[기획] 클라우드 게임은 정말 '게임 체인저'였나

기획기사 | 강승진 기자 | 댓글: 18개 |
5G를 통해 한층 빠르고 가까워진 네트워크. 넷플릭스 등의 OTT 시장이 대중화되며 이루어진 스트리밍과 구독 경제의 활성화. 그리고 게임기 없이도 원격에서, 언제 어디서나 원하는 게임을 즐길 수 있는 시대. 기술과 산업의 발전은 게임 시장의 변화가 왔음을 예고하는 듯했다.

플레이어 기기 대신 중앙 서버를 통한 스트리밍으로의 게임 서비스 변화는 소설 속 상상이 아닌 곧 바뀔 오늘날의 모습처럼 보였다. 고사양의 PC나 전용 콘솔 게임기 없이 게임을 즐길 수 있는 모습에 전문가들은 이를 게임 시장 판도를 뒤집을 '게임 체인저(Game Changer)'로 불렀다.

그렇게 글로벌 공룡 구글이 상용화 포문을 열었고 그보다 먼저 시장 가능성을 점치며 서비스를 이어온 엔비디아, MS 등이 국내에 하나둘 선보이기 시작했다. 2010년대 중반부터 스트리밍 게임 서비스를 시작한 소니 역시 체제 정비에 나서기도 했다.

본격적인 시장 경쟁이 시작된 스태디아가 공개된 지 2년. 과연 클라우드 게임 서비스는 게임 체인저로 게임 플레이 경험을 뒤흔들어놓았을까? 클라우드 게임 서비스의 현 상황을 짚어봤다.





게임 개발까지 포기한 구글 스태디아
이중 결제에 게임 확보 실패로 휘청




게임 개발자 컨퍼런스 GDC 2019에서 공개된 스태디아는 컨퍼런스 최고의 화두로 떠올랐다. 이미 기술 자체는 시험 되고 있었지만, 실기 플레이 영상을 대대적인 홍보와 함께 선보이며 게임기 없는 클라우드 게임 서비스를 대중의 뇌리에 제대로 심었다.

컨퍼런스를 통해 플레이한 장면은 가히 충격적이었는데 당대 비교적 높은 사양을 요구하던 게임으로 알려진 어쌔신 크리드 오디세이를 60프레임의 FHD 화면으로 자연스럽게 플레이했다. 특히 별도의 설치 없이 낮은 레이턴시(지연 속도)로 조작하는 모습은 클라우드 게임의 본격적인 신호탄을 쏜 모양새였다.

구글의 플랫폼 생태계도 함께 주목받았다. 이미 안드로이드 운영 체제와 TV, 유튜브 등 다양한 서비스를 가진 구글 시스템 간의 연계를 통해 게임 방송 중인 유튜버의 게임을 바로 즐길 수 있고 모바일, TV, PC 가릴 것 없이 그대로 이어서 게임 플레이할 수 있는 연속성도 기대됐다.

추후 4K 해상도 지원 약속과 현장에서 개발자와 미디어를 대상으로 진행된 시연은 게임에 무리가 없는 수준의 레이턴시를 보여주며 기대감을 높였다. 당시 GDC를 방문해 스태디아를 체험한 인벤 기자는 '당황스러울 정도로 불편한 부분이 없었다'는 평을 남길 정도였다.




하지만 기대와는 달리 정작 서비스를 시작한 스태디아는 완성되지 못한 듯한 기반 시스템이 게임과 부조화를 일으켰다.

당초 5G 네트워크의 상용화로 데이터 분산 처리 역할을 하는 엣지 컴퓨팅이 더욱 보편화하고 데이터센터와의 데이터 송수신의 기술 발전이 서비스의 핵심으로 꼽혔다. 이를 통해 유선 인터넷 이상의 속도로 무선 클라우드 서비스가 가능하리라는 전망이었다.

다만, 결국 장거리 통신망 이용에 유선 케이블을 통한 전송은 필연적이었고 5G가 기대만큼의 역할을 해내지 못하자 입력과 화면이 밀리는 레이턴시가 거슬리는 수준에 이르렀다. 이에 반해 느긋하게 즐길 턴제 게임보다는 반응 속가 유의미한 차이를 만들어내는 게임들이 스태디아 초기 런칭 타이틀로 선보이며 유저들의 불만을 키웠다.

스태디아의 초기 런칭 타이틀은 모탈컴뱃11, 사무라이 쇼다운, 데스티니2, 레드 데드 리뎀션, 툼레이더 리부트 3부작, 썸퍼, 저스트 댄스 2020 등이었다. 대전과 액션, 리듬 게임에 집중됐다. 서비스의 강력함을 선보이려는 결정이었는지는 모르겠지만, 결과적으로는 잘못된 타이틀 선정이었던 셈이다.

이후 서비스 안정화를 통해 지연 시간 문제는 많이 개선됐지만, 초창기 주장하던 모습에 한없이 못 미치는 결과물을 내놓은 탓에 이용자들의 신뢰는 진즉 떨어진 뒤였다.




기술적 진보와 비교하면 판매 방식은 지나치게 옛 방식을 고수했다. 기본 무료, UHD 이상 해상도의 경우 월정액 방식으로 서비스를 제공했지만, 게임은 이용자가 개별 구매해야 했다. 타 플랫폼에서 구매한 게임은 이용할 수 없는 데 반해 가격 역시 비슷한 수준에서 판매하며 이중 구매 논란이 일기도 했다.

PC나 콘솔을 통해 게임을 즐길 수 있는 이용자는 무선 이용, 게임 무설치에 대한 대가로 게임을 또다시 구매해야 하는 셈이다. 반면 타 클라우드 게임 서비스가 구독형 서비스를 앞다퉈 내세운 상황에서 가격 경쟁력까지 뒤처지는 상황에 이르렀다.

내부적으로는 서비스 방침의 문제가 발목을 잡았다면 외부적으로는 게임 조달에 문제를 드러냈다. 스태디아를 통해서만 게임을 즐길 수 있는 만큼 서비스 타이틀 확보에 힘써야 했지만, 막상 서비스 이후에도 게임 수는 크게 늘지 않았다. 반면, 게임 출시 연기 이유로 의심을 살 정도로 공을 들였던 '사이버펑크2077'은 강력한 한방을 내지 못했다.



▲ 스태디아 구독권과는 별도로 게임을 구매해야 한다

결국, 구글은 스태디아 게임 담당이던 제이드 레이먼드를 내보냈다. 어쌔신 크리드의 창시자로 불리는 제이드 레이먼드가 구글 입사 후 스태디아를 위한 독자 타이틀 개발에 열을 올렸던 만큼 그녀의 퇴사로 스태디아의 자체 게임 제작이 중단되는 것도 시간문제였다.

현업에 있는 주요 개발자와 게임사 인수 등 적극적으로 독점작 준비에 나섰던 구글의 스태디아는 신작 개발 대신 타사 타이틀 서비스에 집중할 계획이지만, 여전히 미래가 불투명한 상황이다.


안정적인 서비스 확장 Xbox 게임 패스
PC, 모바일, 콘솔의 경계를 허무나




스태디아와 함께 일찌감치 상용 클라우드 게임 서비스를 준비한 마이크로소프트(MS)는 착실하게 시장 내 영향력을 늘려가고 있다. 스태디아와의 가장 큰 차이는 기존 게임 패스와의 통합을 염두에 둔 구독 경제의 새로운 구축이다.

당초 프로젝트 엑스클라우드(xCloud)라는 시범 서비스를 통해 모바일 클라우드 서비스를 선보인 MS는 자사의 기존 구독 서비스 Xbox 게임 패스에 클라우드 서비스를 묶었다. 게임 패스에 포함된 게임을 가입 기간 무료로 다운받아 즐기는 기존의 구독 서비스는 유지한 채 클라우드 기능이 포함된 Xbox 게임 패스 얼티밋으로 PC나 콘솔에서 게임을 다운받아 즐기고 모바일로는 언제 어디서나 즐기던 게임을 이어 플레이할 수 있다.

구독 서비스에 따르는 월정액 요금제도 스태디아에 없는 이점이다. 2만 원이 채 되지 않는 가격으로 기존 Xbox 게임 패스 기능에 더해 지원 타이틀 리스트 내 있는 게임이라면 뭐든 즐길 수 있다.




MS의 가격과 게임 제공 정책은 점점 플랫폼 경계를 허물어나가려는 MS의 뜻이 담겨있다. MS는 자사 게임 콘솔 Xbox나 윈도우 전용 게임 마켓 MS 스토어가 건재함에도 자사 스튜디오의 게임을 스팀이나 타 게임 콘솔에 서비스한다. 딱히 플랫폼에 제한을 두지 않는다는 식이다.

MS 게임 부문 Xbox의 수장 필 스펜서의 인터뷰에서도 이런 의지는 잘 드러난다. 필 스펜서는 클라우드 서비스가 자사의 플랫폼을 오히려 강화시킨다고 주장한다. 그는 게임이든 영상이든 '하나의 기기에서 하나의 미디어를 즐기는 시대는 끝났다'며 기기를 소유하고 즐기는 효과적인 경험을 클라우드 서비스를 통해 다시금 깨닫게 되리라 믿는다.

시장에서 높은 점유율을 지키고 있는 클라우드 컴퓨팅 서비스 애저(Azure) 역시 서비스에 힘을 더하는 요소다. MS는 이미 전 세계에 설치된 데이터센터를 통해 안정적인 클라우드 서비스를 제공하고 있으며 국내 통신사와의 파트너십을 체결. 국내에 발조차 딛지 못한 스태디아와 달리 일찌감치 시장 진입에 성공했다.

다만 베타 서비스와 함께 아쉬움도 함께 드러나고 있다. 서드 파티 게임의 수가 꾸준히 늘고 있긴 하지만 Xbox 게임 패스를 통해서만 즐길 수 있는 독점 게임은 적은 편이다. 특히 PC와 플랫폼 경계를 허물며 독점작들이 스팀을 통해 출시되는 등 구독을 위한 한방이 부족하다는 평이다.

실제로 구독 경제에서 독점 미디어의 영향력은 무시하지 못할 수준이다. 넷플릭스의 경우 2019년 대중에 큰 관심을 끈 오리지널 시리즈 '킹덤' 서비스 이후 구독자가 전월 대비 65%가량 상승하는 특수를 맛봤다. 디즈니 플러스 역시 흥행을 주도한 스타워즈 스핀오프 드라마 '만달로리안'의 첫 시즌 종료 이후 구독자 상승세가 꺾인 바 있다.




결국, MS는 구독자들의 구미를 당길만한 킬러 콘텐츠가 더욱 절실해졌다. 지난해 9월 MS가 베데스다, 이드 소프트웨어로 유명한 제니맥스와 함께 다양한 게임 개발사를 인수하는 행보에 눈길이 가는 이유다.

한편 제니맥스의 베데스다는 2019년 스트리밍 기술 '오리온'을 선보인 바 있다. '오리온'은 비디오 프레임 인코딩 시간과 지연 시간을 줄여 기존 스트리밍 게임 서비스 대비 최대 40% 낮은 대역폭에서도 게임을 플레이할 수 있도록 하는 기술이다. 베데스다는 해당 기술이 어떤 게임 엔진과도 연동할 수 있다고 밝혔던 만큼 '오리온'이 MS의 클라우드 게임에 접목된다면 더욱 원활한 게임 플레이가 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.


독점 게임의 힘 플레이스테이션 나우
여전히 소니만을 위해 움직이는 폐쇄성




스태디아의 대두와 함께 MS의 프로젝트 엑스클라우드, 지포스 나우가 클라우드 게임 시장을 주도하는 듯 보였지만, SIE(Sony Interactive Entertainment)는 훨씬 이른 2014년부터 클라우드 게임 서비스를 이어오고 있다.

2008년 설립돼 게임 스트리밍 서비스를 제공했던 가이카이. 소니는 2012년 이 회사를 인수하며 한 발 먼저 클라우드 서비스를 준비했다. 2013년에는 PS4에서 PS Vita로 게임을 스트리밍하는 리모트 플레이를 선보였고 2014년에는 오늘날 클라우드 게임 형태의 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)를 발표했다.

모바일 지원 가능성을 중점에 두는 여타 클라우드 서비스와 달리 플레이스테이션 나우는 자사 콘솔 위주로 서비스를 전개해나간다. 그나마 PC 지원 기능이 있다는 게 다행이라고 느껴질 정도.

서비스 정리도 확실하게 이루어진다. 소니는 PS3, PS VITA, 플레이스테이션 TV, 소니 블루레이 플레이어, 삼성 TV 등 게임 세대가 바뀔 때마다 지원이 이루어졌던 기존 기기의 플레이스테이션 나우 서비스를 중단했다. 현재 지원되는 기기는 PS4, PS5, PC뿐이다.




서비스 형태의 추가도 SIE가 플레이스테이션 나우 운영의 방향성을 꾸준히 재설정한다는 방증이다. 실제로 클라우드 게임 방식의 스트리밍 서비스를 지원하던 플레이스테이션 나우는 자사의 PS Plus 무료 게임이나 이전 Xbox 게임 패스처럼 게임이 제공되는 기간 직접 기기에 다운로드해 플레이하는 방식을 지원하는 형태로 바뀌었다.

이는 용량 절감보다는 인터넷 환경의 제한으로부터 비교적 자유롭지만, 구독형 서비스일 뿐 클라우드 게임 서비스는 아니다. 다만, 스트리밍 서비스는 계속 지원하기에 그만큼 이용자 편의가 늘어났다고 평가하는 게 옳겠다.

플레이스테이션 나우의 가장 큰 강점은 소니의 강력한 퍼스트 파티 게임을 즐길 수 있다는 점이다. PC 유저가 공식적으로 콘솔 없이 소니의 독점 게임을 플레이할 수 있는 유일한 방법이기도 하다. 콘솔 기기 견인을 이뤄내는 막강한 타이틀의 존재는 Xbox 게임 패스에 모자란 부분이기도 하다.

하지만 제한적인 서비스는 걸림돌이다. 국내 서비스는 여전히 요원한데 소니의 본사가 있는 일본도 2014년 북미 지역에 서비스가 시작된 이후 3년 반 만에야 문이 열렸을 정도. 국내 게이머들은 서비스 시작을 기다리느니 PS5를 구하는 게 훨씬 빠를 것이다.





게임이 아니라 서비스를 제공하는 지포스 나우
엔비디아의 강력한 기술력이 빛을 보다




국내에서는 스태디아와 함께 본격적으로 국내에 알려지기 시작했지만, 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 꽤 이른 2017년, 지포스 나우를 대중에 선보였다. 이미 2013년부터 쉴드 제품군을 통해 스트리밍 서비스의 성능을 시험한 엔비디아는 2018년 북미 지역에서 곧장 PC 버전 테스트를 시작하며 클라우드 게임 대중화의 서막을 열었다.

지포스 나우의 가장 큰 힘은 GPU 시장은 물론 AI, 고성능 컴퓨팅 그래픽, 클라우트 컴퓨팅의 GPU 가속 솔루션 제공 등 다양한 기술력을 필요에 맞게 접목할 수 있는 유연함에서 나온다. 특히 화면을 비디오화해 서버와 이용자 기기 간의 송신 데이터량에 직접 영향을 미치는 인코딩-디코딩 역시 하드웨어 가속을 통한 경험이 제대로 발현됐다.

기술적인 부분보다 더 눈이 가는 서비스 특징은 게임을 제공하는 방식의 차이다. 지포스 나우는 기본적으로 플레이가 무료로 제공되는 프리 투 플레이 게임을 자체 지원한다. 여기에 유저들이 직접 구매한 타 플랫폼 게임을 이용할 수 있다.

예를 들어 이용자가 스팀에서 카운터 스트라이크 구매했고 유비소프트 커넥트(구 유플레이)의 어쌔신 크리드 발할라, 에픽게임즈 스토어에서 데스 스트랜딩을 구매한 이력이 있다면 별도의 추가 구매 없이 해당 게임을 스트리밍으로 곧장 실행할 수 있다.

이른바 게임 자체가 아니라 게임을 구동할 수 있는 클라우드의 가상 컴퓨터를 지원해주는 셈이다. 여기에 엔비디아가 자랑하는 GPU 기술을 통한 레이트레이싱 효과도 지원받을 수 있다.




하지만 자체적인 게임 서비스 대신 타사 게임을 그대로 지원하는 데에는 게임사와의 협의가 필요했다. 실제로 처음 지원이 예고됐던 블리자드의 배틀넷이 플랫폼 채로 이탈했고 락스타 게임즈를 포함한 2K, 베데스다, 스퀘어 에닉스, 캡콤 등은 자사 게임을 지포스 나우에서 이용하지 못하도록 막았다.

앞서 언급한 유비소프트, 에픽게임즈 스토어가 스팀과 함께 자사 플랫폼을 남겨두긴 했지만, GTA5, 레드 데드 리뎀션, 오버워치, 엘더스크롤, 폴아웃, 둠 등 대표 AAA 게임을 즐기지 못하는 건 아쉬운 부분이다.

단점은 있지만, SK와 함께 국내 MS 데이터센터로 안정적인 서비스를 지원하는 Xbox 게임 패스처럼 지포스 나우도 LG 데이터센터를 통해 원활한 스트리밍 속도를 제공하며 국내 시장에 안착했다.





스태디아 자리를 대신할 수 있을까
스트리밍 경쟁 2막 준비하는 후발 주자들

물론 일찌감치 팬들에 눈도장을 찍으며 클라우드 게임 시장에 자리를 잡은 서비스들 외에도 이들에 도전장을 내민 기업은 여럿 있다.




우선 세계 최대 전자상거래 공룡 아마존이 내놓은 루나(Luna)다. 아마존 파이어 TV를 비롯해 PC, 모바일에서 이용할 수 있는 클라우드 게임 서비스 루나는 채널 형태의 구독 서비스로 차별화를 꾀했다. 현재 공개된 채널은 컨트롤, 메트로 엑소더스, 레지던트 이블7 등 다양한 서드 파티 게임사의 작품이 포함된 루나 플러스와 유비소프트 게임이 포함된 유비소프트 플러스가 있다.

기본적으로 구독 기간 무제한 플레이에 PC, 모바일 모두 지원하지만, 채널마다 가격과 상세한 지원 내용에 조금씩 차이가 있다. 현재 얼리 액세스 단계로 추후 정식 서비스가 지원되면 그 수가 늘어날 가능성도 있다.

한편 루나를 위해 특수 제작된 컨트롤러는 아마존의 음성 인식 비서 알렉사를 지원하며 특별한 안테나 설계를 통해 기존 게임 패드 대비 레이턴시를 17ms에서 30ms까지 줄일 수 있다. 이 외에도 아마존의 스트리밍 플랫폼 트위치와의 연동도 루나를 특별하게 만드는 기술 중 하나다.




Xbox 게임 패스, 지포스 나우와 함께 클라우드 게임 서비스에 뛰어든 SK, LG와 달리 KT는 자체적인 클라우드 게임 서비스 게임박스로 시장 문을 두드렸다. 제공 서비스 범위 역시 모바일, PC, AI 스피커를 포함한 셋톱박스로 해외 클라우드 게임 서비스에 뒤처지지 않는 모습을 보였다.

또한, 게임박스는 완벽하게 통제된 게임 타이틀을 제공한다. 기본 구독형이라면 서드파티 게임사의 게임들로 이루어진 타이틀을 마음껏 즐길 수 있는 셈. 다만, 2020년 출범 당시 연말까지 200여 게임의 등록을 예고했지만, 현재까지 등록된 게임은 130여 종. 게임 추가가 그리 녹록지 않아 보인다.




게임박스가 완벽히 통제된 게임 타이틀을 제공한다면 섀도우는 반대로 완벽하게 자유로운 클라우드 서비스를 제공한다. 지포스 나우와 비슷하게 각각의 게임을 플레이하는 세션이 아니라 개별 용도의 윈도우를 제공한다. 이용자에게 제공된 단독 PC에 자신이 보유한 어떤 게임이든 설치 할 수 있다. 반대로 기본적으로 이용할 수 있는 게임이 제공되기에 다른 클라우드 서비스보다 이용 문턱은 높은 편이다.

개별 PC를 제공하는 덕에 모바일뿐만 아니라 맥이나 우분투 등 여타 OS를 사용하는 이용자에겐 가상 운영체제로 사용할 수 있는 개방성도 특장점이다. 섀도우 운영진 역시 저지연 게임 플레이와 함께 소프트웨어 운용을 핵심으로 내세웠으며 글로벌 팬데믹 상황에서 재택 근무를 하는 이용자까지 고려한 통합 클라우스 시장을 내다보고 있다.



클라우드 컴퓨터를 통해 원거리 서버에서 게임 장면을 송출하고 이를 즐기는 게이머들은 꽤 오래전부터 있었다. 다만, 레이턴시와 전송 대역폭이 발목을 잡아 눈에 보이는 송출 결과물을 제한하고 턴제 게임처럼 즉각적인 피드백이 필요 없는 게임 정도만 가능했다.

엄청난 용량의 데이터를 1/100초의 초저지연으로 전송할 수 있다고 광고한 5G 네트워크는 이런 문제를 모두 해결해주리라 기대받았다. 여기다 콘솔이나 고사양 PC라는 초기 비용 없이 비디오게임을 플레이할 수 있다는 점 덕에 라이트 게이머나 비게이머까지 끌어들일 시장 확대의 키로 꼽히기도 했다.

하지만 앞서 설명했듯 네트워크 속도는 광대역 수준에서 크게 달라지지 않았고 초저지연 레이턴시는 게이머들에게 적용되지 않은, 아직은 꿈 속의 수치였다. 무선 통신은 전국은커녕 도심 한복판에서도 장애를 일으키곤 했다.




막상 클라우드 시장의 판도를 바꾼 건 기술 경쟁에 있었다. 압축 기술과 근거리 무선 지연 감소, 레이턴시를 덜 느끼게 하는 보간 기술, 그리드 컴퓨팅 처리 능력 등 클라우드 게임 서비스의 뒤를 받치는 기술은 꾸준히 발전했다.

여기다 같은 구독 경제에 포함되며 클라우드 게임은 기존 비디오 게임 시장에 넷플릭스나 HBO, 디즈니 플러스 등 영상 구독 서비스와 경쟁하는 모양새가 됐다. Xbox의 필 스펜서 역시 이들과의 시장 경쟁을 기존 게임 기업보다 더 크게 의식하는 듯한 발언을 여러 차례 남기기도 했다.

더불어 소니처럼 자사 플랫폼에 집중하는 경우를 제외하면 MS, 아마존, 구글, 엔비디아 등이 클라우드 컴퓨팅 사업을 펼치는 업체다. 그만큼 게임이 자사의 클라우드 서비스 역량을 선보이는 쇼케이스 성격을 가지고 있을 수 있다는 말이다.

IT 전문 매체 프로토콜은 클라우드 게임을 클라우드 컴퓨팅에서 실행할 수 있는 여러 앱 중 하나라고 소개다. 또한, 이를 통해 발생하는 핵심 비즈니스인 클라우드 사업 확장, 혹은 그에 따른 GPU 이동 역시 주요 목표라고 주장하기도 했다.




비록 게임 업계 전체를 뒤바꿀 혁명은 이루지 못했고, 게임 외적 요소들이 되려 더 주목을 받는 모양새지만, 각자 다른 방식의 서비스는 저마다 다른 플레이어들에게 그 매력을 내비치고 있다. 국내 사업 역시 초기 통신사 위주로 진행되며 서비스 선택에 제한이 있을 것으로 예상됐지만, 결국 약간의 이익을 포기하면 타 이통사 이용자도 충분히 이용할 수 있게 됐다.

이제는 원하는 게임사, 제공 서비스 형태, 필요 상황에 따라 저마다 다른 클라우드 게임 서비스를 이용할 수 있다. 아직 그 성공 가능성이 보장되지 않은 非게이머 시장만이 아니라 기존 게이머 역시 이용할 수 있는 게임 다양화가 이루어진 셈이다. 그렇게 서비스를 넓혀가다 보면 클라우드 게임은 코어 게이머, 라이트 게이머 가리지 않는 새로운 형태의 게임 서비스가 되지는 않을까?

게임 체인저가 아니라 게임을 즐기는 또 다른 방식으로서 말이다.



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