VR "알아요", 클라우드 "들어는 봤어요", 블록체인 "그게 뭐예요?"

기획기사 | 정재훈 기자 | 댓글: 6개 |



지난 12월 18일 발행된 '2020 대한민국 게임백서'에는 국내 게임 산업 및 해외 게임 산업, 그리고 e스포츠 산업의 현황과 전망을 비롯해 2019년을 기준으로 게임과 관련된 다양한 정보가 기재되어 있다. 게임백서 내에 기재된 내용 중에는 게임 산업 자체의 정보만큼이나 '게임 산업 종사자'에 대한 정보도 많이 수록되어 있으며, 당연히 게임의 소비층인 '게이머'에 대한 정보도 못지 않게 실려 있다.

한국콘텐츠진흥원은 만 10세~65세의 일반인들을 대상으로 상시 게임 플레이 여부, 성별, 권역, 직업과 혼인 및 자녀 유무, 학력과 소득 층위를 구분해 최대한 다양한 이들로부터 게임과 관련된 설문을 실시했으며, 총 3,084명의 응답자를 통해 대한민국 국민, 그리고 게이머들의 게임 이용 실태에 대해 조사했다.

본 기사에서는 이 조사 결과를 참고해 2019년을 기준으로 대한민국 국민들이 '게임'에 대해 어떤 인식을 지니고 있으며, 어떻게 게임을 플레이하는지를 요약, 정리하고자 한다. 또한, 직접 '2020 대한민국 게임백서'를 살펴보고자 한다면 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 다운로드 받아볼 수 있다.

게이머 인구 '70%', 전년 대비 4.8% 증가
'모바일 게임 대세'는 여전, 전체 게이머 중 91.1%가 모바일 게임 이용




2019년 6월 이후를 기준으로, 총 3,084명의 응답자 중 상시 게임을 플레이한다고 답한 이들은 전체의 70.5%(2,174 명)에 해당하며, 이는 전년의 65.7%보다 4.8% 증가한 수치다. 비슷한 수치를 기록했던 지난 2017년의 70.3%보다 근소하게 앞서는 수준이다.

이렇게 조사된 전체 게임 이용자(2,174명)을 대상으로 한 플랫폼 별 게임 이용률(중복 응답 가능)에서는 '모바일 게임'이 91.1%로 가장 높은 수치를 보여주었고, 뒤를 이어 PC 게임 59.1%, 콘솔 게임 20.8%, 아케이드 게임 10%이 자리했다.




모바일 게임 이용률을 조금 더 심도있게 살펴보면, 여성이 남성에 비해 모바일 게임을 선호하는 경향이 드러난다. 게임을 이용한다고 답한 여성 총 1,016명 중 모바일 게임을 플레이한다고 답한 이들의 비율은 96.2%. PC게임을 플레이한다고 답한 여성 게이머의 비율은 43.8%에 그친다. 반면, 남성 게이머 1,158명 중 모바일 게임을 플레이한다고 답한 게이머의 비율은 86.6%로 여성에 비해 10%가량 낮으며 PC게임을 플레이한다고 답한 비율은 72.4%로 여성의 답변 비율에 비해 무려 30% 가까이 높은 수치를 기록했다.




플랫폼 별 게임 이용률의 변화를 약간 더 살펴보자면, 전체 조사 대상군(3,084 명) 중 64.2%가 1년 내 모바일 게임 플레이 경험이 있다고 응답했으며, 이는 전년 대비 5.2% 증가한 수준이다. 성별에 따른 이용률은 크게 차이나지 않았으나, 연령별로는 10대의 이용률이 가장 높게 나타났다. 반면 PC 게임 이용률은 전년 대비 0.5% 하락한 수치를 기록했다.

'콘솔 게임'의 이용률은 전년 대비 1.3% 증가했다. 콘솔 게임 플레이어는 남성이 여성에 비해 근소하게 많은 비율을 차지했으며, 연령별로는 30대가 가장 높은 이용률을 보였다.

게임을 플레이한다고 답한 2,174명을 대상으로 한 설문 결과를 조금 더 살펴보면, 이들 중 인터넷을 상시 이용하고 있는 이들은 99.1%에 해당하며, 이중 21.9%가 PC방을 주 1회 이상 이용한다고 답했다. 전년에 비해 무려 7.9% 감소한 수치이다.


'게임'에 대한 인식 및 태도
게임 산업 전반, 법제에 대한 대중의 이해는 어느 정도일까?

게임 산업 시스템 및 관련 법제에 대한 대중의 이해는 낮지 않은 편이다. 전체 응답자 3,084명 중 게이머라 답한 비율(70.5%)보다 높은 79.7%의 응답자가 '부분유료화' 비즈니스모델에 대해 인지하고 있다 답했으며, '셧다운제도'에 대해서도 게임 이용자(2,174 명) 중 57.2%가 정확히 알고 있다고 답변했다.

셧다운제와 관련한 설문에서는 '시간 제한'을 완화해야 한다는 의견이 30%를 차지했고, 오히려 강화해야 한다는 의견이 28.4%, 현행대로 유지해야 한다는 의견이 41.7%로 가장 높은 비율을 차지했으며, 이는 전년 조사 결과 대비 5.1% 증가한 수치다. '연령 제한'에 관련해서도 현행대로 유지해야 한다는 의견이 41.8%로 가장 높게 집계되었으며, 이는 전년 대비 4.2% 증가한 수준이다.




'성인지감수성' 및 게임 내 성희롱/성차별 피해에 관련된 조사는 전체 게임 이용자 2,174명을 대상으로 이뤄졌다. 이 조사에서 '게임 내 여성 캐릭터'와 관련된 내용은 비교적 높은 점수(높을 수록 인지감수성이 낮음)를 보였으나, '여성 게이머'와 관련된 조사에서는 낮은 점수를 보였다.




게임 내 성희롱/성차별 피해에 대해서는 전체 게임 이용자 중 16.7%가 이를 경험했다고 응답했으며, 쪽지나 문자, 채팅 등을 통해 성적 욕설이나 공격을 받은 경우가 대다수(70.9%)를 차지했다. 남성들의 경우 불쾌감을 유발하는 성적 이미지, 혹은 영상을 받은 비율이 비교적 높았으며, 여성의 경우 성별을 이유로 특정 포지션을 요구받거나, 연락처 요구 및 오프라인 만남 제안 등의 성희롱을 겪었다고 답했다.

응답자 중 성희롱 및 성차별 피해를 경험한 응답자 362명을 대상으로 진행된 설문에서는 44.7%의 피해자가 게임 서비스 업체에 신고하는 대처를 했으나, 신고하였음에도 아무런 처벌이 가해지지 않은 경우가 41.5%에 달했다.





VR, 클라우드 게이밍, 블록체인... '신기술'에 대한 인식은?
40.9%가 'VR 알고 있다...', 블록체인은 8.9%만이 정확히 인지

게임 이용자층을 대상으로 한 '실감형 게임(VR, AR)'에 대한 조사에서는 40.7%가 명칭과 개념을 모두 정확히 알고 있다고 밝혔다. 전체 응답자 중 47%가 이용할 의향이 있다고 밝혔으며, VR 및 AR과 관련된 인프라가 안정적으로 자리 잡은 후에 이용할 계획이라는 의견이 전체 응답의 26.4%를 차지했다. VR, AR과 관련된 설문에서는 연령이 낮을 수록 인지 비율이 높아짐을 확인할 수 있으며, 이용 의향은 40대 이하의 연령층에서 비교적 높게 나타났다.




'클라우드 게이밍 서비스'와 관련된 설문에서는 들어 봤지만 정확히는 모른다는 답변이 40.9%로 가장 높게 나타났고, 명칭과 개념을 모두 알고 있는 게임 이용자 비율은 20.8%를 차지했다. 이용 의향에 대해서는 42.8%의 게임 이용자가 이용할 의향이 있다고 밝혔다. 또한, 선호하는 클라우드 게임 서비스 지불 방식에 대해서는 콘텐츠마다 건별로 구매하는 방식에 대한 선호가 47.7%를 차지했으며, 일반적인 서비스 형태인 '정액제 구독 방식'에 대해서는 25.8%만이 선호하는 것으로 나타났다.




'블록체인 게임'에 대한 인식은 앞선 두 사례에 비하면 퍽 낮은 수치를 보였다. '들어본 적 없다'는 답변이 응답의 56.3%로 과반수를 차지했으며, 명칭과 개념을 모두 알고 있는 게임 이용자는 8.9%에 불과했다. 또한, 응답자 중 블록체인 게임에 관심이 없는 편, 혹은 전혀 관심이 없다고 밝힌 이들의 비율이 59.4%에 달했다.



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