[취재] 스코넥 최정환 부사장, "VR, 미래를 바라보는 준비된 전략 필요하다"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 5개 |


▲ 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장

글로벌개발자포럼 'GDF 2017'의 둘째 날, 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장이 강단에 올라 ‘스코넥의 글로벌 VR 시장 전략’이라는 주제로 발표를 진행했다.

최정환 부사장은 본격적인 강연에 앞서 최근 VR에 많은 관심이 쏠리고 있는 만큼, 개발 초기부터 국내 이외에도 중국과 북미·유럽 등 글로벌을 타겟으로 넓게 바라보는 것이 중요하다고 말했다.

이어서 그는 '과연 VR을 지금 시작해도 될까?'라고 고민하는 이들에게 초기의 자동차 시속이 사람이 걷는 속도보다 더 느린 시속 3.6Km에 그쳤다는 것을 생각해보라고 조언했다. 기대에 미치지 못하는 VR의 성능과 매출을 보고 부정적인 시각으로 바라보기만 할 것이 아니라, 더 먼 미래를 봐야 한다는 것이다. 지금 시장 진입을 망설이는 것은 시속 200Km 이상으로 힘차게 달릴 수 있는 VR의 미래를 보지 못하고 있기 때문이라는 것이 그의 의견이다.



▲ VR 기술의 더 먼 미래를 바라볼 필요가 있다

VR이 주목받는 이유는 다양하다. 먼저 기능적으로는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 현실과 근접한 몰입감과 쉽게 경험할 수 없는 '가상 경험'을 제공한다는 점을 꼽을 수 있다. 아직은 기술적으로 현실과 완벽히 똑같은 몰입을 할 순 없지만, 개념만 놓고 본다면 미래에는 말 그대로 타임머신처럼 시공간을 초월하여 현실에서는 접할 수 없는 모든 경험을 VR을 통해 체험할 수 있다.

두 번째 이유는 글로벌 기업들의 사업 전략이 VR 시장 활성화와 밀접한 관련이 있기 때문이다. VR에서 빼놓을 수 없는 GPU, 디스플레이, OS·스토어와 같은 생태계를 제공하는 기업은 물론, 페이스북과 유튜브 같은 소셜 네트워크 서비스도 VR 시장 규모의 확대를 기대하는 추세다.

▲ VR을 활용한 소셜 네트워크, '페이스북 스페이스'

최정환 부사장은 이어 아직 만족스러운 수준에 이르지 못한 컨슈머 시장에 대해 언급했다. 전 세계에서 1억 대 이상의 판매고를 올린 게이밍 하드웨어 '닌텐도 DS'도 주변에서 가지고 있는 사람을 쉽게 찾아보기 힘든데, 하물며 글로벌 판매 추정치 250만 대에 그치는 하이엔드 HMD 시장의 현실은 어떻겠는가.

그는 현재까지의 VR은 정말 작은 시장이지만, 미리 불안감을 가질 필요는 없다고 말했다. 지금도 많은 유저들은 VR에 대한 니즈를 품고 있고, 이를 십분 활용할 수 있는 좋은 콘텐츠가 등장하기만을 기다리고 있다는 것이 그의 견해다.

VR은 모바일을 기반으로 하는 HMD와 하이엔드 VR HMD로 구분할 수 있는데, 두 환경 모두 저마다의 약점을 지니고 있다. 좋은 콘텐츠가 있다고 가정해도 저렴한 가격의 모바일 HMD로는 좋은 퀄리티를 기대할 수 없고, 하이엔드 VR HMD는 100만 원에서 300만 원에 달하는 높은 가격이 걸림돌이 된다. 때문에 2세대 VR 시장에서는 좋은 콘텐츠를 소비자가 쉽게 체험할 수 있도록 고퀄리티의 대중적인 HMD의 등장도 함께 요구된다.




최정환 부사장은 VR 시장의 완성은 콘텐츠에 있다고 다시 한번 강조하며, VR 콘텐츠 개발을 시작할 때 고려하면 좋은 여섯 가지 포인트를 소개했다. 이는 각각 '단계적인 개발 진행', '가장 잘하는 분야부터 시작할 것', 'VR만이 가질 수 있는 재미요소를 적용', '퀄리티는 할 수 있는 만큼 최대로', '프로젝트 개발에 투입하는 시간을 줄일 것', '브랜드를 만드는 역할을 충분히 할 수 있도록'이다.

그는 위와 같은 포인트를 고려해서 콘텐츠를 개발한 결과, 스코넥엔터테인먼트의 PS VR 상용버전 타이틀인 '모탈 블리츠 for PS VR'이 4월 북미 판매 랭킹 1위, PS VR 베스트 게임으로 평가를 받을 수 있었다고 소개했다. 이외에도 'VR만이 가질 수 있는 재미요소'를 잘 적용해서 만든 타이틀로는 아울캐미랩스의 '잡 시뮬레이터'와 서바이오스의 'RAW DATA'가 있다.

▲ '모탈 블리츠' 트레일러

성공적인 VR 전략을 위해 컨슈머 시장만큼 중요하게 고려해야하는 것이 바로 로케이션 시장이다. 최정환 부사장은 로케이션 시장의 중심이라고 할 수 있는 중국이 저퀄리티 콘텐츠로 유저들에게 일시적인 호기심 이외의 만족을 주지 못하고 있는 것이 가장 염려되는 부분이라며, 로케이션 시장에 최적화된 오리지널 콘텐츠의 개발이 시급하다고 말했다.

현재 대부분의 VR 체험 공간에서는 기존의 컨슈머 대상 게임을 서비스하고 있는데, 10분 이상 플레이해야 하는 컨슈머 대상 게임은 빠른 절정 단계가 필요한 아케이드형 공간에 적합하지 않다. 이외에도 단순 체험형 시뮬레이터 콘텐츠보다 리텐션을 기대할 수 있는 게임형 콘텐츠를 제공하고, 안전사고에 대비하여 안전요원을 항상 가까이에 배치하는 등, 로케이션 운영에 관한 노하우를 갖출 필요가 있다.

이러한 운영 노하우를 갖추어 VR 시장 확대를 실현하고 있는 좋은 예는 일본에서 찾을 수 있다. 일본의 로케이션 운영 노하우는 글로벌 1위 수준으로, 반다이남코는 VR 체험 공간 '프로젝트 I CAN'을 오는 7월 신주쿠에 1,000평 규모로 오픈할 예정이며, 그룹 아도아즈가 운영하는 'VR 파크'도 일본 도심 내에 대규모 확장을 준비하고 있다.

그는 일본의 사례를 소개하며 너무 서둘러서 유저에게 접근하는 것은 좋지 않을 수 있다는 것을 명심하고, 충분한 테스트를 통해 성공 가능한 모델을 찾는 것이 우선시 되어야 한다고 말했다.



▲ '양질의 콘텐츠'는 필수, 유저를 속일 수는 없다

최정환 부사장은 끝으로 스코넥이 '고퀄리티로 글로벌 시장을 타겟으로 하자'라는 목표 아래 일본과 북미 유럽, 중국에서 글로벌 인지도를 높이고, 국내에서는 거점별로 규모있는 VR 체험존을 구성하여 체험의 기회를 늘리고 있다고 설명했다.

이어서 그는 "오늘 강연을 통해 소개한 스코넥의 글로벌 VR시장 전략을 통해 한 가지라도 도움이 될 수 있었기를 바란다"고 말하며 강연을 마무리했다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5