[인터뷰] 엔젤게임즈 신작 3종, "재미에 대한 깊은 고민을 담았다"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 3개 |
올 해로 지스타 참가 3년차, 엔젤게임즈는 이번 해에는 신작 3종의 시연대를 챙기며 지스타에 참가했다. 세 가지 게임중 둘은 PC플랫폼 시연이 이뤄졌지만, 실질적으로는 모바일과 PC를 모두 소화하는 형태의 게임이었다. 멀티플랫폼 게임으로서 말이다.

매년 한 개의 게임으로 새롭게 팬들을 찾아가던 엔젤게임즈 부스는 그 어느 때보다도 분주하게 움직이고 있었다. 끊임없이 이벤트 무대에서는 무대 참여 매치가 이뤄지고 있었고, 개발자가 직접 유저들의 경기를 중계해주기도 하고, 설명도 하면서 많은 유저들을 맞이했다. 게다가 전 프로게이머였던 이윤열 선수도 이제는 프로젝트 랜타디의 '개발자'로서 부스에서 찾아볼 수 있었다.

프로젝트 랜타디, 프로젝트 아레나, 프로젝트 펜디온까지 총 3종의 게임으로 새해를 준비하는 엔젤게임즈. 박지훈 대표도 2019년은 엔젤게임즈에게 의미가 깊은 한 해였다고 회고하면서, 일정이 없는 시간에는 직접 부스에서 피드백을 듣고 유저 동향을 살피며 부스를 관리하고 있었다.

인벤에서는 각기다른 개성을 가진 3개의 게임을 들고나온 엔젤게임즈의 박지훈 대표를 만나 이번 지스타에 신작들을 준비한 과정과 앞으로 다가올 2020년을 어떻게 준비하는지, 이야기를 좀 더 상세하게 들어보았다.



엔젤게임즈의 박지훈 대표(좌), 이윤열 개발자(우)

※ 인터뷰에는 박지훈 대표가 참석했다.

Q. 먼저 이번 지스타에 참여한 간단한 소감을 알고 싶다.

=올해로 B2C에는 세 번째 참가다. 그동안 엔젤게임즈가 로드 오브 다이스, 히어로 칸타레로 많은 사랑을 받았고, 덕분에 세 종의 신작 게임을 들고 지스타에 참가할 수 있었다. 세 종의 신작은 내년 봄부터 해서 여름까지 런칭을 계획하고 있는 타이틀이다. 올해 지스타는 상대적으로 신작 게임이 적다 보니, 우리라도 많이 가져와서 유저분들이 즐겁게 즐기실 수 있도록 열심히 준비해서 참가했다.


Q. 이번에 3개나 되는 신작들을 모두 시연을 할 수 있도록 선보였다. 현장에서 유저들의 반응은 어떤가?

=이번에 지스타에서 공개한 신작들은 모두 특별한 광고 활동이나 프로모션, 홍보 활동을 하지 않았다. 그럼에도 불구하고 많은 유저분들이 방문해주셔서 즐기고, 재미있다는 반응을 주셨다. 특히 재방문해서 플레이하는 분들도 많아서 기뻤다. 이번에 제작한 게임들이 모두 좀 편하고 쉽게 즐길 수 있는 의도를 가지고 개발을 했는데, 제대로 검증된 것 같아서 기쁘다.


Q. 신작을 3개나, 다작하면서 한 번에 개발하기는 쉽지 않았을 것 같다.

=로드 오브 다이스, 그리고 히어로 칸타레 개발 이후 차기작에 대한 고민을 하고 있었다. 엔젤게임즈는 과연 어떤 게임을 만들어야 하는가 하는 질문이다. MMO처럼 볼륨이 큰 타이틀은 그걸 만드는 회사가 있고, 우리는 '재미에 집중된 게임'을 만드는 게 맞는 것 같았다. 재미에 집중된 게임이지만 시장에 잘 없는 게임.

또한 엔젤게임즈는 PvP를 잘 만드는 개발자들이 모여있다 보니, 한 판의 재미에 집중하는 게임을 만드는 게 좋았다고 생각했다. 그래서 개발팀도 코어하고 작은 규모로 꾸몄고, 좋은 결과로 이번에 여러 개의 게임을 선보일 수 있게 됐다. 세 게임 모두 완전히 색이 완전히 다른 게임으로 준비된 것 같다.


Q. 프로젝트 아레나와 프로젝트 랜타디는 모두 PC를 기반으로 개발하면서도 모바일도 고려한 멀티플랫폼이라는 생각이 들었다. 일부러 이렇게 다중 플랫폼을 염두에 두고 개발한 건지 궁금하다.

=엔젤게임즈가 로드 오브 다이스와 히어로 칸타레를 모바일로 출시한 만큼 모바일로 즐기는 유저들이 많다. 하지만 우리의 목표 중 하나가 e스포츠였다. 개인적으로 e스포츠는 PC 게임이어야 보는 사람도 재미있고, 하는 사람도 재미있고 즐겁다고 생각한다.

그래서 차기작은 기본적으로 PC로 개발하자고 생각했다. 모바일로 하다가도 PC까지 확장을 한 셈이다. 게임의 콘텐츠를 늘려나가는 시간보다, 재미에 대한 고민에 더 많은 시간을 들였다.

플레이어의 경험은 정말 중요하다. 모바일에서 즐길 때와, PC에서 즐길 때의 경험을 다르게 줄 수 있어야 한다. 모바일은 모바일에 맞는 경험이 있고, PC는 PC에 맞는 경험과 감성이 있다. 사실 이 부분이 상당히 힘들다. 시간이 많이 걸리는 작업이다.

하지만 PC 게임을 10대, 20대에 주로 즐겼던 유저들은 지금은 3~40대가 되어도 게임을 즐긴다. 물론 모바일로 즐기는 유저들도 있을 것이다. 하지만 모바일 게임을 하던 유저들도 다시 PC로 올 때, 모바일과는 다른 경험을 줄 수 있도록 신경을 많이 썼다. 무엇보다도 유저 경험을 중시했다고 보면 된다.



랜덤타워디펜스를 게임화한 '프로젝트 랜타디'

Q. 현재 전 세계적으로 가장 큰 인기를 끈 LoL도 따지고 보면 원류는 스타크래프트 유즈맵이다. 같은 유즈맵 출신이라고 할 수 있는 랜덤 타워 디펜스를 게임으로 개발하게 된 의도가 궁금하다.

=3년 전인가, 이윤열 선수가 회사로 이 게임을 들고 왔다. 사실 나도 이윤열 선수가 프로게이머로 활동할 때 다른 게임이지만 같은 프로 활동을 했다. 그래서 서로 접점이 있었다. 그런데 이걸, 랜덤 타워 디펜스로 게임을 만들면 e스포츠 게임을 만들 수 있을 것 같다고 하더라. 가능성이 보였다. 그래서 3년 전부터 '이윤열 개발자'가 회사에 입사하면서 준비를 시작했다.


Q. 랜덤 타워 디펜스는 유즈맵 원작자가 둘이다. 원작자와 이윤열 개발자 모두 영입해서 쉽지 않았을 것 같아 보인다. 그리고 '프로젝트 랜타디'의 강점은 무엇이라고 생각하는가?

=맞다. 원래 랜타디는 맵 저작권자가 두 명이다. 최초 맵 제작자와 2차 버전 제작자가 있는데, 현재 둘 다 입사해있는 상태다. 처음부터 이윤열 개발자가 같이 데려왔다. 현재는 오리지널 메커니즘부터 변화했던 과정까지 게임 속에 잘 녹아있는 상태고, 마지막으로 지금 시대에 맞게 PvP를 하기 위한 추가적인 시스템을 같이 넣어서 현재 버전까지 오게 됐다.

랜타디의 강점은 쉽고, 접근성이 좋다는 점이다. 다른 디펜스 게임처럼 사전 지식이 많이 필요하지 않다. 그래서 한 판 한 판을 쉽게 즐길 수 있다. 로드 오브 다이스부터 중요하게 만들어왔던 게 적절한 운의 재미다. 유저 선택이 의미 있는 결과를 도출하는 걸 만들어왔다. 그래서 지금 랜타디에도 랜덤성을 보완할 수 있는 장치를 마련한 셈이다. 원작자들이 만든 오리지널의 재미와 랜덤의 재미가 엔젤게임즈가 추구하던 전략적인 재미가 잘 조합된 것 같다.


Q. 프로젝트 아레나는 로그라이크와 배틀로얄을 합쳤다는 점에서 독특해 보였다. 또한 맵이 무너지는 형태로 유저들을 몰아가는 것도 나름 신선한 시도라고 같아 보인다.

=프로젝트 아레나도 지금은 랜타디와 마찬가지로 엔드 콘텐츠로 PvP 모드를 가져가는 형태다. 개인전 외에도 팀전, 길드전 같은 여러 가지 버전의 PvP를 할 수 있는 게임으로서 개발하고 있다. 시연 버전에서는 계속 플레이를 해야 해서 그런 디테일을 보여드리긴 힘들었다.

프로젝트 아레나는 결국은 레고, 마인크래프트처럼 '맵 기반'의 게임이라고 할 수 있다. 배틀로얄 모드에서는 제일 외곽부터 맵이 무너지는 형태로 유저들을 모은다. 활동할 수 있는 맵이 좁아지면서 전투를 하게 되는 셈이다. 또한 나중에는 길드원들이 길드 전장을 직접 에디팅해서 펼치기도 하는, 다른 배틀로얄 게임과는 다른 신선한 즐거움을 줄 수 있는 게임으로 개발 중이다.


Q. 배틀로얄 모드 외에도 모험 모드로 편하게 도전할 수 있는 로그라이크 던전도 같이 준비하는 것 같아 보인다.

=싱글 플레이 파트도 신경을 쓰고 있다. 아무래도 랜타디와 다르게 아레나는 10~20대가 많이 즐길 수 있다. 하지만 PvP는 긴장감과 텐션이 높고 피곤할 수 있는 콘텐츠다. 그래서 언제나 쉽게 플레이할 수 있는 RPG 모드는 무엇일까 고민을 했다. 그래서 로그라이크류 쪽으로 방향을 잡았다.

한 판 한 판 쉽게 즐기면서, 플레이할 때마다 조금씩 새로움을 줄 수 있도록 로그라이크 RPG로 방향을 잡게 된 셈이다. 아직은 여름 런칭을 목표로 하고 있어서 볼륨을 픽스하지는 않았지만, 충분히 반복해서 즐겨도 새로운 즐거움을 줄 수 있는 정도의 던전 스테이지가 준비될 것 같다.

프로젝트 아레나의 핵심적인 시스템 중 하나가 모든 캐릭터가 '모든 무기'를 사용할 수 있는 구조다. 아레나 중에도 몬스터를 잡거나 상자를 열어서 다양한 무기들을 구할 수 있고, 이를 스왑하면서 전투하는 게 기본적인 PvP 모드다.

이럴 때 특정 무기의 숙련도에 대한 부분을 로그라이크 던전을 통해 연습할 수 있게 된다. 로그라이크 모드에서 캐릭터로 여러 가지 무기를 사용해보면서 익숙해지면, 아레나에서 숙련된 무기를 획득했을 때 전투에 이득이 될 수 있다. 그런 연결고리를 만들어보려고 한다. 직접적으로 능력치에 영향을 주는 게 아닌, 숙련도를 올리는 연습 형태라고 보면 된다.


Q. '프로젝트 펜디온'은 외부 개발사와의 협업으로 처음 진행하는 것 같다.

=사실 처음은 아니다. 지금도 다른 외부 개발사와 협업을 하고 있긴 하다. 엔젤게임즈가 로드 오브 다이스와 히어로 칸타레 두 개의 게임이 모두 사랑받아서 다음 게임을 이어나가고 있지만, 아직도 작은 팀 규모로 반짝이는 게임을 개발하고 있는 곳이 많다.

그러나 게임도 서비스업이다 보니 아무리 재미있는 게임도 유저들에게 전달이 되지 않으면 빛을 보지 못하고 사라지는 경우도 많다. 로드 오브 다이스도 운이 좋게 유저들에게 전달이 잘 됐던거라고 생각한다. 거기에 비추어서 우리도 초창기처럼 작지만 반짝이는 게임을 만드는 개발사들에게 노하우와 개발 경험을 같이 전달해보려고 한다.


실제로는 내년 1월에 런칭을 준비하고 있는 신작이 하나 더 있다. 그 게임을 다른 게임사와 준비하고 있는데, 이번 지스타에서는 공개하지 않았다. 아마 12월 정도에 사전 예약을 하고 공개를 할 것 같다.

두 번째가 프로젝트 펜디온이다. 엔파니 게임즈라는, 규모는 작지만 실력이 출중한 개발자들이 모여서 전략 게임을 개발하고 있더라. 개인적으로 전쟁 게임을 정말 좋아한다. 우리가 노하우를 보태주면 한국에서도 잘 만든, 웰메이드 전략 게임이 나올 수 있을 거라고 생각해서 협업을 결정했다.


Q. 2019년, 올해 지스타까지 해서 한 해를 돌아보면 어떤 느낌인가?

=작년 지스타에 나왔을 때는 두 번째 타이틀인 히어로 칸타레의 런칭 막바지 준비를 하면서 나왔다. 그렇게 연달아 두 개의 게임을 전달하는 게 쉽지가 않았다. 많은 걱정이 있었는데 그래도 많은 유저들이 사랑해주셨고, 더 많은 게임을 준비할 수 있는 한 해가 2019년이었다. 2019년은 엔젤게임즈에게 의미가 깊은 한 해였다고 생각한다.


Q. 첫날부터 현장에서 직접 부스에서 하나하나 피드백을 받고 지휘하면서 꾸준히 부스를 관리하는 모습도 인상적이었다.

=부스에 많은 스태프들이 개발자들이다. 우리가 게임을 만드는 사람들이지만, 그만큼 게임을 플레이하는 걸 좋아하는 유저이기도 하다. 그전으로 돌아가면 이런 게임 행사에 와서 새로운 게임을 만나고, 그 개발자들을 만났던 경험들이 여기까지 올 수 있던 원동력이었다.

그래서 직접 유저들을 한 번이라도 마주하고 교감을 하면 그 친구들이 새로운 꿈을 꾸고 개발자가 될 수 있는, 그런 기회를 나눌 수 있는 그런 기회가 아닐까. 회사 개발실에서 할 수 있는 일도 있고, 현장의 즐거움도 있다. 그래서 개인적으로는 재미있어서 하고 있다.



끊임없이 이벤트가 진행되고 있던 엔젤게임즈의 지스타 부스.

Q. 엔젤게임즈의 2020년 계획과 목표는 어떤지 궁금하다.

=크게 두 가지 목표가 있다. 설립할 때부터 가지고 있던 목표는 한국판 e스포츠 게임을 내놓는 것. 그게 드디어 2020년을 시작으로 할 수 있을 것 같다. 랜타디를 잘 마무리해서 많은 플레이어들이 점심 먹고 한 판, 학교 친구와 한 판 같이 즐길 수 있는 게임으로 개발하고 싶다. 의미 있는 e스포츠로서의 성공은 잘 모르겠지만, e스포츠를 위한 게임을 개발하고 있다는 걸 전달하고 싶다.

엔젤게임즈는 7년 정도 된 회사다. 여전히 같이 시작해서 아직까지 이어지고 있는 멤버도 있고, 로드 오브 다이스 이후로도 여러 가지 게임들을 개발하고 있다. 우리 개발자들이 좀 지칠 수 있는 타이밍이 됐을 수 있다. 그래서 새로운 게임을 런칭하고 새로운, 기존에 하지 않았던 e스포츠나 다른 도전을 하면서 계속 새로운 즐거움으로 게임을 공유하고 싶다. 그게 두 번째 목표다.


Q. 엔젤게임즈는 이미 자체 서비스를 할 수 있는 역량을 갖췄는데, 신작들도 그럼 모두 자체 서비스로 갈 예정인가?

=물론 우리가 서비스할 수 있는 조직을 가지고 있긴 하다. 기본적으로 그렇게 준비를 하고 있긴 하지만 일단은 열려있는 편이다. 랜타디나 아레나같은 게임은 유저들이 많이 모여야 하는 게임이다. 그래서 글로벌이나 매스 마케팅, 대규모 프로모션을 할 수 있는 파트너라면 고려해봐야 한다. 더 많은 유저들이 모여서 즐길 수 있는데 도움을 줄 수 있는 파트너가 있다면 같이 고려를 해보려고 한다.


Q. 마지막으로 엔젤게임즈를 응원하는 유저들, 그리고 신작 게임을 기다리는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=우리가 이런 행사에 참여할 때마다 응원을 해주시고, 와서 같이 즐거움을 나눠주는 엔젤게임즈의 오래된 팬들이 생겼다. 직접 만드신 쿠키를 들고 오시기도 하신다. 그런 게 개발자들에게 정말 엄청 큰 힘이 된다. 그런 팬들에게 정말 고맙다. 그리고 그들의 기대하는, 기대에 부족하지 않은 게임을 만들려고 노력하고 있다. 랜타디, 아레나, 펜디온을 통해서도 엔젤게임즈의 즐거움을 느끼시면 좋겠다. 비슷비슷한 게임이 아니라, 재미를 위해 고민하고 도전하고 있는 개발사가 있다는 걸 믿고 응원해주셨으면 좋겠다. 팬들께는 언제나 감사드린다.


11월 14일부터 11월 17일까지 부산 벡스코에서 지스타 2019가 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2019 뉴스센터: https://bit.ly/2plxEaj

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