개발 과정은 마치 F1 그랑프리와 같다, '디비전2' 개발 프로세스

게임뉴스 | 허재민,김수진 기자 | 댓글: 12개 |


▲유비소프트 매시브의 크리스티안 파나(Cristian Pana) 선임 프로듀서

"전작을 개선하고 새로운 요소를 추가한다. 사실 현실에서는 쉽지 않은 말이다. 개발자라면 모두 뒤엎고 새로 완벽하게 만들고싶다는 욕심이 드니까."

유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2019'에 앞서 개발자 컨퍼런스, '데브컴 2019'가 진행됐다. 올해 데브컴 2019의 첫 키노트를 맡은 유비소프트 매시브의 크리스티안 파나(Cristian Pana) 선임 프로듀서가 '더 디비전2'의 개발 과정과 프로덕션 철학에 대하여 이야기했다.

'더 디비전1'을 통해 유비소프트 매시브가 배웠던 점들은 무엇이었으며, '더 디비전2'에서는 어떻게 반영되었는지, 개발 프로세스에서 중요하게 여겼던 가치는 무엇인지, 후속작으로서 '더 디비전2'가 지향하는 방향성은 무엇인지. 또한, 개발 과정에서 투명성을 유지하고 욕심을 컨트롤하는 것이 왜 중요한지 개발 과정에 대한 여러 가지 이야기를 들어볼 수 있었다.







'더 디비전1'은 출시 이후 여러 번의 업데이트가 이루어졌다. 콘셉트는 호평받았으나, 새로운 콘텐츠를 추가하고, 게임의 안정성을 높여야 했으며, 새로운 느낌을 불어넣어야 했다. 부족했던 게임 콘텐츠를 보강하기 위해 새로운 요소들을 추가해나갔던 업데이트가 계속해서 이루어졌다.

하지만 새로운 콘텐츠를 추가하는 것만이 답은 아니었다. 크리스티안 파나 프로듀서는 모든 프로덕션을 중지하고 모든 개발인력이 게임을 '고치는데'에 전념했던 업데이트 1.4에 대해서 이야기했다. 계획했던 방향대로 이루어지지 않고 있는 부분들을 고쳐나가야 했던 것이다. 그는 이 과정에서 정말 값진 것들을 배울 수 있었다고 설명했다.

'더 디비전2'의 개발이 시작된 것도 이때였다. '더 디비전2'의 개발은 어떤 게임을 개발할 것인지를 고민하는 데에서부터 시작됐다. '더 디비전1'의 특징과 게임 요소를 모두 포함하면서도 제대로 된 후속작을 만드는 것, 그리고 엔드게임에 초점을 맞추자는 것이 주요 목표였다. 한마디로 '더 디비전1'에서 부족했던 부분을 개선하자는 것이었다.

'더 디비전2'에서 가장 큰 변화는 배경이었다. 크리스티안 파나 프로듀서는 워싱턴 D.C.를 배경으로 한 이유는 더욱 다양한 것들을 체험할 수 있는, 넓은 오픈 스페이스를 만들어내기에 적합했기 때문이었다고 설명했다. 서로 다른 다양한 느낌의 장소와 상징적인 정부 기관 등을 게임 내 배경으로 활용할 수 있다는 점이 워싱턴 D.C.가 가지고 있는 매력이었다. 특히 폐허가 된 세상에서 온라인으로 이루어지는 모던 슈터의 정체성을 잘 살릴 수 있다는 점도 주요했다.




크리스티안 파나 프로듀서는 '더 디비전2' 개발에 있어서 중요했던 요소로 퀄리티, 효율성, 그리고 투명성을 꼽았다. 게임의 그래픽 및 게임플레이 매커니즘의 퀄리티를 높이고, 이전 잘못을 되풀이하지 않는 효율적인 프로세스를 구축하며, 모두에게 개발 정보가 공개되고 투명하게 진행되어야 하는 것이었다. 크리스티안 파나 프로듀서는 이러한 원칙과 함께, 한 게임을 개발하는 개발 인원이 모두 하나의 팀으로 움직여야 한다는 점이 전체 개발 과정을 아우르는 중요한 철학이었다고 설명했다.

그럼 더 자세하게, '더 디비전1'을 통해 유비소프트 매시브가 배웠던 것은 무엇이며, '더 디비전2'에서는 어떻게 적용되었을까.

먼저 '더 디비전1'의 가장 큰 문제였던 부족한 콘텐츠에 대한 보강이 이루어졌다. '더 디비전2'에서는 런칭 시점부터 플레이할 수 있는 다양한 엔드게임 콘텐츠를 담는 방향으로 구상됐으며, 런칭 이후 스토리 콘텐츠가 부족했던 전작을 고려해 후속작에서는 세계관과 내러티브를 담아 풍부해진 에피소드로 구성됐다.




또한, 이와 같은 에피소드를 모든 유저들이 무료로 플레이할 수 있도록 제공하기로 결정됐다. 크리스티안 파나 프로듀서는 전작에서는 시즌패스 제로 인해 유저 커뮤니티가 분리될 수밖에 없었던 부분을 개선하기 위한 결정이었다고 설명했다. 이와 함께 버그를 즉각적으로 수정하고, 동시에 치팅 프로그램에 대한 솔루션 구축 또한 주요한 과제로 꼽혔다.

게임이 어떻게 보여질 것인지, 비주얼적인 업그레이드도 중요한 부분 중 하나였다. '더 디비전2'은 실제 워싱턴 D.C.의 길거리를 촬영한 사진을 기반으로 '더 디비전1'의 요소들을 활용해 개발됐다. 실제 워싱턴을 그대로 게임 속으로 가져오기 위해 구글 맵에서 사용하는 리얼 월드 데이터를 기반으로 개발되었으며, 빌딩 시스템도 새롭게 개발됐다. 크리스티안 파나 프로듀서는 효율성 측면에서 툴 개발은 꼭 필요하다고 강조했다.

사운드 개발에서도 다양한 작업과 툴, 협업과정이 이루어졌다. 특히, 워싱턴 D.C.에서는 조용한 폐허의 소리를 담기 어려웠기 때문에, '더 디비전2'의 사운드는 체르노빌에서 추가 녹음을 진행했고, 워싱턴에서의 녹음 본과 함께 게임 속으로 녹아들어갔다.

크리스티안 파나 프로듀서는 이어 '더 디비전2'의 개발 프로세스에 대해 설명했다. 개발 과정에서는 여러 가지 툴이 사용됐다. 그중에서도 크리스티안 파나 프로듀서는 다이렉터 리뷰와 플레이 테스트를 특히 많이 도움이 됐던 과정으로 꼽았다.

개발 과정이 한 단계 마무리되면 모두가 빌드를 몇 시간 동안 플레이해보고 리뷰하도록 하는 과정으로, 무엇보다도 다른 팀들이 어떤 피처들을 게임에 추가했는지 직접 확인해볼 수 있다는 점에서 효과적이다. 크리스티안 파나 프로듀서는 빌드마다 각 팀이 추가한 요소들을 직접 플레이해보고 전체 프로젝트를 파악할 수 있으며, 앞서 언급된 투명성을 위해서도 중요한 과정이었다고 설명했다.




'더 디비전'의 전체 개발은 프로덕션 빌드 프로세스로 나눠 이루어졌다. 게임의 규모와 팀의 규모에 따라서 단위는 조금씩 달라지나, 기본적으로는 위와 같이 이루어져 있다. 먼저 해당 빌드 프로세스에서 어떤 작업을 할 것인지 목표를 정한다. 직접 보드나 종이에 어떤 것들을 해내고 싶은지 적어보는 것이다.

이후 작업이 이루어지면, 다이렉터 리뷰를 통해 어떤 부분을 성취해냈고 해내지 못한 부분은 무엇인지 판단하는 과정을 거친다. 성취하지 못한 목표는 다음 프로세스로 넘어간다.

초반 프로덕션에서 런칭 이후를 계획하는 클로징 프로덕션까지, 크리스티안 파나 프로듀서는 프로덕션은 마치 F1 그랑프리와 같다고 설명했다. 그랑프리에는 정말 많은 노력이 들어간다. 경주가 있고, 승리자가 있고 축하단계가 있다. 개발 프로덕션도 이와 같다.

크리스티안 파나 프로듀서는 그 과정에서 중요한 것 중 하나는 욕심을 조절하는 것이었다고 언급했다. '더 디비전2'는 '더 디비전1'의 기존 요소들을 개선하고, 새로운 요소를 추가하자는 방향으로 계획됐다. 하지만 현실은 이렇게 간단하게 이루어지지 않는다. 모든 것을 개선하고 싶다는 욕심이 앞서면 때때로 기존의 요소에서 개선하는 것이 아니라 아예 처음부터 개발하고자 하는 충동이 든다.

이때 이러한 욕심을 조절하고, 게임을 출시 일정에 맞춰 출시할 수 있도록 판단해야 한다는 것이 크리스티안 파나 프로듀서의 설명이다. 개발 과정에서 이러한 어려운 결정은 불가피하다.

그는 욕심을 조절하는 것과 함께 또 한가지 개발 과정에서 어려웠던 부분은 여러 팀과의 협업과정이었다고 설명했다. 여러 나라에 떨어져 있는 다른 팀들과 정보를 교환하고 협업하는 과정은, 서로 시간대도 다르고 팀 프로세스도 다르기 때문에 시간이 오래 걸릴 수밖에 없었다.

간단하게 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대한 비디오를 만들어서 공유하기도 하고, 꾸준한 커뮤니케이션이 이루어져야 했다. 하나의 비전을 제대로 모두가 공유하고, 유지할 수 있도록 하는 것이 중요했다.



▲쉽게 어떤 게임을 목표로하는지 이해할 수 있도록 동영상을 제작하기도 했다

크리스티안 파나 프로듀서는 팀원들의 건강을 개인적으로 목표로 했던 도전과제로 꼽았다. 크런치 타임을 조절하고, 건강하게 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요했다는 것이다.

또한, 크리스티안 파나 프로듀서는 그랑프리에서 우승자에게 상금을 수여하고 축하하는 과정이 있듯이, 출시 이후 어느 정도 성과가 나오면, 팀 내에서도 축하하는 과정이 있어야 한다고 설명했다. 그는 모두가 열정적인 만큼 좀 더 가족과 같이 함께 일한다는 느낌을 받을 수 있도록 팀원들의 건강을 고려하고 축하하는 과정까지 신경 쓰는 것이 중요하다고 강조하면서 강연을 마무리했다.


현지시각 8월 18일부터 24일까지 독일 쾰른에서 데브컴과 게임스컴 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 게임스컴 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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