[인터뷰] "디아블로 이모탈로 시리즈 역사를 체험할 수 있을 것"

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 29개 |
첫 공개 이후 꽤 오랜 개발 기간과 기다림. 그리고 지난해 말 테크니컬 알파 테스트로 드디어 일반 팬들을 찾은 디아블로 이모탈.

2018년 첫 공개 이후 팬들 가슴에 깊은 근심과 우려를 낳았던 게임이었지만, 테스트를 통해 보여준 디아블로 이모탈은 기존 시리즈의 특징을 그저 다른 플랫폼에 옮겨낸, 디아블로다움을 보여주었다. 또한, 조작이나 쿨타임과 자원 활용 등 새로운 플랫폼에 어울리는 시스템에 거래 불가능한 장비 획득과 파밍 등은 여느 디아블로와 다른 없는 방향성을 보여주었다.

짧은 테스트 기간이 끝나고 이제는 다음 단계를 바라보는 블리자드와 개발진. 인벤은 디아블로 이모탈의 와이엇 청 수석 디자이너와 줄리안 러브 선임 전투 디자이너와의 인터뷰를 통해 게임에 대한 향후 개발 방향과 시스템 개발에 관한 이야기를 들어볼 수 있었다.




Q. 지난해 짧은 기간 알파 테스트를 진행했다. 내부적으로는 이번 알파테스트에 대해 어떻게 평가하고 있나.

테크니컬 알파 테스트 단계에서 여러 가지 데이터를 얻고 여러 방면에서 게임을 살펴볼 수 있었다. 이번 테스트의 주요 목적 중 하나가 기기 호환성을 확인하는 점이었다. 여러 안드로이드 기기들을 대상으로 주로 테스트했고 서버 안정성 부분에서도 확인해나갔다. 플레이어들이 각각 제대로 된 지원을 받을 수 있는지도 주요 확인 요소였다.

이외에 확인하고 싶었던 부분은 디아블로 이모탈이 디아블로 게임의 하나라는 점을 충분히 어필할 수 있었는지에 대해서였다. 이런 부분도 좋은 코멘트를 얻을 수 있었다. '주머니 속 디아블로' 이야기도 들었다.

향후 플레이어들의 테스트 결과와 피드백을 통해 여러 가지를 수정할 예정이다. 피드백 중에 퀘스트 대화 중 몬스터가 공격을 하는 점이 아쉽다는 부분을 우선 수정할 예정이고 일부 보상에 대해서도 충분히 보상을 받았다는 느낌을 줄 수 있도록 조종할 예정이다.


Q. 게임 내 설문조사를 통해 의견을 많이 받았을 텐데 유저들은 어떤 점을 가장 만족스러워하고 아쉬워하던가.

유저들에게 많은 호평을 받았던 부분은 우리가 중요하게 생각하는 부분이기도 한 전투 부분이다. 게임의 전투를 경험하며 디아블로 게임을 플레이하고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 새로운 디아블로 게임이 나올 때마다 이전 게임만 못하다라는 전투 섹션에 대한 코멘트가 간혹 있었는데 좋은 피드백을 받아 다행이라고 생각한다.

반면 부정적인 피드백을 통해 개선하고자 하는 부분도 있다. 우선 컨트롤 관련이다. 대부분 컨트롤 관련 피드백은 긍정적이었지만, 특수한 형태로 게임을 조작하는 플레이어가 있다는 점을 이번 테스트를 통해 확인할 수 있었다. 이 부분은 충분히 개선할 수 있으리라 생각한다.

한편, 게임 내 보스가 원거리 영웅에게는 만족스러울 정도로 어렵지 않다는 피드백이 있었다. 앞으로는 모든 영웅이 동등하게, 충분히 만족스러운 보스전을 즐길 수 있는 난이도 구축에 힘쓸 예정이다.





Q. 알파 테스트 기간 플레이어들이 중점적으로 플레이해줬으면 했는데 그렇지 않아 아쉬운 콘텐츠가 있을까? 혹은 테스트 전 어떤 콘텐츠를 핵심으로 두었었나.

팬들에게 가장 큰 인상을 주고 싶었던 부분은 게임의 초반 구역이다. 첫 구역을 제공하여 유저가 실질적인 컨트롤 등 콘텐츠를 학습할 수 있는 부분이다. 모든 게임에 있어서 첫 30분은 중요하지 않나. 이 부분이 플레이어들이 보기에도 잘 설계됐는지 보고 싶었다. 더불어 앞으로도 많은 향상이 이루어지지 않을까 생각하고 여러 방안을 모색하고 있다.

반면 예상보다 유저들이 덜 플레이했다고 느끼는 부분은 아무래도 길드 업적이 아닐까 생각한다. 길드 업적은 UI가 조금 숨겨져 있었다. 길드 업적을 달성하기 위해서는 일단 길드에 가입되어 있어야 하고 UI도 창을 확장해 버튼을 찾아야 하는 등 불편함이 있었다.

앞으로는 플레이어들이 다른 유저들과 함께 협동 플레이를 하며 좋은 업적을 이뤄냈다는 즐거움을 전달할 수 있도록 해나갈 예정이다.


Q. 30레벨 이후로는 레벨업이 더뎠다. 최대 레벨을 45로 제한했기 때문인가. 아니면 실제로도 이정도의 성장 속도를 예상하나.

이런 레벨업 페이스는 현재까지는 의도된 부분이 맞다. 개인적으로는 30레벨에서 45레벨까지 오르는 속도가 느리기보다는 1레벨에서 30레벨까지의 성장이 빠르다는 게 더 좋지 않을까 생각한다. 앞서 첫 30분 구간이 학습과 보상이 이루어지는 구간이라고 한 만큼 의도적으로 초기 부분으로 빠르게 성장할 수 있도록 설계했다.

실제 출시 버전에서는 스토리 존마다 대략 5레벨 정도의 성장을 예상하고 있다. 이에 스토리를 따라가며 60레벨까지는 무리 없이 성장할 수 있지 않을까 생각한다.





Q. 레벨업은 균열(Elder Rift)보다는 월드를 탐험하는 게 더 효과적이었다. 이는 다양한 콘텐츠 체험을 위해 의도한 부분이었나.

완전히 의도했던 부분이었다. 고대 균열 역시 즐거운 콘텐츠이지만, 최대한 많은 콘텐츠를 플레이하고 체험할 수 있도록 하는 게 우리의 목적이었다.


Q. 여백작(카운테스)의 등장은 일찌감치 예고되어 있었지만, 바알과 탈라샤 이벤트는 신선하고 흥미로웠다. 해당 이벤트는 어떻게 만들게 되었나. 또 아직 공개되지 않았지만, 팬들이 익숙해할만한 악마나 인물을 소개해줄 수 있을까?

게임 스토리에 대해 많은 스포일러를 해드리고 싶지는 않다(웃음). 다만 우선 준비 중인 졸툰 쿨레의 도서관에서 플레이어가 여러 콘텐츠를 만날 수 있지 않을까 생각한다. 졸툰 쿨레의 도서관은 디아블로 시리즈 역사상 중요하고 의미있는 순간들을 재현하고 재경험할 수 있는 공간이다.

예를 든 바알과 탈라샤와의 전투는 디아블로 역사에서 굉장히 의미 있는 순간이지 않나. 이런 것들을 재현해볼 수 있지 않을까 생각한다.

블리자드의 다른 게임인 월드 오브 워크래프트에서도 시간 여행을 하면서 워크래프트 역사를 훑는 콘텐츠가 있는데 그것과 비슷한 느낌을 전할 것으로 기대한다.





Q. 전투는 스킬 쿨타임이 길고 공격력은 쿨타임 대비 비교적 낮아 기본 공격이 중요해졌다. 컨트롤의 중요성도 높아지며 긴장감도 높아졌는데 의도한 부분이었나.

개인적인 생각으로는 쿨타임이 마냥 길어졌다고 생각하지는 않는다. 그보다는 쿨타임에 좀 더 신경 써야 하는 컨트롤로 바뀌지 않았나 생각한다. 기본적인 쿨타임 자체는 디아블로3보다는 길어지지 않았다. 플레이어가 다양한 스킬을 통해 상호작용하며 직접 스킬을 사용할 수 있도록 하는 게 우리의 목적이었다.

그저 쿨타임이 길어야 한다, 혹은 짧아야 한다라고 편중된 결정을 내린다기보다는 여러 가지 스킬을 다양하게 활용하며 유저가 변화를 줄 수 있는 방향성을 추구하고 있다.

기본 공격이 중요해졌다고 했는데 이는 스킬의 다양성을 꾀하면서 이루어졌다. 플레이어가 여러 가지 스킬을 사용하는 중간중간에 좀 더 채워 넣을 수 있는 요소로 기본 공격이 사용됐다. 그런 점에서 중요해졌다고 하는 게 맞을 듯하다.

또한, 디아블로 이모탈이 모바일 플랫폼에서 직접 조작한다는 요소를 통해 다양한 깊이감을 줄 수 있다고 생각한다. 개발팀에서는 이런 기회를 충분히 활용하고자 했고 디아블로의 경험을 PC에서는 즐기지 못했던, 새로운 방향에서의 경험을 주고 싶었다. 또한, 플랫폼에 맞는 신선함을 주도록 하는 게 주요 목표였다.

그런 의미에서 직접적인 컨트롤을 통해 긴장감이 높아진 점 역시 의도한 부분 중 하나라고 생각한다.





Q. 궁극기 시스템이 선보였다. 단순히 스킬 하나 추가된 방식은 아니었는데 궁극기는 어떤 역할을 상정하고 만들었나.

궁극기 같은 경우에는 크게 2가지 목표 전달을 위해 설계됐다. 하나는 전투의 다양성이다. 기본 공격이 자주자주 사용해 여러 스킬의 쿨타임 간에 채워 넣는 역할을 한다면, 궁극기는 좀 더 장기적인 플레이 경험 내에 다양성을 주는 요소다.

궁극기는 주요 순간에 큰 영향력을 발휘할 수 있는데 지금 궁극기를 아껴뒀다가 특정 보스전에 쓰는 결정을 내릴 수도 있고 한 보스전 내 특정 페이즈에 사용하는 결정을 내릴 수도 있다. 상대적으로 약한 몬스터가 다수 나오는 구간에 사용해 상황을 풀어나갈 수도 있다.

이처럼 궁극기는 전반적으로 깊이감과 전략적인 플레이를 가능하게 요소라고 말씀드리고 싶다.


Q. 수도사가 벽을 차고 적으로 공격하는 스킬 플라잉 킥은 정말 놀라웠다. 지형지물을 활용한 액션 구현에 어려움은 없었나. 또 이런 스킬이 더 존재할까.

이는 우리도 굉장히 마음에 드는 부분 중 하나였다. 이런 스킬은 전략적인 부분에 있어 유저들에게 '언제, 누구를 대상으로 스킬을 사용할까'라는 기존 개념을 벗어나 그 이상의, 예측하기 어려운 전략적 다양성을 주었다고 생각한다.

유저들이 직접 지형을 살펴가며 전략적 기회를 활용할 수 있게 된 셈이다. 또한, 기동성과 여러 환경을 이용하는 요소를 통해 수도사가 더욱더 수도사답게 그려질 수 있게 됐다고도 평하고 싶다.

다만, 처음에 부딪힌 문제는 무엇이 벽이고, 무엇이 벽이 아닌지 확인하는 부분이었다. 벽처럼 올라온 덤불은 벽일까? 계단도 하나의 벽으로 봐야 할까? 이런 것들을 결정하는 부분이 까다로웠다. 이에 관한 피드백도 여럿 받았던 만큼 앞으로는 이런 벽을 결정하는 규칙을 조금 더 느슨하게 해 플라잉 킥을 더 잘 활용할 수 있지 않을까 싶다.





Q. 마지막으로 디아블로 이모탈을 기다리는 팬들에게 인사 부탁한다.

인벤과 디아블로 팬들의 지원에 항상 감사드린다. 또한, 한국 팬들이 디아블로 임모탈을 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. (한국어로) 감사합니다.



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