 고려해서 개발한 게 아니었기 때문에 UI 및 스토리라인이 콘솔 유저들에 맞춰져있지 않았다.

    붉은사막은 처음부터 MMO에서 오는 핵심 재미 요소뿐만 아니라 콘솔 게임에 최적화된 UI 및 플레이스타일을 표방하고 있으며, 타 PC MMO 및 콘솔 게임에 밀리지 않을 퀄리티로 준비 중이다. 그래서 콘솔 및 PC 유저 모두에게 호응을 얻고, 검은사막보다 더 발전했다는 평가를 받으리라 생각한다.


    Q. 차세대 콘솔 버전 출시를 기점으로 글로벌 게임사들이 각 콘솔별 독점 콘텐츠를 준비하고 있고, 앞으로도 주요 신작이 출시를 예고하고 있지 않나. 붉은사막이 이 작품들과 비교했을 때 어떤 차별점을 갖고 있다고 보나? 또 붉은사막이 출시됐을 때 크로스플레이를 지원하는지도 묻고 싶다.

    붉은사막에 대해서 언급하기 전에, 검은사막은 PC MMORPG 중에서 최고의 퀄리티라고 출시 초부터 지금까지 계속 들어왔다. 붉은사막 역시도 출시 당시에 당대, 역대 MMORPG 중에 최고의 퀄리티라는 소리를 들을 수 있도록 개발 중이다. 게임 퀄리티에 맞는 성과 역시 기대하고 있다.

    펄어비스는 전통적으로 PC MMORPG를 만들던 개발사인 만큼, 그 노하우를 접목해 콘솔에서도 PC MMORPG와 같은 라이프사이클을 유지하고자 여러 가지로 준비하고 있다. 그런 점이 아마 다른 콘솔 게임 개발사들과 차별화된 점이 아닐까 싶다. 크로스플레이는 고려 중인 단계이며, 향후에 이에 대해서 좀 더 이야기하도록 하겠다.


    Q. 검은사막 리테일 패키지 성과가 궁금하다. 이외에 검은사막 IP의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서 어떤 전략을 준비 중인지 궁금하다. 또 PC/콘솔/모바일 모두를 크로스플레이도 준비 중인지 궁금하다.

    리테일 패키지는 글로벌 오프라인 매장에 판매되고 있는 만큼, 집계하는 데 시간이 좀 소요된다. 각 유통사들에게서 초기 반응을 전해들었을 때는 순조롭게 판매되고 있다고 들었다.

    콘솔 및 PC, 모바일 크로스플레이는 일단 버전 차이가 있어서 버전을 통합하는 과정에 있다. 모바일도 글로벌 출시 일정에 따라 버전이 다 다른데, 이 갭을 조금씩 줄여나가는 방향으로 업데이트하고 있다. 통합 버전을 통해서 콘텐츠를 글로벌 동시에 제공하는 걸 우선적인 목표로 하고 있으며, 글로벌 동시 업데이트를 통해 유저에게 동시에 기대감을 주면서 세계관을 확장해나가고자 한다. 그러면서 라이프사이클을 늘려가는 걸 우선 과제로 삼고 있다.

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