[강연] 기획만 하세요! 서버 구축, 운영, 보이스챗까지 유니티가 전부 책임집니다

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 2개 |


[▲송민석/유니티 코리아/게임사업 본부장]

  • 주제: Unity Service - 3D챗 비복스와 하이브리드 클라우드 서비스 Multiplay 소개
  • 강연자 : 송민석 - 유니티 코리아 / 게임사업 본부장
  • 발표분야 : 게임 서비스 소개
  • 강연시간 : 2019.11.14(목) 15:10 ~ 15:50


  • [강연 주제] 개발의 민주화라는 슬로건을 내건 유니티는 개발자들을 위한 다양한 기능을 제공하고 있다. 이번에 소개하는 '멀티플레이'와 '비복스'는 서버와 보이스챗에 대한 기능들로 검증된 강력한 기능들을 간편하게 쓸 수 있도록 해주는 기능이다. 이에 대한 자세한 설명을 'IGC X GCON'에서 소개할 예정이다.

    멀티플레이는 이제 게임에서 뺄 수 없는 요소로 자리 잡았다. 때론 협력하고 때론 경쟁하면서 게임의 라이프 사이클을 길게 하기 때문이다. 이는 개발사 입장에서 볼 때도 나쁘지 않은 결과다. 게임의 라이프 사이클이 길어진다는 건 그만큼 매출이 증가한다고 볼 수 있기 때문이다. 하지만 멀티플레이를 넣는 건 쉽지 않다. 기획부터 시작해 서버 구축, 운영에 이르면 별도의 노하우가 필요할 정도다.

    이런 어려움을 유니티가 해결하기 위해 나섰다. 유니티가 인수한 하이브리드 클라우드 서버 서비스 '멀티플레이'가 그 주인공이다. 도대체 '멀티플레이'가 뭐길래 멀티플레이 서버 구축을 도와준다는 걸까? 개발자에게 최고의 환경을 제공하기 위해 나날이 발전하고 있는 유니티를 소개하기 위해 이날 유니티 코리아의 송민석 게임사업 본부장이 강단에 올랐다.



    ■ 하이브리드 클라우드 서버 서비스 '멀티플레이' - 여러분은 기획만 하세요

    국내 PC 게임 현황을 보면 상위 10위 권에 위치한 게임 중 절반 이상이 5년 이상 머물러 있다. 재미있는 건 이런 게임들의 대부분이 멀티플레이란 점이다. 이는 곧 멀티플레이 게임들이 인기를 끄는 동시에 수익도 높다는 걸 의미한다. 즉, 높은 수익을 내기 위해선, 글로벌 서비스를 염두에 둔다면 멀티플레이는 고려의 대상일 수밖에 없다는 의미다.

    이는 모바일 게임도 다르지 않다. RPG를 예를 든다면, 멀티플레이 요소가 있다면 경쟁이 필연적이기에 우위를 점하기 위해 과금을 하는 경우가 적지 않다. 하지만 멀티플레이 요소를 넣기가 어렵기에 많은 개발자들이 싱글 요소만 넣는 경우가 많다. 그래도 어떻게든 멀티플레이를 넣었다고 해보자. 이걸로 끝일까? 아니다. 문제는 여전하다. 서버부터 운영까지 어려움투성이다. 그래서 기획에서 멀티플레이 요소를 넣을까 생각하다가도 이런 문제들에 생각을 접는 경우가 많다.

    이런 문제를 한 번에 해결하기 위한 솔루션으로 유니티가 최근 인수한 '멀티플레이(Multiplay)' 서비스를 들 수 있다.




    '멀티플레이'의 가장 큰 장점으로는 유니티가 인수했지만, 플랫폼이나 엔진에 종속된 형태가 아니라는 점을 들 수 있다. 언리얼 엔진도 '멀티플레이' 서비스를 이용할 수 있으며, 유저는 플랫폼의 제약 없이 접속할 수 있다는 얘기다.

    장점은 이뿐만이 아니다. 멀티플레이를 하기 위해선 서버가 필수다. 보통 대기업은 주요 거점에 데이터 센터를 설립, 운영해서 해결하지만 그렇지 않으면 퍼블릭 클라우드 서버를 쓸 수밖에 없다. 그런데 게임 서버는 밤낮없이 운영해야 하기에 미리 수요를 파악해야 한다는 문제가 있다. 예를 들어 1,000명분의 서버를 준비했는데 100~200명밖에 이용하지 않는다면 남는 서버만큼 손해인 셈이다. 이는 반대의 경우도 마찬가지다. 1,000명분을 준비했는데 2,000~3,000명의 유저가 몰린다면 수요 예측 실패로 인해 결국 손해를 볼 수밖에 없다.



    ▲ 유저 수는 여러 변수에 따라 바뀌기에 예측하기 쉽지 않다

    부랴부랴 서버를 추가한다고 해도 문제는 또 있다. 보통 온라인 게임처럼 멀티플레이 요소가 있는 게임의 경우 출시 초기에 사람이 몰리는 경우가 많기 때문이다. 몰려든 사람을 보고 서버를 추가했는데 이후 사람들이 빠져버리면, 서버가 남아돌아 손해다.

    이런 문제를 '멀티플레이' 서비스가 해결해줄 수 있다. 최근 출시한 '에이펙스 레전드' 역시 '멀티플레이'의 도움으로 이러한 문제를 해결했다. '에이펙스 레전드'는 출시 초 급격한 유저 증가에도 불구하고 안정적인 서비스가 이어졌다. 물리 서버와 클라우드 서버가 혼합된 하이브리드 서버로 '멀티플레이' 서비스가 중간에서 서버를 늘려야 할지 능동적으로 조절했기 때문이다.

    '멀티플레이' 서비스는 서버를 능동적으로 조절하는 것 외에도 오케스트레이션(Orchestration) 기능을 통해 서버를 논스톱으로 운용할 수 있다. 서버 사용량이 적으면 유저를 한쪽 서버에 몰고 남는 서버에는 패치를 진행하는 식으로 게임 서비스를 멈추지 않고 최신 버전을 유지하도록 하는 것이다.




    유니티 '멀티플레이' 서비스는 전 세계 150개 데이터 센터를 이용하고 있다. 구글 클라우드 서버와 AWS를 혼용한 형태로 필요에 따라 능동적으로 서버를 제공한다. 지금도 엔진, 플랫폼을 가리지 않고 서비스를 제공하고 있으며, 아직 출시하진 않았지만, 내년 초 출시 예정인 스태디아에도 서비스를 제공할 예정이다.



    ■ 보이스챗? 코드 몇 줄이면 뚝딱! - 보이스챗 종결자 '비복스'




    유니티는 '멀티플레이' 서비스를 이용한 게임 서버 호스팅 외에도 보이스챗과 관련된 서비스도 제공하고 있다. 이제는 실시간 멀티플레이 게임과 보이스챗은 떼려야 뗄 수 없는 존재다. 실제로 많은 유저들이 디스코드 등의 보이스챗 기능을 이용하고 있다. 하지만 가장 좋은 방법은 아니다. PC에선 별다른 문제가 없다지만 모바일 게임은 어떨까? 모바일 게임을 하면서 별도의 보이스챗 앱을 쓰는 건 그리 좋은 방법이 아니다. 가장 좋은 건 게임 내에서 해당 기능을 제공하는 것이다. 근데, 이게 가능하려면 게임 내 보이스챗 기능을 담당하는 서버가 필요하다. 하지만 걱정할 건 없다. 유니티의 '비복스(Vivox)' 기능을 쓰면 코드 몇 줄을 넣는 것만으로도 보이스챗 기능을 구현할 수 있기 때문이다. 서버는 유니티가 운영하기에 별도의 서버를 쓰지 않아도 된다.

    실제로 이러한 편의성과 성능 때문에 '포트나이트', '리그 오브 레전드', '배틀그라운드' 모두 '비복스'를 쓰고 있다. 전 세계 정상급 게임들이 모두 쓰는 검증된 솔루션이랄 수 있다.




    여기에 범용성 역시 뛰어나다. 만약 특정 플랫폼에만 서비스할 거면 전용 SDK를 쓰면 된다. 하지만 요즘 게임들은 대부분 멀티플랫폼을 염두에 두고 개발한다. 그런 상황에서 특정 플랫폼에 종속된 보이스 SDK를 쓰는 건 무의미한 일이랄 수 있다. '비복스'를 쓰면 각 플랫폼에 알아서 연동되기 때문이다.

    기능에 대한 부분으로는 2D, 3D 보이스 모두 지원한다. 3D 게임의 경우 위치를 파악하고 목소리가 멀어지는지 다가오는지 파악하기 위해선 3D 보이스여야 하는데 이를 완벽히 지원한다고 할 수 있다. 또한, 클라이언트에 영향을 거의 안 끼치기에 2명이 쓰든 100명이 쓰든 차이가 없으며, 방장이 특정 유저의 음성을 끌 수 있는 등의 관리자 기능도 제공한다. 말 그대로 정상급 보이스챗 기능을 제공해주는 셈이다.

    '비복스'는 향후 더욱 강화될 전망이다. 우선 서버에 자체적으로 녹음하는 기능을 넣어 클라이언트가 직접 녹음하지 않아도 욕설을 한 유저를 찾아낼 수 있도록 한다든가 시각, 청각에 장애가 있는 유저를 위해 음성을 텍스트로 변환한다든가 반대로 텍스트를 음성으로 변화하는 기능을 추가할 예정이다.




    또한, 근거리에서 보이스챗을 할 경우 하울링이 발생하는 경우가 많은데 이를 보정하는 기능을 넣는 등 한층 쾌적한 보이스챗 서비스를 제공할 방침이다.

    과거 멀티플레이 게임들은 PC와 콘솔의 전유물이었다. 하지만 이제는 모바일 게임에서도 멀티플레이는 흔히 볼 수 있게 됐다. 이제 멀티플레이는 고려해야 할 게 아닌 필수적인 요소가 된 셈이다. 개발자는 기획만 하면 나머지는 유니티 '멀티플레이'와 '비복스'가 해결해주므로, 수익 극대화를 위해서라도 개발하는 게임에 멀티플레이를 넣길 바란다고 송민석 본부장은 강조하며 강연을 끝마쳤다.



    11월 14일부터 11월 15일까지 벡스코 제2전시장에서 진행되는 인벤게임컨퍼런스(IGC X G-CON) 취재 기사는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다. ▶ IGC X G-CON 2019 뉴스센터: http://bit.ly/33N9vYU

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