[종합] "개발사 간의 경쟁 아닌 '협업'을 기대한다", '플레이댑' 전략 발표회

게임뉴스 | 정재훈 기자 | 댓글: 5개 |




2019년 9월 17일 수요일, 서울 양재 엘타워에서 '플레이댑'의 2019년 전략 발표회가 진행되었다. '플레이댑'은 블록체인 게임 소프트웨어를 공급 및 서비스하는 플랫폼이다. 플레이댑의 '댑'은 블록체인 기반 어플리케이션을 의미하며, '탈중앙화(Decentralized)'를 뜻하는 D와 어플리케이션을 뜻하는 App의 합성어이다.

무대에 오른 최성원 플레이댑 전략 총괄은 행사의 시작을 알리며 "플레이댑이 추구하는 바는 '조화로운 혁신'으로, 기존의 시장 구조를 존중하면서 새로운 가치를 창출하고, 게임 업계에 새로운 패러다임을 가져오는 것이다"라고 말했다.



▲ 플레이댑 최성원 전략 총괄

최성원 전략 총괄은 플레이댑이 기존의 서비스, 플랫폼 홀더와 비교되는 점이자, 주요 사업 모델로 두 가지를 꼽았다. 하나는 'C2C 아이템 거래'. 그리고 다른 하나는 'PVP 토너먼트'이다. 물론, 기존의 게임 사업자들이 유지하던 사업 형태인 게임 개발 및 공급, 외부 개발사 유치 및 타 서비스 플랫폼과의 교류는 당연히 함께 진행되는 사안이다.

플레이댑이 직접 개발한 이더리움 기반 게임인 '크립토 도저', '도저 버즈', '도저 트레저스'중 '크립토 도저'와 '도저 버즈'는 이미 해외 188개국에서 좋은 성과를 거두며 서비스되고 있다. 한국은 심의 및 여러 법제적 문제 때문에 아직 서비스되고 있지 않지만, 서비스 가능성은 엿본 상황이다.

여기서 중요한 건 같은 메인넷 상에서 서비스되는 게임이라면, 서로 다른 게임 간에도 아이템 및 재화 거래가 가능하다는 것. 때문에 게임 간 거래가 활발히 이뤄지며, 여기서 발생하는 수수료가 플레이댑의 주요 수익모델이다. 블록체인 기반의 게임의 경우 게임 내 아이템 및 재화 구매 기록이 각 노드에 분산 기록되기 때문에 개발사 및 서비스 주체가 아닌, 게이머 개인이 가상 재화의 소유권을 가진다. 때문에 주 수익 모델은 거래 시 발생하는 수수료가 되는 것. 최성원 전략 총괄은 4분기 중 PVP 토너먼트와 이를 중심으로 이뤄지는 e스포츠 시스템이 구축된다면, 여기서 추가 매출이 발생할 것으로 바라보고 있다.



▲ 기존의 사업 방향과 블록체인만의 특징을 합친 것이 플레이댑의 전략

또한, 최성원 전략 총괄은 블록체인 시장의 엄청난 성장률과 블록체인 기술의 도입으로 변화할 생태계의 변화를 말했다. 블록체인 시장은 지난 1년 간 2,500%라는 경이적인 성장세를 보였다. 지금은 아직 얼리 마켓의 특징이 남아 있는 상태이지만, 향후 몇 년이 지나게 되면 현재의 모바일 게임 시장에 준하는 거대한 마켓이 될 수 있다는 것.

동시에 블록체인 기술의 도입을 통해 게임 시장의 생태계도 바뀌게 되는데, 여기서 가장 큰 변화는 '모든 이의 수익 창출', 그리고 '개발사 간 협력의 가치 창출'이다. 기존의 게임 시장은 개발사와 퍼블리셔가 수익을 올리는 구조였고, 오늘날 스트리머와 UCC가 주축이 되면서 기존의 소비자층 중 일부는 생산자로 변모했는데, 블록체인 기술이 산업 기반에 흡수되면 모든 게이머들이 소비자이자 생산자가 될 것이라는 전망이다.




또한, 하나의 메인넷 위 모든 게임 간에 서로 교류가 가능하다는 점에서 경쟁 구도를 보이던 기존의 게임사들이 상생을 위해 협력하는 관계로 발전할 가능성도 있다. 플레이댑의 정상원 사업 총괄은 "플레이댑이 기대하는 바가 게임사들이 새로운 가치 창출을 위해 노력하는 모습을 보는 것"이라며, 이에 대한 기대를 감추지 않았다.

한편, 플레이댑은 카카오의 자회사인 '그라운드엑스'가 개발한 블록체인 메인넷인 '클레이튼'에 자사가 서비스중인 3종 게임인 '크립토 도저', '도저 버즈', '도저 트레저스'가 서비스될 예정이라 알렸으며, '부루마불'을 블록체인 게임으로 개발해 서비스할 것임을 알렸다.

플레이댑의 사업 전략에 대한 발표가 끝난 후, 현장에 참여한 기자들과의 질의응답 시간이 이어졌다.



▲ 좌측부터 최성원 전략 총괄, 정상원 사업 총괄, 고광욱 기술 총괄


Q. 현재 서비스중인 게임은 한국 서비스가 되고 있지 않다고 했는데, 행사를 왜 한국에서 진행한건가?

최성원 전략 총괄: 10월 중에 게임물관리위원회에서 가이드가 나온다고 들었다. 그와 별개로 유저들의 요청이 꽤 많았다. 서비스사가 한국계인 것이 알려지면서, 왜 한국에서는 정식 서비스를 하지 않냐는 말이 많았고, 이에 여러 방법을 찾아보고 있다. 현재까지 알아본 바로는 PC 서비스는 힘들 것 같지만 모바일 서비스는 가능성이 보이는 단계다.

정상원 사업 총괄: 또한, 우리는 블록체인 플랫폼이 개발사들의 경쟁이 아닌, 협업을 이끌어낼 수 있는 기반임을 증명하고 싶다. 여러 개발사들이 하나의 플랫폼에서 지금까지는 없었던 가치를 창출해나가는 모습을 보고자 이런 자리를 마련했다.


Q. 그간 블록체인 기반의 게임들이 종종 등장했지만, 이렇다 할 성과를 거두지 못했다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

최성원 전략 총괄: 모바일 게임이 처음 만들어지고, 오늘날 모바일 게임 시장이 만들어지기까지 약 10년 정도 걸렸다. 반면, 블록체인 게임의 경우 아직 얼리스테이지 단계이고, 이제야 태동하고 있는 시장이다. 개인적으로는 기존에 개발되었다가 빛을 보지 못한 블록체인 기반의 게임들의 경우 너무 파괴적인 변화를 추구했다고 생각한다.

또한, '게임'에 블록체인 기술을 반영하는 것이 아닌, 블록체인 기술 자체에 매료된 상태에서 이를 대중화하는 수단으로서 게임을 선택한 개발팀도 많았다. 게임의 정체성은 흥미 본위인데, 기술 본위가 되어버린 셈이다. 우리는 많은 유저가 이용하는 SNS 플랫폼 홀더를 기반으로 영역을 넓혀나갈 예정이고, 기술적인 변혁을 알리기보다는 그저 또 다른 종류의 게임으로서 블록체인 게임을 서비스할 방침이다.


Q. 블록체인 기반 게임이 앞으로 게임 시장의 트렌드를 바꿀 것이라 생각하는가?

정상원 사업 총괄: 트렌드를 바꾸는 것은 아니다. 콘솔, PC, 모바일 모두 시장을 이룬 시기는 다르지만, 각각 다른 별도의 가치를 제공한다. 블록체인 게임 또한 이 중 하나가 되리라 생각한다. 기존의 게임 시장을 존중하면서, 새로운 가치를 창출하는 것이다. 블록체인 기반에서는 여러 개발사가 협력해 하나의 거대한 콘텐츠를 만들어가는 것이 가능하다. 새로운 트렌드는 아니더라도, 새로운 흐름은 만들 수 있다고 생각한다.


Q. 게임 간 아이템 및 재화 연동이 가능하다는 게 정확히 어떤 뜻인가?

정상원 사업 총괄: 어떤 블록체인 MMORPG에서 '칼'을 얻었다고 치자. 이 칼이 같은 메인넷 안의 다른 게임, 이를테면 요리 게임에서는 조리 도구가 될 수도 있다. 정원 시뮬레이터 게임에서는 장식물이 될 수도 있고, 액션 게임에서는 무기가 될 수도 있을 것이다. 매우 단편적인 예이지만, 창의적으로 생각하면 훨씬 더 다양한 응용이 가능하다.

최성원 전략 총괄: 첨언하자면, 이런 아이템 데이터는 이미지로 저장되는 것이 아니다. 때문에 각 게임 별로 등장하는 모습은 다를 수 있다.


Q. 부루마불이 블록체인 게임으로 서비스된다는 보도가 있었다. 이런 간단한 퍼즐이나 캐주얼 게임들이 블록체인 기반에 적합한 게임인 것인가?

최성원 전략 총괄: 부루마불 외에도 계약된 게임들이 여럿 있는데 오늘 이 자리에서 다 공개하기는 힘들다. 부루마불의 경우 오랜 기간 롱런할 잠재력이 있는 게임이고, 전통적인 룰을 가지고 있으면서 동시에 다양한 연령대가 플레이할 수 있는 게임이기에 긍정적으로 생각했다. 다만, 적합한 장르는 정해져 있지 않다. 아직까지 블록체인 게임이 대부분 캐주얼 게임에 머무는 이유는 게임 시장의 발전 과정이 캐주얼에서 하드코어로 나아가기 때문이다. 모바일 게임도 처음에는 미니 게임 모음이나 3매치 퍼즐같은 캐주얼 게임으로 시작해 MMORPG가 대세가 되지 않았나.


Q. 블록체인 게임을 개발해본 적 없는 기존의 개발사들이 블록체인 게임을 개발하려면 비용이 꽤 들 것으로 보이는데, 어떻게 개발사들을 끌어들일 수 있을까?

정상원 전략 총괄: 기술적인 개발 비용은 우리가 개발한 SDK가 많은 도움이 될 수 있으리라 본다. 하지만 개발사들이 어떻게 협력 체계를 구축해나가는지는 이제부터 풀어가야 할 숙제이다. 현재 우리와 관계를 유지하고 있는 여러 퍼스트파티 개발사들과 레퍼런스가 될 만한 소프트웨어를 만들고 있다. 이를 통해 앞으로 개발사들이 블록체인 시장을 어떻게 개척해나가야 할 지 방향성을 잡을 수 있으리라 생각한다.


Q. 카카오의 자회사인 그라운드엑스의 메인넷 '클레이튼'은 이더리움과는 다른 메인넷인데, 현재 서비스중인 '크립토 도저'와 연동은 불가능한 것인가?

최성원 전략 총괄: 기술적으로는 가능한 부분이다. 하지만 각 메인넷의 허락이 필요하다. 콘솔 게임에서 XBOX와 PS4의 크로스 플레이가 기술적으로는 가능하지만, 여러 약관 문제로 쉽지 않은 것과 비슷하다고 해야 할까? 정확한 답변은 아마 카카오측이 해줄 수 있으리라 본다.


Q. 플레이댑 자체 게임 3종 중 마지막 게임인 '도저 트레저스'는 구글플레이와 앱스토어를 통해 서비스된다고 했는데, 확정된 사안인가?

최성원 전략 총괄: '도저 트레저스'의 경우 게임 내 결제 시스템이 아예 없기 때문에 가능하다. 도저 트레저스의 경우 단일 게임으로 매출을 추구하는 상품이 아니라 더 많은 유저 풀 확보와 접근성 확장을 위해 개발한 게임이다. 도저 트레저스를 통해 얻은 재화와 아이템을 '크립토 도저'와 '도저 버즈'에서 사용할 수 있기 때문이다.


Q. 개발사와 퍼블리셔 등 게임 사업자의 측면에서 볼 때 분명 불록체인 기반 게임은 여러 이점이 존재한다. 하지만 게이머의 입장에서는 블록체인 지갑을 만드는 것 부터 허들로 느낄 수 있는데, 기존 게임과 비교해 게이머들이 느낄 만한 장점은 무엇일까?

정상원 전략 총괄: 다른 점이 거의 없다. 가상화폐 계좌를 개설하는 것이 곧 게임 계정을 만드는 것과 같은 선상에 있는 단계다. 그 외에는 일반적인 게임과 모든 면에서 같다. 다만 다른 점이라면, 어떤 아이템을 얻거나 재화를 구매했을 때, 이 구매 내역이 서비스 주체의 중앙 서버가 아닌 메인넷 상 노드에 기록되기 때문에 혹시나 게임 서비스가 종료되거나, 서비스 이관이 이뤄져도 여전히 개인에게 보관된다는 점이 차이점이다.



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