[컨콜] 엔씨 "향후 8~9년, 콘솔 MMO 수요 폭발한다"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 92개 |



엔씨소프트가 2020년 4분기 및 연간 실적을 컨퍼런스 콜을 통해 5일 발표했다. 엔씨는 2020년 매출 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다.

이장욱 IR 실장은 "리니지M과 리니지2M 덕에 괄목할만한 성장을 했다"며 "리니지2M의 리니지M 매출 잠식이 전무했다는 점이 특히 의미가 깊다"고 평가했다. 이어 "기존 PC 게임도 현재에 안주하지 않고 지속적으로 발전하는 모습을 보였고, 이 성장세는 끝이 아닌 엔씨의 새로운 시작점이다"라며 "2021년 대만과 일본에 리니지2M을 선보이고, 서구권에 도전하는 등 글로벌 게임회사로 자리 잡을 것이다"고 밝혔다.

이장욱 실장은 "엔씨는 장기적인 관점에서 차세대 콘솔 게임을 개발 중이다"라며 "엔씨의 포트폴리오는 시간이 지날수록 두터워질 것이라고 자신한다"고 강조했다.

  • 일 시: 2021년 2월 5일(금) 16:00~17:30
  • 참 석: 이장욱 IR 실장
  • 발표내용: 2020년 4분기 및 연간 발표



  • ■ 엔씨소프트 2020년 4분기 및 연간 실적 주요사항




    엔씨는 2020년 4분기 매출 5,613억 원, 영업이익 1,567억 원, 당기순이익 803억 원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 5%, 11%, 49% 상승했다.




    엔씨의 2020년 연간 매출은 전년 대비 42% 상승한 2조 4,161억 원이다. 이장욱 실장은 "리니지M과 리니지2M 흥행으로 고성장을 기록했다"고 평가했다.




    리니지M은 2020년 4분기 매출액 2,116억 원을 기록했다. 전 분기 대비 13.6%, 전년 동기 대비 1.4% 감소했다. 이장욱 실장은 "리니지M은 출시 4년 차에 접어들어도 국내 최고 위치를 굳건히 유지했다"며 "향후 고객 니즈를 충족하여 성장 동력을 유지하겠다"고 말했다.

    리니지2M은 2020년 4분기 매출액 1,667억 원을 달성했다. 전 분기 대비 15.4% 증가, 전년 동기 대비 15.8% 증가했다. 이장욱 실장은 "1주년 대규모 업데이트를 계기로 유저 트래픽이 개선됐다"며 "리니지2M은 앞으로도 견고한 매출을 창출할 것으로 기대된다"고 전했다.




    엔씨소프트 2020년 모바일 게임 매출은 전년 대비 72% 증가한 1조 6,784억 원이다. 전체 매출에서 69%를 차지한다.

    PC 리니지 2020년 매출액은 1,760억 원이다. 이장욱 실장은 "충성 고객을 기반으로 견고한 매출을 이어나갈 것으로 기대된다"고 말했다.

    PC 리니지2 2020년 매출액은 1,050억 원이다. 이장욱 실장은 "17주년 이벤트가 긍정적인 반응을 이끌었고, 전투 활성화에 집중한 각종 업데이트로 전년 대비 매출이 12% 증가했다"고 설명했다.

    아이온은 2020년 매출액 460억 원을 기록했다. 이장욱 실장은 "클래식 서버 런칭으로 과거 충성 고객이 들어왔다"며 "아이온 IP 힘을 확인한 뜻깊은 결과"라고 평가했다.

    블레이드&소울 2020년 매출액은 720억 원으로 감소 추세를 이어갔다. 이장욱 실장은 "올해 다양한 변화로 매출 반등을 모색하겠다"고 전했다.

    엔씨 웨스트가 담당하는 길드워2의 2020년 매출액은 610억 원이다. 이장욱 실장은 "확장팩 개발에 힘쓰고 장기적으로 IP 개발 방법을 모색하겠다"고 말했다.


    ■ 질의응답

    엔씨는 아티스트 기반 플랫폼 유니버스, 인공지능 기술, 게임을 가지고서 어떻게 성장 전략을 이어나갈 것인가?

    = 유니버스 자체가 기존 엔터테인먼트 플랫폼과 유사할 수는 있다. 또 엔씨가 K팝 전문 회사는 아니다.

    엔씨는 타사에 없는 고유한 인공지능 기술이 있다. 아직 초기라 컨셉에 대해 낯섦이 있을 수 있다. 자리를 잡는 데 시간이 걸리겠지만, 엔씨가 가진 플랫폼만의 경쟁력이 부각될 것이다.

    현재는 안정화 단계다. 게임 서비스처럼 초기 사용자 요구가 발견된다. 게임 서비스처럼 열심히 분석해서 지속해서 개선하고, 빠르게 업데이트해서 좋은 플랫폼으로 만들겠다. 그것이 우리만의 차별적인 경쟁력을 제공하리라 생각한다.


    트릭스터M의 출시 일정을 소개한다면?

    = 곧 마케팅을 통해 뚜렷한 일정을 확인할 수 있다. 그리 멀지 않았다. 사전예약의 경우 우리가 기대한 수치를 넘어섰다. 또 고객 프로파일이 의미 있게 나왔다. 단순히 사전예약 수가 높은 게 아니다. 성별비, 연령비를 봤을 때 엔씨소프트 고객 확장에 기여할 것으로 확신한다.


    AAA급 콘솔 게임 시장으로의 확장 계획을 소개해달라.

    = 아직 상세한 내용은 공개할 수 없다. 확실한 건 다수 프로젝트가 진행 중이다. 단순히 지금까지 공개된 것 외에도 여러 개가 실행 중이다. 2022년 정도면 여러 개 프로젝트가 빠르게 출시될 거로 생각하게 될 것이다.

    차세대 콘솔 기기에서 향후 8~9년 동안 멀티 플레이 경쟁 게임 수요가 폭발적일 것이다. 엔씨는 그런 시장 수요를 잡을 것이다. MMORPG 장르 확장을 콘솔에서 꾀할 것이다. 여러 개 프로젝트 중에는 MMORPG 외에 다른 장르도 있다. 구체적인 것은 언젠가 쇼케이스에서 발표하겠다.


    기존 모바일 MMORPG 매출을 보면, 처음 1년에 폭발적이고 이후 안정화된다. 차기작 블소2와 아이온2도 유사한 매출 움직임을 보일까?

    = 블소2도 리니지M와 리니지2M과 같은 매출 트렌드를 따라갈 것으로 본다. 리니지 모바일 게임과 다른 점은 새로운 고객의 확장이다. 블소2는 20대, 30대에 맞춰 캐주얼하게 만들어졌다. 새로운 유저층 자체가 클 것으로 본다. 이들을 블소2에 끌어들이는 시장화 작업을 하고 있다.

    과거 2016년에도 이미 모바일 게임 시장이 포화상태란 이야기가 있었다. 2017년 엔씨가 리니지M을 출시하면서 시장 자체가 전년 대비 40% 성장했다. 또 리니지2M이 활약한 2020년 모바일 게임 시장이 전년 대비 20% 성장했다.

    두 케이스 모두 엔씨가 고객을 만들어 오면서 시장이 커졌다. 현재 블소2도 그 단계일 것이라 생각한다. 리니지와 겹치지 않은 고객이 들어오면서 의미 있는 스케일의 매출을 조심스럽게 예상한다.


    블소2와 아이온2 출시 이후 회사 전략은 무엇인가? 엔씨도 콘솔에 집중하게 되나?

    = 단순히 모바일 다음 콘솔로의 접근은 아니다. IP로 확장할 영역이 많다. 블소2와 아이온2로 모바일 시장에서 많은 것을 이뤄내야 하고, 해외로의 진출도 있다. 모바일과 콘솔은 별개다.

    콘솔은 단순히 새로운 매출이 아니다. 콘솔에서의 MMO가 자리 잡을 것으로 말했다. 엔씨의 게임은 사람들이 모이면 모일수록 플레이 경험이 좋아진다. 엔씨의 PC, 모바일, 콘솔 게임 모두 고객들의 접점을 늘리는 데 포커스가 들어간다.

    엔씨는 콘솔 MMO 시장이 커질수록 그 역량을 보강할 것이다. 역으로 생각하면, 다른 게임사도 콘솔 MMO 게임 역량을 보강하려는 사정이 있다. 엔씨는 지난 몇 년간 콘솔 MMO 유저를 확보할 수 있는 게임 디자인과 개발 역량을 꾸준히 보강해왔다. 미래에 엔씨의 콘솔 MMO 게임을 자랑할 기회가 생긴다면, 어떻게 개발해왔는지 보여드릴 수 있다.


    캐주얼 유저를 타겟으로 잡은 블소2가 콘솔 위주인 북미와 일본 시장에 어필할 것으로 보나?

    = 콘솔 플레이 위주 유저가 모바일 MMORPG를 쉽게 할 것인가를 생각하면, 아니다. 쉽게 못 한다. 모바일 MMORPG가 북미나 일본 시장에 갔을 때, 우리가 타겟으로 하는 건 기존 콘솔 유저만이 아니다. 단순하게 콘솔 유저만을 목표로 하지 않는다.

    지난 수년간 모바일 게임이 북미에 자리 잡았다. 일본에서도 모바일 캐주얼 롤플레잉 경험이 늘어갔다. 북미와 일본 시장 자체가 모바일 캐주얼 게임에서 모바일 MMORPG로 변하기 때문에, 기존 플레이스테이션 유저만으로 한정하지 않는다.

    물론 콘솔 유저까지 잡을 수 있어야 넥스트 레벨로의 회사 성장이 가능할 것이다.

    하지만 단일 게임으로 한해에 두세 마리 토끼를 잡는 일은 없을 것으로 본다.

    블소2 전략은 단순히 콘솔 유저를 끌어와야 한다는 게 아니다. 일본의 경우 시간이 지나면서 점진적으로 하드코어 롤플레잉 게임이 자리 잡을 것으로 본다. 그때 엔씨가 성공하기 위해선 게임이 완성도를 갖춰야 한다는 게 전제다.

    모바일 게임이 콘솔 유저에게 수익을 창출하려면 게임 디자인에서부터 콘솔 유저에 맞게 만들어야 한다. 이것이 블소2에서 모두 이루어지진 않는다. 앞서 공개된 프로젝트 외에 개발 중인 게임들이 많다고 말했다. 이 라인업을 소개할 수 있을 때 더 의미 있는 얘기를 나눌 수 있을 것이다.


    아이온2와 프로젝트 TL 출시 일정에 변화가 있을까?

    = 이전 발표에서 큰 변화는 없다. 코로나19로 인한 재택근무 환경은 잘 만들어뒀다. 코로나19 상황에 따라 다시 일정을 고려해야 하는 상황이 있을 수는 있다. 다만, 아직까지 목표로 하는 일정에 큰 변화는 없다.


    개발비가 서비스 중인 게임과 개발 중인 게임에서 어떻게 배분되나?

    = 언제나 기존 게임보다는 신규 게임을 위해 인력 채용을 한다. 정확히 밝히기는 어렵지만, 다수 콘솔 프로젝트와 모바일 게임 개발에 압도적으로 많은 개발비를 투자하고 있다.


    엔씨의 콘솔 게임이 가시화되는 시점을 알려준다면?

    = 올해는 아니다. 엔씨의 게임은 많은 사용자가 차세대 콘솔을 갖고, 충분한 트래픽이 발생해야 의미 있는 성과가 나올 거로 생각한다. 2년이 걸릴지, 3년이 걸릴지 모르겠다. 다만, 차세대 콘솔이 자리 잡는 순간이 최적의 시간이라고 본다.


    블소2 사전예약과 출시 스케쥴은 기존 모바일 게임과 비슷할까?

    = 상식선에서 리니지M, 리니지2M과 크게 다르지 않을 것이다. 70~80일 정도의 기간일 것이다. 그 틀에서 크게 변하지 않는다. 확정적으로 말하는 건 2월 9일 쇼케이스에서다. 블소2 해외 진출은 아시아권에서 자연스레 수용되는 IP여서 빠른 호흡으로 이어질 것이다.


    리니지2M 대만과 일본 사전예약은 어느 정도인가?

    = 대만은 3주 전 120만 명을 달성했다. 지금은 의미 있는 정도로 더 많은 고객을 모집했다. 정확한 수치를 공개하기는 힘들다.


    블소2의 차별화를 말해달라.

    = 사실, 블소 IP를 활용한 모바일 게임을 리니지2M보다 먼저 출시할 계획이었다. 지금보다 훨씬 라이트한 게임이었다. 그런데 블소 IP 게임을 원점부터 되돌아본 계기는 리니지M이었다.

    리니지M을 서비스하면서 알게 된 것은 모바일 MMORPG 시장에서 성공하기 위해서는 진정한 MMO를 보여줄 수 있느냐 없느냐였다. 기존 블소 IP 게임은 그게 안 됐다. 단순히 던전에서 몇 명이 모여 플레이하는 수준이었다. 어떻게 보면 MMO까지는 아니었다. 블소2는 이를 개선해 완벽한 MMO로 만들었다는 게 차별점이다. 그래서 잠재력을 높이 평가한다.

    완벽한 MMO와 아케이드가 합쳐졌을 때 시너지는 PC 게임에서 원작 블소가 달성한 것의 몇 배에 달하는 파괴력이 있다고 본다. 그걸 제대로 실행에 옮겼다. 그것만으로도 시장에서 유일무이한 게임이 될 것이다. 그 자체가 차별화 포인트다.

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