[컨콜] 위메이드, "올 여름 미르M 출시 예정"

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 13개 |



위메이드는 금일(10일) 오전 10시부터 위메이드와 조이맥스의 2020년 4분기 및 연간 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 위메이드 장현국 대표이사의 인사말로 시작된 이번 컨퍼런스 콜은 2020년 4분기 및 연간 실적에 대한 발표와 질의응답이 이어졌다.

  • 일시: 2021년 2월 10일(수) 10:00 ~ 10:40
  • 참석: 장현국 대표이사 등 주요 관계자
  • 주요 안건: 2020년 4분기 사업성과 및 2021년 1분기 현황 및 계획



  • ■ 장현국 대표 "7년만에 최고 매출 달성, 중국 시장 진출로 퀀텀 점프할것"


    지난 11월 말 출시한 미르4는 유저들로부터 좋은 반응을 받고 있다. 그래서 지난 4분기는 2013년 이후 7년만에 최고 매출을 올리는 분기가 됐고 지금 진행 중인 올해 1분기도 새로운 매출 기록을 세워가고 있다. 이러한 매출에서 큰 규모의 성장은 2021년 영업이익의 개선으로 이뤄질 것이다.

    한국 시장에서 검증된 독특한 포지셔닝을 바탕으로 한편으론 대만을 중심으로 한 글로벌 서비스를 준비 중이며, 다른 한편으론 미르 IP 파워의 근원지인 중국 시장의 파트너십을 진행하고 있다. 해외 시장의 진출은 한국 시장의 성과에 더해져 회사의 매출과 이익을 퀀텀 점프시킬 것이다.

    미르4의 뒤를 이어 미르M 개발을 마무리하고 상업적 성공을 위한 폴리싱을 진행하고 있다. 준비가 완료되는대로 출시와 관련된 계획을 공개하겠다. IP 관련 주요 소송들은 이미 판결이 나 있는 상태며, 현재는 관련된 부속 재판, 집행, 손해배상 등의 정리 작업이 진행 중이다. 라이선스 로열티 수익도 누적하여 증가하고 있으며, 절차가 완료되면 IP 권리를 완전하게 확보해 그로 인한 분쟁이 더 이상 발생하지 않는 상태가 될 것이다.

    위메이드 블록체인 기반 자체 암호화폐 위믹스를 한국 및 글로벌 거래소에 상장했고 위믹스 기반의 게임을 지속적으로 출시하고 있다. 긴 안목으로 블록체인 암호화폐 생태계의 변화에 대응해나가면서 위믹스를 암호화폐 게임 플랫폼으로 완성해나갈 것이다.

    조이맥스는 유상증자와 물적분할을 통해 재무적 안정성을 확보했다. 내외부의 성공 개발사를 인수하는 M&A 플랫폼으로 완성해나가겠다.



    ■ 2020년 4분기 사업성과 및 2021년 현황 및 계획 요약

  • 신작 모바일 MMORPG게임 '미르4' 국내 출시 이후 4분기에 총 164억 원의 매출 기록
  • 액토즈소프트 대상 '미르' IP 가압류 포함한 총 5000억 원 규모의 가압류
  • 신작 MMORPG '미르M' 개발 완료 및 출시를 위한 폴리싱 작업 진행

    2020년은 코로나-19 등 대내외적 어려운 상황에도 불구하고 당사의 핵심 IP인 미르의 전설을 기반으로 자체 개발한 신작 모바일 미르4가 국내 시장에 출시된 의미있는 한 해였다.

    지난 11월 25일 국내 출시된 미르4는 4분기에 총 164억 원의 매출을 기록했고 1월에 이어 2월에도 매월 전월대비 매출 증가 추세를 보이고 있으며, 이런 매출 증가 패턴은 시장에 출시되었던 게임들의 일반적인 매출 트렌드와 비교했을때 보기 드문 긍정적인 상황이라 생각하고 있다.

    미르4의 성공적인 국내 서비스를 바탕으로 해외 시장 출시를 계획하고 있다. 2021년 상반기 대만을 포함한 글로벌 서비스, 그리고 2021년 연내 중국 출시 등을 목표로 준비하고 있으며, 특히 중국 시장 출시를 위해 파트너 협상을 진행 중에 있다.

    또한, 당사 미르 IP 자체 개발 중인 미르M은 현재 개발 마무리 단계로 미르4에 이어 국내 출시를 위해 박차를 가하고 있다.

    그리고 4분기에 플랫폼 다각화 및 IP 확장 등의 일환으로서 미르 IP 기반의 신작 웹툰/ 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'이 카카오페이지에 출시됐으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위 1위를 기록했다. 또한, 라인게임즈와 당사 보유 이카루스 IP 신규 라이선스 계약을 체결했다. 이에 따라 라인게임즈에서 신작 라이선스 MMORPG 게임 '이카루스 이터널'을 개발 중이다.

    지난 4분기에는 당사의 지식재산권 보호 관련 지난 분기에 이어 지속적인 성과를 거뒀다. 향후 싱가폴 중재 관련 손해 배상금 지급 판결에 따른 손해배상 및 수치화 집행을 신속하고 수월하게 진행하고자 중국 란샤, 샨다계 회사와 함께 공동 손해 배상 책임자인 액토즈 소프트를 대상으로 미르 IP 가압류를 포함한 총 5000억 원 규모의 가압류 색건을 신청했으며, 서울중앙지방법원에서 해당 신청들이 인용됐다. 이에 더해 지난 1월, 액토즈 소프트 대상 150억 원 규모의 채권 가압류가 추가적으로 인용됐다.

    조이맥스는 지난 4분기 신규 게임 마케팅 및 게임 개발 운영 자금 활용 등 목적으로 진행한 총 173억 원 규모의 유상증자를 성공적으로 완료했다. 유상증자를 통해서 재무적 안정성을 강화했으며, 향후 성공한 개발사 M&A 등을 위한 검토를 다각면으로 진행 중에 있다. 또한, 회사 경쟁력 강화의 일환으로 1월 9일, 모바일 게임 사업 부분의 물적분할을 결정했다. 이를 통해 사업 특성에 맞는 경영 전략을 신속하게 수집할 수 있도록 하겠다.

    위메이드 트리는 자체 개발 토큰인 위믹스를 국내 암호화폐 거래소 빗썸과 글로벌 암호화폐 거래소 비키에 각각 2020년 10월 28일, 2021년 1월 16일 상장했다. 위믹스 토큰은 위메이드 트리의 블록체인 플랫폼 위믹스에서 사용되는 유틸리티 토큰으로 이용자들은 위믹스 플랫폼의 게임에서 획득할 수 있으며, 위믹스 토큰을 통해 이용자간 자산을 거래하거나 전송하는 것이 가능하다. 뿐만 아니라 거래를 통해서 시장성 있는 암호화폐의 직접 전환도 가능하다. 위메이드 트리는 지난 6월 4일, 대만에 출시된 신작 미르 RPG 블록체인 기반의 재신전기 등을 비롯해 위믹스 기반 블록체인 게임들을 하나씩 지속적으로 출시하고 있다.



    ■ 2020년 4분기 연결실적 요약




    4분기 매출은 미르4의 성공적 출시에 따라 지난 2013년 4분기 이후 28분기 만에 분기 최대 매출인 470억 원을 기록했다. 모바일 뿐만 아니라 라이선스, PC 온라인 등 전체 플랫폼 매출이 증가하며, 전분기 대비 98%, 전년 대비 95% 증가했다.

    영업 비용은 신작 게임의 출시 관련 광고선전비 증가 등으로 전분기 대비 51%, 전년 대비 71% 증가했다. 영업 이익은 영역 비용 증가에 따라 31억 원의 손실을 기록했으나 전분기 대비 손실 규모는 감소했다. 당기순이익은 환율 하락 등에 따른 외화환산손실 등으로 92억 원의 당기순손실을 기록했다.




    2020년 연간 매출은 1266억 원으로 미르4를 비롯한 신작 모바일 게임들의 출시에 따라 전년 대비 11% 증가했다. 영업이익은 영업비용이 전년 대비 13% 증가하면서 128억 원의 영업손실을 기록했다. 당기순이익은 외화환산손실 등이 반영되며, 181억 원의 당기순손실을 기록했다.

    라이선스 매출은 158억 원으로 기존 서비스 게임들의 매출 증가 및 신작 라이선스 게임들의 출시로 전분기 대비 57% 증가했다. 4분기 모바일 게임 매출은 256억 원으로 신작 게임 출시에 따라 전분기 대비 195% 증가했다. 4분기 PC 온라인 매출은 55억 원으로 미르의 전설2의 신규 서버 이벤트 등으로 전분기 대비 10% 증가했다.




    지역별 매출 구성은 국내 매출이 신작 게임 출시 등으로 전분기 대비 170% 증가한 273억 원을 기록했다. 해외매출은 신작 라이선스 게임들의 출시 등으로 전분기 대비 45% 증가한 196억 원을 기록했다.




    영업비용은 502억 원이다. 신작 게임의 출시 관련 광고선전비 증가 등으로 전분기 대비 51%, 전년대비 72% 증가했다.

    조이맥스 4분기 매출은 신작 및 기존 서비스 게임 등으로 105억 원을 기록하며, 전분기 대비 10%, 전년 대비 28% 증가했다. 영업비용은 신작 게임 출시에 따른 광고선전비 증가 등으로 전분기 대비 13%, 전년 대비 22% 증가했다. 영업이익은 영업비용 증가로 영업손실 기록했으며, 당기순이익은 당기순손실을 기록했다.









    ■ 질의응답

    Q. 미르4가 매월 매출 증가를 보이고 있다고 했는데, 이전에 말했던 패턴과 많이 다르다. 어떤 원인으로 이렇게 되고 있는건지와 향후 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

    미르4는 다른 게임들과 달리 꾸준하게 해야되는 게임, 꾸준하게 유료화 상품을 구입해야되는 게임으로 최초부터 설계됐다. 그래서 게임 오픈한 첫날이나 매월 1일 매출이 다른 게임만큼 드라마틱하게 높거나 하지 않다. 매일 꾸준한 매출을 올리고 있다. 이는 우리가 설계한 방식이다.

    단기적인 오픈 효과로 매출을 극대화하기보단 매출을 장기적으로 가져가는게 한국 시장이나 이후 진출할 중국 시장을 위해서도 맞다고 생각해서 이렇게 설계했다. 설계가 제대로 작동을 하고 있어서 실제로 12월보다 1월 매출이 더 좋은 등 조금씩 성장해나가고 있는 상황이다.


    Q. 미르M 마케팅비 가이던스가 어느정도인지 듣고 싶다.

    미르M은 아직 출시 관련된 계획을 확정하지 못해서 마케팅비 가이던스를 내부에도 가지고 있지 않다. 다만, 미르4의 경험도 있고 하드코어 MMORPG 특성도 회사가 좀 더 공부를 해서 미르4와 비교해보면 훨씬 더 적은 금액으로 효과를 볼 수 있지 않을까 기대하고 있다.


    Q. 미르M, 미르W, 이카루스 이터널 등의 신작 게임 출시 예정일이 궁금하다.

    출시 일정과 관련해서 모든 게임을 다 말하긴 어려울 것 같다. 주요한 것만 말씀드리자면 아직 계획이 다 확정된 것은 아니라 변경될 수 있지만, 미르M은 여름쯤 출시하면 좋겠다는 목표를 갖고 있다. 이카루스 이터널은 파트너가 진행하는 것이라 확답을 드릴 순 없지만 상반기 정도 출시를 목표로 하고 있는 것으로 알고 있다.


    Q. 중국 진출과 관련해서 파트너 협상 중이라 했는데 어디까지 진행된 것인지 설명 부탁한다.

    미르4 중국 파트너 협상은 이렇게 보면 될 것 같다. 파트너를 먼저 고른 뒤 두번째 단계로 조건을 협상하는 식으로 진행된다기 보단 조건이 제일 좋은 파트너를 찾는 과정이다. 현재 시점에서 보면 조건도 확정되지 않았고 파트너도 확정되지 않은 것은 맞다. 하지만, 더 나은 조건을 제시하는 여러 파트너들과 협상 중에 있다고 말씀드릴 수 있다. 다음 분기 내에는 실제 계약으로 이뤄지지 않을까 생각한다.


    Q. 라이선스 게임 계약 현황이나 올해 출시 계획이 있는지 궁금하다.

    라이선스 중인 게임들이 대부분 올드 스타일의 게임인지라 특정 게임이 큰 성과를 내서 매출이 증가한 것은 아니다. 지금까지 라이선스를 진행한 게임들의 매출이 누적되면서 4분기 매출이 늘었다고 분석할 수 있다. 이러한 흐름이 올해도 이어갈 것으로 본다. 이와 관련해서 중국의 저명한 업체와 MOU를 체결하고 본 계획을 진행 중이다. 이렇게 되면 새로운 매출, 기존의 라이선스가 모바일과 웹게임 위주였다면 PC 온라인에서도 새로운 매출이 나와 작년보다 높은 성과를 낼 것으로 예상한다.


    Q. 중국에서 계획 중인 PC 클라이언트에 대한 자세한 설명 부탁한다. 이 파트너사와 향후 모바일 게임까지 연동될 여지가 있는가.

    중국 파트너 선정에는 계약 조건 뿐만 아니라 게임 운영 능력도 중요하게 본다. 미르의 전설2 PC 클라이언트 게임의 경우, 워낙 오래된 게임이기도 하고 또 IP 파워도 있기 때문에 중국 현지 당국과의 협력도 중요하다. 따라서 운영 능력 뿐만 아니라 중국 내에서의 사회적 영향력, 신뢰도를 중요한 선정 기준으로 보고 있다.

    PC 클라이언트 게임은 게임 하나를 서비스하는 것 뿐만 아니라 사설 서버 양성화 사업까지 포함하고 있다. 그래서 더욱 더 사회적 영향력이 중요한데 지금 MOU를 맺고 계약을 마무리한 회사는 롱화 그룹이다. 게임 사업을 오랫동안 한 곳은 아니지만 중국 내에서 식품, 와인, 부동산 등 다각화 된 사업을 중국 중앙정부와 같이 진행하고 있는 영향력이 큰 회사다.

    일단 PC 클라이언트부터 시작하지만 게임 사업을 주력 사업으로 키우겠다는 생각을 갖고 있기 때문에 이들과 다른 모바일 게임 산업 협력도 열려있다. 다만, 이들이 내부적으로 게임 운영 능력을 갖고 있지 않기 때문에 위메이드와 조인트 벤처하는 방향으로 이뤄질 가능성이 있다.
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