캔디 크러쉬 시리즈에 스토리가 없다고?

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 1개 |


▲ King의 스튜디오 내러티브 디자이너 Valentina Tamer

이제 모바일은 게임을 지원하는 플랫폼 중 가장 큰 파이를 차지하고 있다고 해도 과언이 아니다. 높은 휴대성이라는 장점을 통해 누구나 쉽게 접근할 수 있으니 당연한 결과라고 볼 수도 있다. 하지만 휴대성이 높다는 것은 결국 한 자리에서 진득하게 긴 플레이타임을 가지기는 어렵다는 의미기도 하다. 이런 플랫폼 특성상 모바일 게임은 다른 방식의 내러티브 디자인을 통해 플레이어들의 관심을 사로잡아야 한다.

게임 스토리는 플레이어의 경험에 큰 영향을 미칠 뿐 아니라 게임 플레이에 대한 동기와 목표를 부여하기도 한다. 모바일 게임 역시 마찬가지지만, 내러티브 작업을 할 때 다른 플랫폼에 비해 훨씬 압축되거나 최소화해야 한다.

캔디 크러쉬 시리즈의 내러티브 디자인을 맡은 King 베를린의 스튜디오 내러티브 디자이너 Valentina Tamer이 데브컴 2019에서 이런 모바일 게임의 내러티브 디자인에 대해 강연을 진행했다.




그녀는 내러티브 디자이너에 대한 정의부터 내리고 강연을 시작했다. 내러티브 디자인은 플롯이나 문서 등의 '쓰는' 작업과 게임 시스템, 퀘스트 디자인 등 '게임 디자인'을 합쳐 말하는 내러티브 시스템, 여기에 캐릭터 디자인이나 환경 디자인 등을 하는 크리에이티브 디렉션을 통틀어서 일컫는 작업이다.

결국 내러티브 디자이너는 단순히 '쓰는' 일만 하는 게 아닌 게임 내 모든 속성을 이용해서 플레이어들의 내러티브 경험을 설계하는 일을 한다. 그 과정에서 게임의 타이틀부터 글씨체, 캐릭터, UI, UX 등 모든 요소를 사용하게 된다.




좋은 내러티브 디자인은 게임을 흥미롭게 만들고 플레이어가 그 게임을 해야 할 동기와 의미를 부여하기도 하는데, 여기서 강연자는 하우스 오브 데드와 걸 건 더블피스를 예시로 들었다. 같은 FPS 게임임에도 불구하고 소녀들에게 사랑이 담긴 총을 쏜다는 내러티브를 준 걸 건의 경우 훨씬 플레이어들에게 게임을 플레이해야겠다는 강력한 의지를 부여한다는 것.

또한 강연자는 게임의 장르나 속성에 UI를 맞추는 것, 그리고 게임에 등장하는 콘텐츠에 대해 이해하고 배우는 것 역시 내러티브 디자인이라고 설명했다. 예를 들어 게임 속에서 하트 아이템을 사용해 체력을 회복하는 것, 열쇠 모양 아이템으로는 잠겨있는 상자나 문을 열 수 있는 것 또한 게임 속 내러티브를 통해 배운 점들이다.

내러티브 디자인에 성공하면 유저들에게 훨씬 깊이 있는 게임 경험을 줄 수 있고, 이는 좀 더 효과적인 게임 플레이 방식과 몰입감, 여기에 결과적으로는 게임 자체의 브랜드 가치를 높이게 된다. 만약 실패하면? 아무도 그 게임을 구매하지도, 플레이하지도 않을 것이라고 그녀는 말했다.




이어 강연자는 모바일 플랫폼 게임들이 타 게임과 어떻게 다른지, 모바일 게임에서 내러티브 디자인을 어떤 식으로 작업해야 할지에 대해 설명했다. 그녀는 모바일 게임에 내러티브 디자인을 적용하기 위해서는 모바일이라는 플랫폼의 특성에 대해 이해해야 한다고 말했다.

사람들은 휴대성과 높은 접근성 때문에 모바일이라는 플랫폼을 선호한다. 그리고 그런 모바일의 특성에 맞춰 간편하고 쉽게 다가갈 수 있도록 맞춰진 SNS, 스트리밍, 음악, 뉴스, 메신저 등 다양한 카테고리들이 있다. 강연자는 이렇게 수많은 활동 중에서 굳이 사람들이 모바일 게임을 하도록 관심을 끌 수 있는 것이 필요하다며, 그 역할을 내러티브 디자인이 할 수 있다고 말했다.

결국 모바일 게임에 있어 가장 필요한 건 '강력한 첫인상'이라고 그녀는 강조했다. 동시에 쉽게 선택하고 익숙해질 수 있어야 하며, 짧은 플레이 세션을 가져야 한다. 그리고 크게 집중하지 않고도 이해가 가능해야 하는데 이걸 모두 갖춰야 특별한 모바일 게임이 될 수 있다는 것이다.




그렇다면 모바일 게임 내러티브 디자인의 기본은 무엇일까. 강연자는 사전 조사, 맥락, 캐릭터, 확실성, 일관성까지 5가지를 꼽았다. 특히 사전 조사가 정말 중요하다고 말했는데, 미리 장르나 브랜드에 대한 유저들의 기대치에 대해 알고 있어야 긴 텀으로 계획을 세울 수 있기 때문이다.

다음으로 맥락에 대해 설명했는데, 유저가 텍스트 없이도 한 번에 내용이나 흐름을 이해할 수 있어야 한다고 그녀는 말했다. 즉, 유저가 처음 보자마자 이해할 수 있도록 작업해야 한다는 것이다. 최대한 읽기 쉽게 짧은 텍스트여야 하고, 상징적 측면도 할 수 있는 만큼 이용해야 한다.

캐릭터의 경우, 게임에 개성을 부여하며 이를 통해 유저들의 정서적 공감을 끌어낸다. 정말 중요한 작업 중 하나인 만큼 작업자는 스스로 계속해서 캐릭터의 특징에 대해 되물어야 한다고 그녀는 말했다. 캐릭터가 스토리 상에서 가지는 역할, 유저들에게 보이는 역할, 기능적이거나 게임의 마스코트적인 모습 등등 수많은 특징을 작업자가 잘 알고 있어야 매력적인 캐릭터가 만들어지기 때문이다.

특히 스토리 상의 역할과 유저들에게 보이는 역할은 다를 수 있는데, 아무리 스토리에서 중요한 인물 해도 유저에게는 그냥 아이템을 주는 NPC일 수 있다. 그렇기에 스스로 가이드라인을 만들고 캐릭터의 특징적 면에 주목하는 연습을 계속해야 한다. 강연자는 예시로 자신이 작업한 캔디 크러쉬 젤리의 악역들을 보여줬는데, 복면을 쓰거나, 마피아 모자를 쓰거나, 눈썹이 위로 휘어올라갔다거나, 이런 특징적 면을 통해 어느 누가 봐도 아 이 캐릭터는 악역이구나를 쉽게 알 수 있다고 설명했다.




다음으로 확실성의 경우 '얼마나 확실하게 보여지는가'에 대한 것이다. 게임을 플레이하는 유저들에게 역할이나 목표 등을 게임 속 콘텐츠를 통해 확실히 보여줘야 하는데, 예를 들어 특정 목표를 달성하기까지 걸리는 시간이 길지, 짧을지를 알려주는 것도 확실성에 들어간다. 쉽게 말해서 유저가 텍스트를 스킵하더라도 해당 내용을 이해할 수 있어야 하는 것.

예를 들어 텍스트를 읽지 않고도 별을 70개 모으면 하루 한 번 선물을 받을 수 있다든지, 노란색 동그라미를 40개 이상 모아야 해당 스테이지를 클리어할 수 있다든지 이런 것 들 말이다.

강연자가 마지막으로 꼽은 내러티브 디자인을 할 때 중요한 점은 일관성이다. 모든 내러티브 속성은 기본적으로 완성되어 있어야 한다. 그러기 위해 모든 요소들이 서술적 요소라고 생각하거나 문서화 시켜 놓는 것이 좋다.

Valentina Tamer는 "좋은 스토리텔링은 유저들이 게임에 쉽게 몰입할 수 있도록 한다"며, "그러니 항상 유저들이 자신의 행동에 대한 맥락과 동기를 찾을 수 있도록 해야한다"고 말했다. 그리고 내러티브 디자인은 전체 프로젝트에 필요하며 그만큼 협력적인 요소를 필요로 한다고 이야기하며 강연을 마쳤다.






현지시각 8월 18일부터 24일까지 독일 쾰른에서 데브컴과 게임스컴 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 게임스컴 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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