[인터뷰] 디아블로 이모탈, 자동사냥 추가할 계획 없다

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 151개 |
디아블로 이모탈은 작년 12월에 진행한 테크니컬 알파 테스트를 통해 우려를 씻어내고 기대감을 끌어올리는 데 성공했다. 다만, 한정된 테스트 인원과 2주간의 짧은 테스트 기간 때문에 게임의 세부적인 사항까지 알기엔 부족한 면이 있었다.

이에 블리자드는 21일, 테크니컬 알파 테스트 이후 처음으로 개발자들의 이야기를 들을 수 있는 공동 인터뷰를 마련했다. 인터뷰에는 디아블로 이모탈의 선임 시스템 디자이너인 크리스 지어허트와 수석 프로듀서인 케일럽 아르세노가 참석했으며, 테크니컬 알파 테스트와 관련된 내용을 중심으로 진행됐다.





▲ (왼쪽부터) 크리스 지어허트 시스템 디자이너, 케일럽 아르세노 수석 프로듀서


Q. 던전의 경우 첫 클리어 경험은 흥미롭지만, 플레이 방식에 변화가 없고 특정 구간의 연출이 너무 길어 일일 퀘스트를 수행하기 위해 반복해서 입장할수록 지루해지는 문제가 있었다. 알파 테스트 이후 던전 플레이 구조에 어떤 변화가 생겼는지 궁금하다.

케일럽 아르세노 = 디아블로 이모탈은 던전 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정이다. 런칭 이후에도 계속해서 콘텐츠를 추가할 것이다. 테크니컬 알파에서는 충분한 콘텐츠를 제공하지 않았다. 이후에는 PVP, PVE 콘텐츠를 추가할 예정이다.

크리스 지어허트 = 디아블로 이모탈의 던전은 몬스터가 랜덤으로 등장한다. 던전을 반복해서 플레이할수록 색다른 느낌을 받을 것이다. 보스 몬스터 또한 던전 난이도가 증가할 때마다 함께 어려워질 수 있도록 변화한다.





Q. 테크니컬 알파 테스트 진행 이후 어느 부분에서 가장 많이 피드백을 받았는지 궁금하다.

크리스 지어허트 = 상대적으로 많은 피드백을 받은 부분이 있다. 과거 타이틀과 다르게 디아블로 이모탈은 MMO의 성향을 띄고 있다. 수천 명의 플레이어가 함께 플레이하면서 때때로 문제가 발생한다. 가령, 좀비를 12마리 죽인다는 퀘스트를 진행하는데 다른 플레이어가 먼저 처치한다면 문제가 된다.

알파 테스트는 먼저 처치한 플레이어에게 권한이 들어가기 때문에 이 부분이 문제가 될 수 있다고 판단했다. 해당 피드백 이후 누가 잡던 상관없이 피해를 준 모든 플레이어가 보상을 받도록 수정할 예정이다. 보스 몬스터 또한 여러 플레이어가 함께 모여서 잡으면 모두 보상을 얻을 수 있다. 이처럼 플레이어의 양상을 보며 조정하고 있다.

이외에도 마법사 직업이 다른 직업에 비해 위력이 낮다는 피드백이 있었다. 알파에선 마법사들이 몬스터들의 공격을 피하고 주위를 돌면서 공격하는 패턴을 보였는데, 이는 냉기 공격이 움직임을 느리게 만들어서 가능했다. 이때 냉기의 둔화가 빠르게 풀린다는 피드백을 받았다.

이에 마법사 직업만 냉기 지속 시간을 늘렸다. 앞으로는 몬스터를 얼리고 때리는 시간을 길게 가져감으로 다양한 빌드를 연구할 수 있도록 했다.




케일럽 아르세노 = 여행의 핵심이 되는 서부 원정지가 어디에 위치해야 하냐는 교훈도 얻을 수 있었다. 서부 원정지는 디아블로 이모탈에서 처음으로 MMO 경험을 느낄 수 있는 곳이다. 따라서 더 빨리 만나볼 수 있도록 전체 동선에서 앞쪽으로 수정할 예정이다. 그리고 기술적인 부분에서 여러 안드로이드 기기 테스트를 진행해 최적화할 예정이다.


Q. 테크니컬 알파 테스트를 하다 보니, 이야기를 따라가면서도 현상금 퀘스트(bounty)나 필드에서 만날 수 있는 이벤트를 해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있었다. 여러 콘텐츠를 다 해보고, 필드에서 MMORPG와 같은 경험을 주기 위함이라고 판단했는데. 이러한 진행 과정은 의도한 부분인가.

크리스 지어허트 = 스토리를 진행하면서 특정 구간에 현상금 퀘스트를 진행하는 것은 우리가 의도한 부분이다. 전체 플레이 흐름을 살펴보면, 초반에는 스토리와 연계해서 모험에 초점을 맞추도록 설계했다. 엔드 콘텐츠는 디아블로3와 비슷하다. 엔드 콘텐츠에 대해선 유저가 레벨을 올리면서 학습할 수 있도록 했으며, 이는 플레이어가 최고 레벨에 도달한 이후에도 여러가지 활동을 할 수 있도록 의도한 부분이다.





Q. 테스트 지역이 한정되어 있는데, 다양한 지역을 대상으로 언제쯤 테스트를 진행할 예정인지 궁금하다. 또한, 테스트 대상으로 생각하는 지역은 어디인지도 알려주었으면 한다.

케일럽 아르세노 = 테크니컬 알파 단계에서는 일부 인플루언서와 미디어, 호주 지역을 대상으로 진행했다. 앞으로는 앞으로의 테스트는 전체 참여자 수와 지역도 늘릴 예정이다. 구체적인 사항을 말하긴 어렵지만, 테스트 진행할 때 더 많은 디바이스를 함께 테스트할 수 있도록 고려하고 있다. 또한, 알파 테스트는 엔드 콘텐츠를 미포함했는데 앞으로는 포함할 예정이며, 레벨 제한도 45에서 55, 60까지 확장할 생각이다.


Q. 테크니컬 알파에 참여한 참여자들의 OS 및 하드웨어별 비중이 궁금하며, 이들 중 게임 구동 사양에서 불편함을 전달한 사례가 있는지 궁금하다.

케일럽 아르세노 = 호주에서 진행된 알파 테스트는 100% 안드로이드로 진행했다. 구글플레이 스토어를 통해서 하는게 용이했기 때문이다. 다만, 미디어나 인플루언서에 한해 iOS 기기가 포함되었다. 추가로 기기 성능도 피드백에 포함되어 있었는데 이번 테스트는 게임의 기초에 집중하는 것이 목표였다. 이는 테스트를 진행하며 확대할 예정이다.

앞으로는 클라이언트 서버와 데이터 연결성 등 기초적인 부분도 최적화하는게 바람이다. 우리의 가장 핵심 목표는 최대한 많은 플레이어가 우리의 게임을 할 수 있도록 하는 것이다.





Q. 디아블로 이모탈은 다른 모바일 MMORPG와 달리 수동 플레이 위주인데, 혹시 스마트폰에서도 컨트롤러 플레이를 지원할 계획이 있는가?

케일럽 아르세노 = 테크니컬 알파 이후 커뮤니티에서 받았던 가장 많은 질문 중 하나다. 액션 RPG 전투 구현에 조작감을 좋게 만드는 것에 집중하고 있는데, 컨트롤러 지원 등 여러가지 방면에서 어떻게 개선할지 고민 중이다. 확실하게 말을 드리기는 어렵지만 개발팀에서 인지하고 고민 중이다.


Q. 테크니컬 알파에 대한 이용자 데이터도 궁금하다. 혹시 가장 많은 사람들이 선택한 캐릭터, 그리고 가장 덜 선택받은 캐릭터에 대한 정보가 있을까?

케일럽 아르세노 = 구체적인 데이터를 확정지어 말하긴 어렵다. 알파 테스트를 진행하며 많은 도움을 받은 부분은 어떤 직업을 했냐는 것 뿐만 아니라 직업 간의 진척도를 가져갔냐였다. 일부 직업의 경우 균열에서 뛰어난 진척도를 보여줬다.

악마사냥꾼이 균열에서 제일 멀리 갔던 직업이다. 악마사냥꾼처럼 특정 직업이 상대적으로 우위에 설 수 있지만, 다른 직업도 여전히 뛰어난 위력을 보여줬다. 대부분이 균등한 모습을 보였고 그중 많은 사랑을 받은 직업이 있긴 했다.


Q. 어떤 종류의 엔드 콘텐츠가 들어갈지 궁금하다. 현재 계획 중인 엔드 콘텐츠에 대해 공개 가능한 선에서 소개 부탁드린다.

케일럽 아르세노 = 현재 엔드 콘텐츠 개발에 노력하고 있는 상황이다. 일반적인 MMO라면 최고 레벨에 도달하는 데 시간이 걸리겠지만, 우리의 목표는 유저가 최고 레벨에 도달한 이후에도 즐길 콘텐츠를 제공하는 것이다. PvP, PvE에서 엔드 콘텐츠 및 소셜 기능을 접목할 예정이다.





Q. 스킬의 룬이 사라지면서 전설 아이템의 효과가 더 중요해졌다. 전설 아이템을 획득했을 때 더 기쁘긴 했지만, 스킬 변화가 적어 아쉬움도 남았다. 앞으로도 전설 아이템의 효과를 중심으로 캐릭터 빌드를 구축하게 만들 예정인지 궁금하다.

크리스 지어허트 = 전설 아이템을 모으는 것은 유저들이 캐릭터를 빌드하는 과정에 있어서 중요한 부분이다. 스킬 룬으로 했던 효과가 이제는 전설 속성으로 대체됐다. 알파 테스트는 모든 속성과 변화를 알아내기엔 충분하지 않았다. 앞으로는 최대한 많은 전설 속성을 제공할 예정이며, 다양한 빌드를 할 수 있을 것이다. 신규 전설을 꾸준히 제공해 다양한 빌드를 만들 예정이다.


Q. 그래픽 퀄리티나 연출 등이 요즘 게임이라 믿기지 않을 정도로 품질이 떨어진다. 개선 여지는 있나?

케일럽 아르세노 = 앞으로 지원할 기기는 그래픽 설정 옵션이 제공된다. 프레임 레이트를 높게 가져가고 싶다면, 설정에서 그래픽 퀄리티를 낮추면 된다. 반대로 그래픽 품질을 높이면 고퀄리티에서 게임을 즐길 수 있다. 아직은 알파 테스트 단계이기에 모든 퀄리티가 게임에 표현되었다고 보긴 어렵다.


Q. 디아블로 3에서는 대균열과 균열을 통해 파밍과 성장을 진행할 수 있었는데, 디아블로 이모탈에서는 고대 균열과 도전 균열로 대체된 것으로 보인다. 개발진은 필드를 통한 성장을 중점으로 두는지, 고대 균열과 도전 균열을 통해 성장하는 것을 중점으로 두는지 궁금하다.

크리스 지어허트 = 최고 레벨에 도달할 때까지 다양한 콘텐츠가 있다. 전리품을 얻기 위해 둥지를 탐험하고 전설 보석을 얻기 위해 고대 균열을 가는 등 각 콘텐츠마다 목적이 있다.

디아블로3는 대균열에 초점을 맞춰 다른 활동을 즐기지 못하는 점이 아쉬웠다. 디아블로 이모탈에서는 이를 극복하고자 했으며, 소셜 기능 등 다양한 경험을 할 수 있을 것이다.





Q. 자동 전투에 대한 피드백도 궁금하다. 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 버겁게 느낄 유저들이 있을 것 같다. 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있는지.

크리스 지어허트 = 개발 과정에서 중점으로 본 것은 몬스터 사냥, 보스, 모험이 매 순간 즐거워야 한다는 것이다. 우리는 이점을 진지하게 받아들였다. 이 부분에서 자동 전투는 전투의 즐거움을 저해할 것이라 생각한다. 따라서 앞으로도 자동 전투 시스템을 넣을 계획은 없다. 전투의 매 순간을 즐길 수 있도록 하는 것이 우리의 목표다.

전투가 지루하다는 피드백을 받으면 전투를 더 재미있게 만들어야 한다고 생각한다. 단지 전투가 지루하다고 해서 자동 사냥으로 이를 대체하진 않을 것이다. 참고로 한 구역에서 퀘스트를 마치고 다음 지역으로 넘어갈 때, 유저가 직접 캐릭터를 이동하지 않고 자동으로 이동할 수 있는 기능은 추가할 예정이다. 이러한 시스템은 와우에서도 찾아볼 수 있다.


Q. 스킬 쿨타임과 캐릭터 자원의 변화로 디아블로3처럼 주력 스킬을 무한으로 쓰는 플레이가 불가능해졌다. 추후 빌드 중 쿨타임과 자원을 보완해주는 장치가 있을지, 있다면 무한 스킬 플레이가 가능할지 궁금하다.

크리스 지어허트 = 직업별로 기본 공격은 제한없이 사용 가능하다. 다른 4가지의 스킬에 쿨타임을 적용한 이유는 전투의 다양성을 위해서다. 특정 스킬만 무한으로 쓴다면 전투가 단조로워질 것이라 생각한다. 여러 스킬의 시너지, 콤비네이션 등을 고민하길 바란다.





Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

케일럽 아르세노 = 게임을 선보일 수 있어 대단히 기쁘게 생각한다. 디아블로 이모탈을 통해 조만간 만나볼 수 있을 것이다. 블리자드의 모든 프렌차이즈는 한국 유저와 깊은 유대감을 가진다. 전투와 MMO 측면에서 즐거운 경험을 줄 수 있을 것이라 생각한다. 한국 팬들은 항상 개발 중 염두에 두고 있으며, 판데믹 이후 기회가 된다면 실제로 한국을 방문해서 뵐 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다.

크리스 지어허트 = 한국 게임 플레이어는 전 세계에서 가장 스킬이 좋은 플레이어다. 이모탈에서 어떤 플레이를 보여줄 것인지 많은 기대를 품고 있다. 한국 팬들도 디아블로 이모탈을 기대해주길 바란다.



2월 20일부터 2월 21일까지 블리즈컨 공식 홈페이지를 통해 온라인으로 블리즈컨라인 2021이 진행됩니다. 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶️ 인벤 블리즈컨라인 2021 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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