[인터뷰] 디스테라, "제2의 배그 포지션이 되겠다"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 28개 |

카카오게임즈는 서비스 예정인 오픈 월드 생존 게임 '디스테라'의 알파 테스트를 11일부터 14일까지 진행했다. 비공개로 진행됐기에 소수의 인원만 참여할 수 있었던 이번 알파 테스트는 '디스테라'의 세계를 보여주기 위한 초석이었다.

아직 알파 테스트이기에 게임 내에 모든 시스템이 완벽하게 구현된 것은 아니었다. 하지만, 주변 광석을 채굴해 기지를 건설하고 몰려드는 적들과 전투를 벌이면서 '디스테라'가 선사하고 싶은 생존의 맛이 어떤 종류인지는 대략 느낄 수 있었다. 알파 테스트 이후 해결되지 않은 여러 가지 궁금증을 리얼리티매직 김성균 대표와 인터뷰를 통해 풀어보는 시간을 가졌다.



▲ 리얼리티매직 김성균 대표


Q. 어떻게 해서 디스테라를 개발하게 되었는지?

예전부터 온라인 멀티 플랫폼으로 사업을 확장하려고 생각했었다. 평소 FPS 기반의 게임을 자주 만들었기 때문에 이걸로 뭘 할 수 있을지 고민을 했는데 2019년 말쯤에 우연히 생존게임에 관심을 가지고 이 두 장르를 합치기로 했다. 2020년쯤부터 본격적으로 개발을 시작할 당시 밀리터리 슈팅 게임은 워낙 많다 보니 생존과 슈팅에서 어떤 재미를 보여줄 수 있을지를 생각했다.

슈팅 코옵 게이머 측면에서 봤을 때 생존 게임은 너무 어렵다는 것을 느꼈고 게임 개발에 진입 장벽을 높이지 않기 위해 노력했다. 비교 게임으로 러스트가 있는데, 러스트는 아무 배경 설정도 없이 게임이 진행되니 게임에 몰입하기가 어려운 편인데 우리는 기본적인 배경에 많은 신경을 써서 더 쉽게 몰입할 수 있도록 만들었다.


Q. 디스테라를 개발 중인 개발자들의 이력은 어떻게 되나.

총인원은 30명 정도로 개발자 대부분이 FPS 게임 개발을 경험한 사람들이다. 블랙스쿼드, 포인트블랭크를 개발한 분들도 있고 과거에는 아바, 크로스 파이어를 개발한 분들이 거쳐 가기도 했다. 회사를 운영하는 과정에서 어쩌다 보니 FPS 개발자로 구성됐다.


Q. 리얼리티매직에서 개발 중인 타이틀은 디스테라 뿐인가?

기존에 개발하고 운영 중인 VR 타이틀은 앞으로도 지속해서 업데이트를 진행할 예정이다. 다만, 현재 주력으로 개발 중인 게임은 디스테라가 맞다.



▲ 기존 VR 게임들의 서비스는 계속될 예정이다


Q. FPS와 생존 게임 개발 측면에서 참고한 게임이 있다면 무엇인가?

특정 게임을 참고했다기보단 개발 과정에서 비슷한 장르의 게임의 룰을 참고한 경우는 있다. 현재 출시된 생존 게임은 실험적으로 접근한 것들이 시간이 지남에 따라 고착화됐다고 생각한다. 생존 게임에서 모두가 맨몸으로 시작하고 죽으면 모든 것을 잃어버리는 것들을 예시로 들 수 있다. 이렇게 고착화 된 시스템을 바탕으로 디스테라를 설계했다.


Q. 동종 게임의 경우 주기적으로 서버 리셋을 시키는 경우가 있다. 디스테라는 서버 운영을 어떤 식으로 할 예정인지?

공식 서버는 시스템적으로 서버 리셋이 존재한다. 게임 속에서 멸망까지 걸리는 시간을 카운트 다운 형태로 확인할 수 있으며, 시간이 모두 끝날 때 세계는 멸망하고 다시 시작하는 구조다. 참고로 서버에 상주하는 유저들이 각 거점 스킬을 어떻게 사용하냐에 따라 멸망까지 걸리는 시간이 줄어들거나 늘어날 수 있다.



▲ 세계의 멸망이 곧 서버 초기화를 의미한다

멸망까지 걸리는 시간은 최소 일주일이며, 길게는 이 주일까지 보고 있다. 아직 인게임에 시스템적으로 재현되진 않았지만 추후 클래스와 각종 테크 트리가 추가되고 유저들의 스팩이 늘어난다면 가진 것이 많은 유저들은 멸망까지 걸리는 시간을 최대한 길게 가져가려고 노력할 것이고 반대로 솔로 플레이를 주로 하거나 새로운 시작을 원하는 유저들은 세계를 파괴하기 위해 시도할 것으로 보고 있다.

참고로 서버가 끝날 때마다 유저들에게 서버를 유지한 만큼의 보상을 제공할 예정이다. 게임 속에서 보이지 않는 보상이나 혹은 게임 세션에서 쉽게 얻지 못하는 것들로 구상하고 있다. 또한, 세계가 멸망하기 하루 전에 멸망을 준비할 수 있는 시간을 주고 이때 한 행동에 따라 다음 서버에서 특별한 보상을 제공하는 방향도 생각하고 있다.


Q. 클래스에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

일반적인 게임처럼 클래스를 선택하는 방식이 아니라 어떤 스킬과 무기, 방어구를 장착하냐에 따라 클래스가 정해지도록 만들 예정이다. 이러한 장비 프리셋은 다양한 클래스의 장비를 갖고 다니면서 스왑하는 방식이 아니라 집에서 출발하기 전 미리 선택해서 정한 뒤에 필드를 돌아다닐 수 있도록 플레이를 유도하려고 한다.

스킬의 경우 특정 거점을 점령해서 획득할 수 있다. 알파 테스트에서는 지진 연구소와 화학 시설, 날씨 제어 연구소 등이 존재했으며, 연구소마다 버프와 디버프 계열의 스킬을 각각 1개씩 총 2개를 획득할 수 있었다.

지진 연구소를 예로 든다면 특정 지역에 지진을 생성해 구조물을 박살 낼 수 있는 지진 스킬과 지반을 강화해 건물이 자연적으로 무너지는 것을 방지하는 지반 안정화 스킬을 획득할 수 있는데 지진이 디버프, 지반 안정화가 버프라고 생각하면 된다. 정식 서비스에는 이러한 설비를 총 7개까지 늘릴 생각이다.





Q. 알파테스트 이후 유저들의 반응이나 개발에 도움이 된 부분이 있는가?

기존에 없던 시스템이나 다른 장르에서 채용한 것들이 있으니 유저들이 어떻게 받아들일지가 가장 궁금했다. 일차적으로 스트리밍을 하는 분들을 봤는데 플레이를 하는 모습에서 우리 게임의 시스템과 미래에 어떤 방향으로 나아가야 하는지를 볼 수 있었다. 정말 큰 도움이 됐다.


Q. 시작 지점이 두 군데로 나뉘는 데다 지역별로 조금씩 차이가 있는 것으로 보인다. 이렇게 설계한 이유가 있는지?

우선 게임을 시작하자마자 PVP부터 진행할 경우 게임이 어려워질 수 있다. 따라서 유저들이 원하는 플레이 방향을 선택할 수 있게 만들고 싶었다. 그런 목적으로 지형마다 구역을 설정해 세션을 나눴다.

남들과 덜 마주치고 싶은 사람이라면 왼쪽에서 놀면 되고 PVP를 중점으로 하드하게 놀고 싶다면 오른쪽으로 가면 된다. 참고로 알파 테스트 단계에서는 맵의 절반만 오픈했는데 잠겨있던 위쪽은 훨씬 더 어려운 난이도를 갖추고 있다. 지역별로 난이도가 다르므로 사용자 개인의 판단에 맞춰 진행하면 된다.


Q. 내러티브의 제작 과정과 게임 내에서 계속 언급하는 이유는 무엇인가?

디스테라의 내러티브는 브레인스토밍을 통해 만들어졌다. 기본적으로 유저들의 플레이에 따라 세계의 흥망성쇠를 결정하는 것을 포인트로 잡았다. 이를 바탕으로 어떻게 시나리오를 만들까 생각을 하다가 지금과 같은 포스트 아포칼립스의 세계가 탄생했으며, 세계의 멸망 앞에서 자원 경쟁을 통해 유지할지 혹은 파괴할 것인지를 고를 수 있는 프롤로그가 만들어졌다.

참고로 현재 시나리오가 전체 시나리오는 아니고 뒤쪽에 숨겨진 이야기가 있다. 시즌이 지날수록 시나리오가 추가되고 숨겨졌던 떡밥들을 회수할 예정이다. 내부적으로 써놓은 설정이 있는데 그것들은 아직 게임 속에 다 풀지 않았으니 나중에 게임 속에서 각종 이벤트 스팟을 탐험하면서 확인할 수 있을 것이다.


Q. 디스테라의 떡밥 회수는 어떤 방식으로 진행할 생각인지 궁금하다.

배틀그라운드보다는 직접적으로 스토리를 표현할 생각이다. 알파 테스트에서는 시간에 쫓겨 많이 넣진 못했지만, 추후 개발을 통해 과거에 이 지역에서 무슨 사건이 있었고 어떤 NPC가 있었다는 식의 정보를 뿌릴 것이다. 다만, 이런 스토리 전달이 처음에는 재미있겠지만, 다회차에 접어들면 지루하게 느껴질 수 있다. 그래서 나중에는 스토리를 스킵할 수 있는 기능도 추가할 예정이다.



▲ 게임 중 주요 자원인 테라사이트와 세계의 멸망에 대한 언급이 계속된다


Q. 개발진에서 의도한 콘텐츠 순환 구조가 어떻게 되는지 알려달라.

PVP와 PVE를 원하는 대로 즐길 수 있도록 만들었다. 슈팅 게임과 PVP에 익숙하지 않거나 실력이 다소 떨어지는 유저라면 교전을 피하고 본인의 스킬과 능력 향상에 힘을 더 쏟으면 된다. 유저의 스팩 향상은 특정 거점을 점령하는 식으로 진행되며, 거점을 점령할수록 다음 단계로 나아갈 수 있게 만들었다. 거점을 점령할수록 다양한 혜택을 받을 수 있으며, 이를 통해 다른 클랜을 공격하거나 뺏는 방식 등 점점 PVP로 유도하게끔 했다.


Q. 보스 레이드처럼 PVE 유저들이 좋아할 요소는 추가할 계획이 없는지?

알파 테스트에서 산꼭대기에 강력한 몬스터가 한 마리 존재했다. 이런 보스급 몬스터를 앞으로 점점 더 강력하게 만들 예정이다. 그 외에도 거점마다 보스급의 몬스터를 만들 생각이다. 이번에는 테스트 기간이 짧았기 때문에 의도적으로 보스 몬스터를 약하게 설정했는데 나중에는 강력한 몬스터로 만들고 해당 몬스터를 잡아야 스킬을 얻을 수 있게끔 바꿀 것이다.


Q. 원거리 무기는 다양하다고 느꼈는데 근접 무기는 한정적이라 생각한다. 무기 종류의 추가를 기대해봐도 되는지 알려달라.

슈팅 게임이기도 하지만 근접 무기에 관한 생각도 계속하고 있다. 원래 근접 무기도 다양한 종류의 프로토 타입이 있었는데 게임 내의 여러 요소와 상성이 맞지 않는다고 판단해 제외한 부분이 있다. 앞으로 근접 무기도 다양한 방향으로 추가할 예정이다.

원거리 무기인 총기류에 관해선 탄환의 타입에 따라 구분할 생각이다. 초기에는 화약 탄환을 사용하지만 점차 스팩이 높아질수록 에너지 타입으로 바뀐다. 또한, 높은 단계의 무기에는 여러 가지의 효과가 적용될 것이다.



▲ 다양한 총기류와 근접 무기 등이 준비될 예정이다


Q. 디스테라 내에서 가장 중요한 자원인 테라사이트가 앞으로 어떻게 활용될 것인지 궁금하다.

높은 등급의 장비일수록 테라사이트가 없다면 가동을 할 수 없게끔 설계될 것이다. 만약 저렙 유저가 운 좋게 고렙 유저를 쓰러트리고 높은 등급의 장비를 얻었을 경우 잠깐 맛보기 정도는 가능할 것이다. 하지만, 테라사이트를 대량으로 획득할 수 없으므로 오랫동안 쓸 수는 없다. 한순간의 운에 따라서 단계를 확 건너뛰는 것이 아니라 한 단계씩 스텝을 밟을 수 있게 하려고 이렇게 설계했다.


Q. 오프라인 상태에서 적대 세력에 의해 집이 털렸을 때는 어떻게 되나?

생존 게임이기 때문에 약탈을 당했을 경우, 모든 것을 잃을 수 있다. 대신 이런 상황을 예상하고 맵 여기저기에 아이템을 숨겨두거나 개인 아이템을 보관할 수 있는 금고에 중요한 아이템을 보관할 수는 있다. 쌓아왔던 모든 것을 한순간에 잃고 허탈감에 빠지지 않게끔 설계할 것이다.


Q. 생존 게임이지만 막상 생존 요소가 많다고 느껴지진 않았다.

알파 테스트에서는 전체적인 난이도 밸런스를 맞추기 위해 생존 난이도를 의도적으로 낮췄다. 생존에 치중한 나머지 슈팅 플레이를 하지 못하게 될 것 같아서 취한 조치다. 현재 게임 속에서 캐릭터의 상태에 영향을 미치는 요소는 여러 가지가 있는데 테스트 버전에서는 아무것도 하지 않아도 몇 일 동안 생존할 수 있지만, 정식 버전에서는 생존 난이도가 올라 다양한 방식으로 생존을 도모해야 한다. 다만, 다른 생존 장르의 게임처럼 물자를 얻기 위해 특정 도구를 만드는 행동은 없다. 자유도 측면에서는 지금과 같을 것이다.



▲ 분해 레이저로 모든 재료를 수급할 수 있는 것은 바뀌지 않을 예정


Q. 하우징 시스템에서도 많은 차이가 있을지?

현재 하우징 시스템은 수리대 기능이 빠져있는데 이후에는 수리 기능도 추가되고 각종 물품 제작과 키우는 것, 차량 보관 등을 할 수 있다. 하우징이 모든 시스템과 연계되므로 대단히 중요한 시설이 될 것이다.

이렇게 중요한 집을 지키기 위해 함정과 포탑 등의 수비 기능도 추가될 예정이며, 반대로 공성차와 같이 집을 부수기에 더 효과적인 방법들도 추가할 생각이다. 개인이 아닌 클랜 규모로 하우징이 넘어갈 경우, 공성전을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있을 것이다. 집을 구성하는 데 있어 방어 시스템을 체계화하기 위한 로직을 현재 구현하려고 계획 중이다.


Q. 서버가 오랫동안 지속될 경우 고인물이 초보자를 양학하는 경우가 종종 보일 것 같은데 이를 방지하기 위한 장치가 따로 마련되어 있을지 궁금하다.

밸런스를 고정해서 만들 생각은 없고 서버에서 밸런스를 제어할 생각이다. 서버별로 자원 습득과 PVE 난이도, PVP 난이도에 차별을 둘 것이다. 이런 밸런스 조절은 커스텀 서버에서도 지원할 예정이다. 유저들이 아예 룰을 바꾸거나 새로운 아이템을 만들어서 즐기는 샌드박스 방식도 고려하고 있다.

알파 테스트 이후 다음 테스트에서 중점을 두는 부분이 바로 자유도다. 우리는 게임의 룰을 마련해주고 게임의 메타는 유저들이 찾아가는 것을 지양하고 있다. 알파 테스트에서는 기존의 슈팅 게임과 비슷한 흐름으로 진행됐는데 다음에는 조금 더 디스테라만의 색을 보여줄 생각이다.



▲ 세기말 분위기와 어뷰징을 막기 위해 일부러 밤시야를 어둡게 만들었다


Q. 포스트 아포칼립스의 분위기가 확실히 느껴졌던 것 같다. 특히, 저녁에는 정말 어두웠는데 이런 분위기를 내기 위한 준비를 따로 한 건가?

세계가 멸망한 분위기를 내기 위해서 관련 영화를 죄다 섭렵하고 있는데 많은 참고가 된 것 같다. 특히, 저녁때 어두운 시야는 의도적으로 한 부분이 맞다. 게임 옵션을 조절해서 밝기를 높이거나 관련 프로그램을 써서 어두운 곳에서도 밝게 보는 것을 막기 위해서다. 이 부분을 어떻게 할까 고민했는데 아예 어둡게 만들어버리자고 해서 이렇게 됐다.

한편, 카운트 다운이 끝난 후 세계가 멸망할 때의 이팩트를 좀 더 강렬하게 보이기 위해 준비하고 있다. 지금은 조금 밋밋한 느낌이라 파괴의 미학을 보여주기 위해 연출을 극적으로 다듬을 예정이다. 대규모로 인력이 투입되는 것은 아니지만 포스트 아포칼립스의 분위기를 내기 위해 노력했고 앞으로도 발전할 생각이다.


Q. 서버 내에 플레이어끼리 교류도 중요한 부분이 될 것 같은데 이를 시스템적으로 보완해주는 장치 추가는 고려하지 않고 있는지?

최소 팀 시스템, 나아가선 클랜 시스템까지 생각하고 있다. 다음 테스트에서는 파티 시스템을 보여줄 것이다. 다만, 클랜을 만들었을 경우 서버마다 같은 클랜으로 가길 원할 것이냐 혹은 독립되길 원할 것이냐를 아직 모르기 때문에 어떤 식으로 클랜 시스템을 짜야 할지 고민하고 있다.


Q. FPS는 핵과 같은 불법 프로그램이 많은 편인데 디스테라는 이에 대해 어떻게 대비할 생각인지 궁금하다.

핵을 100% 완벽하게 막는 것은 불가능하다고 생각한다. 대신 핵이 발생했을 때 어떻게 대처하고 방지할 것인가가 더욱 중요하다. 일단, 클라이언트 해킹은 최소화하려고 노력하고 있다. 알파 테스트 당시 서버에서 핵을 방지하기 위한 장치를 마련했는데 이 떄문에 서버 부하가 생각보다 많았다. 앞으로 해킹 방지와 서버 최적화 사이에서 중심을 맞추는 데 최선을 다할 예정이다.



▲ 중요한 시설이란 느낌을 주기 위해 하우징에 많은 기능이 추가될 예정이다


Q. 얼리 엑세스 출시를 4분기로 잡은 것으로 알고 있다.

현재 개발 속도로 봤을 때 무리하다고 생각하진 않는다. 원래 개발 초기에는 더 빠른 일정을 생각했었다. 지금은 애초 발표했던 4분기를 넘기진 않을 것이다. 4분기 전에 얼리 엑세스로 출시한 뒤 유저들의 피드백을 받아가면서 게임을 차차 완성할 생각이다. 개발 중인 지금보다는 출시 시점부터 정말 힘든 시기가 될 것으로 본다.


Q. 출시 전에 테스트는 몇 번 더 할 생각인지?

베타 테스트는 최소 2번 정도는 더 할 생각이다. 앞으로는 테스터에 참여하는 인원을 늘려서 우리의 게임을 더 많은 게이머가 즐길 수 있는 게임이 될 수 있을지 검증하는 단계를 거칠 생각이다.


Q. 카카오게임즈와의 협력 관계는 어떻게 되는지 궁금하다.

게임 개발 과정에서 카카오게임즈와의 투자가 이어지게 됐다. 현재 카카오게임즈와 맺은 계약은 글로벌 퍼블리싱 계약이다. 카카오게임즈가 국내와 해외 서비스 전체를 책임진다. 북미 쪽도 겨냥해 개발했기 때문에 한글이 나중에 들어갔고 처음에는 영문 버전으로 개발했었다.



▲ 작년 12월, 카카오게임즈와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다


Q. 출시 기준으로 게임 타이틀의 가격은 어느 정도 선으로 생각하고 있나?

가격은 아직도 진지하게 고민하는 부분이다. 일반적인 FPS 슈팅 게임의 가격이 4만 원 정도 되는데 이번에 생존류 게임인 발하임이 2만 원이라는 저렴한 가격에 출시되는 것을 보고 어떻게 해야 할지 고민 중이다. 게임 타이틀 가격은 카카오와 양사 관계에 맞춰서 측정할 생각이다.


Q. 혹시 페이 투 윈을 적용할 생각이 있는지?

페이 투 윈 시스템은 게임에서 악수라고 생각한다. 절대 넣을 생각 없다. 특히, 해외 게이머들은 페이 투 윈 자체를 부정적으로 보기 때문에 시스템이든 설계든 아예 생각하지 않고 있다.


Q. 그렇다면 시즌 패스를 제공할 생각은 없는지 궁금하다.

현재는 시즌 패스에 대한 계획이 없다. 시즌 패스는 기간제 과금에 속하기 때문에 아직은 결정되지 않았다. 다만, 시즌에 준하는 업데이트가 계속될 것은 확실하다.





Q. 리얼리티매직하면 VR게임 개발사로 유명한데 추후 디스테라를 배경으로 한 VR게임을 계획하고 있는지?

원래 자체적으로 온라인 VR게임 타이틀을 준비하고 있었다. 한창 개발 중에 깨달았던 게 VR게임 시장도 과거와 달리 점점 커지면서 작은 타이틀로는 명함도 못 내민다는 것을 알게 됐다.

현재는 PC버전의 디스테라를 통해서 PC 유저들을 확보하고 이후 VR 버전을 개발해서 유저들에게 선보일 것인지 혹은 아예 스핀오프로 갈 것인지를 조만간 결정할 예정이다. VR을 옵션으로 간다고 했을 때 서버를 합칠 것인지 혹은 PC와 VR로 나눠서 갈 것인지도 결정해야 한다.


Q. 그렇다면 디스테라를 통해 사업 확장을 노리고 있다고 봐도 되나?

물론이다. 디스테라는 어떤 식으로든 VR로의 확장이 이어질 것이다. 다만, 아직 온라인 VR게임은 아직 이르다고 판단했다. 실제로 내부에서 SF 배틀의 온라인 VR 프로토 타입을 만든 적이 있는데 하드웨어의 이슈 때문에 부담이 커서 포기한 적이 있다. 사업을 확장하기엔 여러 문제로 위험부담이 큰 것도 있고 기기의 성능이 뒷받침되지 않아 적합하지 않다고 판단했다.

개인적으로도 그렇고 회사 내 모든 경력자들이 PC, 모바일 등의 게임을 만들었던 경험이 있으니 원래 하던 것의 연장선으로 갔다고 생각한다. VR이 아닌 PC 버전을 먼저 개발한 게 더 자연스러운 측면이 있었다. 콘솔 버전도 욕심이 나긴 하지만 아직은 미정이다.


Q. 알파 테스트 당시의 권장 사양이 꽤 높았다. 출시 이후에는 낮아질 수 있을까?

디스테라는 900대의 GPU를 지원할 생각이다. 현재 렌더링 퍼포먼스가 무거운 것은 아닌데 서버에서 조금 프레임이 잡히는 게 있어서 이걸 잡으면 낮아질 것이다. 정식 빌드에서는 현재보다 훨씬 낮아질 예정이다.



▲ 최적화는 출시 전까지 꾸준히 진행될 예정이다


Q. 디스테라를 통해 이루고 싶은 목표가 있다면?

제2의 배틀그라운드와 같은 포지션이 되는 것이 최상위 목표다. FPS 흐름을 초기부터 따라간다면 클래식한 게임에서 점차 발전해 스핀오프로 배틀그라운드까지 올라갔다. 우리는 FPS와 생존이 어우러진 디스테라를 통해 더 많은 게이머가 즐길 수 있는 게임이 되었으면 한다.


Q. 마지막으로 디스테라를 기다리는 분들에게 한마디 부탁한다.

알파 테스트의 완성도가 높지 않음에도 불구하고 많은 분이 테스트에 적극적으로 참여해주셔서 대단히 감사하단 말을 전하고 싶다. 우리의 게임을 방송해주신 분들에게도 감사하다. 디스테라를 기대해주시는 분들이 많은 만큼 남은 기간 동안 열심히 개발해서 해외 생존 게임을 넘는 생존 게임이 될 수 있도록 만들겠다.



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