[체험기] 또다른 덕겜의 왕도, 우마무스메

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 48개 |

덕겜에 대한 높은 이해도로 빚어낸 또다른 기준점


"우마무스메? 이젠 말도 모에화하는 거야?"

게임이 출시되기 한참 전, 애니메이션으로 먼저 나왔을 때 저도 모르게 이런 반응이 나왔습니다. 나름 오래 전부터 서브컬쳐 작품들을 읽고 이런저런 마이너한 모에화까지도 훑어봤습니다만, 메이저 회사에서 설마 이런 시도를 할 거라곤 상상도 못했기 때문이죠.

알다시피 애니메이션은 성공을 거뒀지만, 정작 미디어믹스 프로젝트에서 중심이 되어야 할 게임이 안 나왔기 때문에 세월이 흘러흘러 떡밥처럼 흘러가버리곤 했습니다. 그 정도면 모를까, 서브컬쳐계 3대 베이퍼웨어라는 소리를 들을 정도까지 되어버린 참이었습니다. 그 베이퍼웨어들은 올해 결국 출시되는 것으로 결론났지만요.

어쨌거나 우마무스메는 애니메이션에서 히트를 치고, 그 기세를 모아서 빠르게 출시하고자 했지만 개발 과정에서 여러 차례 난관을 겪은 끝에 지난 2월 24일 출시됐습니다. 워낙 빠르게 흘러가는 서브컬쳐 트렌드긴 하지만, 먼저 발표했던 애니메이션이 마이너한 소재를 덕스럽게 잘 우려냈던 덕에 꾸준히 유저의 관심을 모을 수 있었죠. 그게 단순히 일회성 호기심으로만 끝나지 않고, 매출까지 연결되면서 일본 양대마켓 1위를 달성하기도 했습니다.

이쯤되면 "이게 대체 뭔 게임이길래?" 호기심을 가질지 모르겠습니다. 다만 아무래도 우리나라에선 '경마'라는 소재가 워낙 이미지가 좋지 않은데다가 서브컬쳐 중 입문 난이도가 조금 있는 모에화 게임이라는 점 때문에 서브컬쳐에 관심이 없다면 그냥 운 좋게 덕의 지갑을 노린 게임, 혹은 "저런 걸 좋아하니?" 이런 정도로 넘어갈 수도 있을 겁니다. 하지만 덕심을 노릴 게임이 우후죽순 출시되고 있는 전국시대에서, 다른 게임을 제치고 패자가 되려면 그 나름의 이유가 있기 마련입니다. 직접 해본 우마무스메는 그런 포인트를 잘 짚어낸 게임이었고요.



게임명: 우마무스메(Uma Musume: Pretty Derby)
장르: 육성 시뮬레이션
출시일 : 2021. 2. 24.(日)
개발 : 사이게임즈
배급 : 사이게임즈(日)
플랫폼: 모바일



패키지와 모바일 육성 시뮬레이션의 장점을 잘 섞다


경마하면 아무래도 순수 스포츠라기보다는 판돈이 걸린 내기, 도박에 가까운 부정적인 이미지이다보니 '혹시?'라는 생각이 들지 모르겠습니다. 우마무스메를 접한 지금도 당장에 경마하면 왠지 모르게 마권과 신문지를 쥐고, 목이 터져라 자기가 베팅한 말을 응원하다가 홧김에 마권을 집어던지는 그런 이미지가 먼저 떠오르거든요.

그렇지만 우마무스메는 경마에 뛰는 말들과 이를 훈련시키는 트레이너의 이야기를 그려낸 작품입니다. 말이 소녀로 모에화된 것에 그치는 게 아니라, 그 말이 트레이너와 다이렉트로 소통하고 훈련해나가면서 성장하는 과정을 육성 시뮬레이션으로 그려낸 작품인 셈이죠. 좀 더 이해하기 쉽게 말하자면, 아이돌 육성 시뮬레이션 게임의 공식을 경마라는 소재에 맞춰 대입했다고 보면 될 것 같습니다. 하나 더 추가하자면, 패키지 육성 시뮬레이션 게임처럼 빠르게 육성 사이클이 한 번 끝나고 다시 한 번 도전한다는 느낌을 가미했죠.



▲ 메인 콘텐츠인 육성에 들어가서 키우게 될 말과 인자를 전해줄 말, 그리고 서포트 카드를 편성하면



▲ 학원에 입학해서 훈련하고, 다른 트레이너&말들과 교류하는 육성 시뮬레이션을 즐길 수 있습니다



▲ 핵심은 경마인 만큼, 코스 정보 및 스킬 체크는 중요!

▲ 막판 스킬로 역전할 때의 이 짜릿함이란...티엠 오페라 오 화이팅!

가장 핵심이 되는 '육성' 콘텐츠는 자신이 고른 우마무스메가 처음 트레센 학원에 입학 후, 쭉 트레이너와 함께 성장해나가는 이야기를 다룬 콘텐츠입니다. 이 과정에서 중간 목표들이 주어지는데, 이를 달성하면 다음 단계로 넘어가고 실패하면 그 단계에서 육성이 종료됩니다. 즉 처음부터 시작해야 하는 거죠.

물론 종료되면 우마무스메의 기록과 스탯은 고스란히 남고 연대표도 기록되는데다가, 나중에 다른 우마무스메를 키울 때 도움이 되는 인자들을 계승시켜줄 수 있는 등, 엄밀하게 말하면 맨주먹으로 처음부터하진 않습니다. 그렇다고는 해도 처음 시작할 때는 다 얄짤없이 초기 스탯으로 입학부터 최종 미션까지 다시 달려야 하죠.



▲ 하지만 상위 라운드의 벽은 높았고 이번 여정은 여기까지ㅜ



▲ 그 대신 그간 쌓은 스탯은 다른 소녀를 육성할 때 큰 도움이 됩니다

단기간에 육성해서 끝을 보는 패키지 게임 방식에 랭크가 썩 좋지 못하면 다시 도전하면서 더 좋은 랭크로 끝내기 위해 회차를 반복하는 요소를 더하면서 우마무스메의 게임플레이는 놀랄 만큼 몰입감이 있었습니다. 턴 제한이 있고, 중간 목표 달성을 못하면 얄짤없이 그대로 그 회차가 끝이기 때문에 더욱 집중해서 우마무스메를 육성하고 관리해나가게 되는 것이죠.

우마무스메를 훈련시키고, 회복하고, 중간중간 레이스를 뛰면서 팬도 관리하는 일정을 소화하는 게 전부가 아닙니다. 육성할 때 우마무스메의 스킬과 관련 있는 서포트카드를 장비하게 되는데, 그 서포트카드와의 인연이 턴이 지날 때마다 트레이닝 혹은 쉴 때 등등 곳곳에서 발생하게 됩니다. 그때 선택지에 따라서 스킬 개방이 되거나 힌트가 주어져서 필요 포인트가 낮아지는 등, 다양한 이벤트가 뒤따라오죠.

초반에는 이런 것 없어도 스탯만 잘 키우면 레이스에서 우승할 수 있지만, 가면 갈수록 스킬과 전략 배분까지 잘 활용해야만 안전권에 들어올 정도로 수준이 높아집니다. 특히나 경마 부문은 트레이너가 전략 선정만 해줄 수 있고, 그 다음에는 여태까지 키워놨던 육성의 결과와 약간의 운만으로 승부를 보는 시스템이라 '육성' 그 자체에 정말 신중해질 수밖에 없죠. 유저의 컨트롤은 전혀 개입되지 않고, 오로지 육성 능력과 전략 선정 그리고 아주 약간의 기도 메타(?)로 이루어진 게임이니까요.

▲ 개인적으로 골드쉽+추입으로 해보시길 권장합니다. 한 판 한 판이 조마조마한 서스펜스 그 자체

자연히 우마무스메의 스탯 및 의욕 관리, 코스와 특성에 맞춘 스킬 획득을 위해서 한 턴 한 턴 몰입해서 플레이하게 됩니다. 한 번 육성 사이클이 끝나는데 길어봐야 한 시간 조금 넘게 걸리고, 중간중간 트레이닝이나 이벤트도 몇 분 안 잡아먹기 때문에 짧고 굵게, 온전히 몰입해서 플레이할 수 있죠.

그렇게 짧고 굵게 플레이하고 끝이 아니라, 그렇게 해서 키운 우마무스메의 인자를 다음에 육성할 우마무스메에게도 계승하면서 더 쉽게 다른 우마무스메를 육성할 수 있죠. 또 우마무스메의 호감도 스탯나 메인스토리는 육성을 하면서 점차 해금되는 방식이지만, 육성과 별개로 리셋되지 않습니다. 다른 플레이어와 경쟁은 이전에 육성 완료된 우마무스메를 팀에 편성해서 진행하게 되고요. 즉 한 판 한 판 결과를 선택적으로 리셋하면서 몰입도를 높이면서도, 일부가 계속 이어져서 쭉 플레이할 수 있게끔 잘 설계했다고 하겠습니다.



핵심만 잘 추려내 군더더기 없이 깔끔하다


시스템이 아무리 잘 갖춰져있어도 결국 유저들의 시선을 붙잡아둘 무언가가 필요한 법입니다. 우마무스메에선 이미 그 전제 조건을 몇 년 전에 방영한 애니메이션, 그리고 아주 오래 전부터 일본 경마계에서 알음알음 전해진 실화를 바탕으로 꾸려나간 상태였죠. 앞서 언급했던 것처럼, 3대 베이퍼웨어라고 꼽힐 정도였으니까요. 서브컬쳐에서 3대 베이퍼웨어의 위상을 알기 쉽게 비유하자면 듀크 뉴켐 포에버라고 할까요. 정말 안 나올 것 같아서 밈화되었지만, 어쨌거나 그렇게 밈화하면서까지 출시일을 오매불망 기다리게 만든 타이틀이었다고 보면 되겠습니다.

그렇게 기대가 크면 실망도 커질 수 있기 때문에, 우마무스메를 기다린 유저들은 출시 직전까지 기대 반 우려 반이었던 상황이었습니다. 사이게임즈가 덕겜에 도가 튼 회사이긴 하지만, 그렇다고 해서 실패를 겪지 않은 회사도 아니었으니까요. 더군다나 개발 과정에서 난항을 겪었던 우마무스메였던 터라 불안감이 자리잡을 수밖에 없었죠. 그 걱정은 현재까지는 기우라고 볼 수 있을 겁니다. 덕심을 파악하는 사이게임즈의 능력이 한 번 더 검증되었기 때문이죠.

사이게임즈의 또다른 서브컬쳐 게임 '프린세스 커넥트 리:다이브'를 하면서 느낀 거지만, 사이게임즈는 정말 덕심을 잘 캐치하는 회사입니다. 이게 단순히 콘텐츠적인 관점에서 보는 서브컬쳐 이해도만 이야기하는 건 아닙니다. 한 발 더 나아가서 덕들의 게임 플레이 패턴이나, 어떤 걸 주로 보는지 디테일한 부분까지 샅샅이 연구해서 그 플레이 루틴에 맞춘 모범 답안을 제공하는 센스까지 갖췄기 때문이죠.

우마무스메의 육성 과정과 시스템에서 보듯, 플레이를 짧고 굵게 하면서도 우마무스메와의 교류를 쭉 이어가는 투 트랙 전략을 채택했습니다. 최근 서브컬쳐 게임이 무조건 많이 돌리는 메인 게임보다는, 이것저것 여러 개 돌리면서 자신의 애정캐릭터를 다양하게 관리하는 방향으로 가고 있는 트렌드를 캐치한 것이죠. 그래서 콘텐츠는 최대한 단순하게 다른 플레이어와 경쟁하는 레이스/우마무스메를 키우는 육성/서포트 카드 및 우마무스메를 각성할 수 있는 강화편성/스토리 4개로 압축해서 쉽고 간단하게 플레이할 수 있게끔 했습니다.



▲ 콘텐츠를 최대한 간단하게 구성, 빠르고 간편하게 즐길 수 있게끔 했습니다

그러면서도 그 애정캐릭터에 대한 부분은 세밀하게 파고들어서 몰입감을 높였습니다. 이젠 커뮤니티에서 밈화가 되어버린 골드쉽의 4차원적인 행동을 게임 내에 충실히 넣는다거나, 실제 모티브가 된 경주마들의 주행을 최대한 반영해서 스탯을 넣고 주행시 버릇도 모에화(?)로 넣어버리는 식으로 말이죠. 서브컬쳐 유저들은 깊게 파고드는 경향이 있다보니 자기가 꽂힌 것에는 나름의 철저한 고증을 거치고는 하는데, 우마무스메는 애니메이션 단계에서 이미 작중 모델이 된 말들을 키운 관계자의 고증을 여럿 거친 터라 캐릭터 구현에 관해서는 더 이야기할 필요가 없을 정도입니다.

캐릭터 더빙은 프린세스 커넥트 리:다이브처럼 풀더빙은 아니지만 메인스토리는 풀더빙으로 진행하고, 캐릭터 모델링도 일러스트와 동일한 느낌이 들 정도로 퀄리티있는 카툰렌더링으로 뽑아내면서 몰입감을 높였습니다. 그러면서 경마 코스밖에 있는 관객 등 잡다한 오브젝트는 최대한 간략하게 표현하고, 경마가 진행될 때는 일부를 과감하게 생략하기도 했습니다. 그렇게 해서 우마무스메들이 달리는 모습에 시선이 더욱 집중되게끔 유도했죠. 라이브 장면도 무대와 우마무스메 위주로 포커스하되, 관객은 최대한 간략화시켜서 우마무스메들의 공연에 몰입하게끔 했고요. 또 라이브는 처음을 제외하고는 나중에는 자동으로 스킵되기 때문에, 소녀들의 질주쪽에 더욱 집중하게끔 했습니다.



▲ 실제로도 기수를 토템으로밖에 안 본다는 희대의 말, 골드쉽은 여기서도 정말 4차원 그 자체입니다



▲ 백문이 불여일견, 직접 해봐야 그 똘끼의 참맛을 느낄 수 있습니다

캐릭터 모델링 자체의 퀄리티도 퀄리티지만, 무엇보다도 표정이나 모션 디테일이 진국입니다. 조금 과장을 보태자면 3D로 만들었는데 2D 애니메이션을 만들어놓은 것처럼 자연스럽고, 그 특유의 맛도 제대로 우러나왔다고 할까요? 표정에 따라서 눈썹이 미묘하게 달라지거나, 살짝 떨리는 느낌까지도 보다보면 "아, 이런 것까지 표현했구나"라고 느낄 정도였습니다.

그건 터치할 때뿐만 아니라 경마할 때도 뒤쳐진다거나, 혹은 스킬이 발동해서 상대방을 추월하고 선두로 치고달릴 때도 그런 변화들을 디테일하게 살렸습니다. 그래서 스킵 기능이 나중에 지원되기는 해도 종종 "이번엔 어떻게 이길까?", "어떤 역전극이 나올까?" 몰입해서 보게 만드는 힘이 있었죠. 배경이나 그런 소소한 건 퀄리티가 떨어지긴 하지만, 어디까지나 주역은 우마무스메들과 그 주변 NPC들이니 그쪽으로 리소스를 극대화해서 몰입감을 효율적으로 끌어올린 아주 좋은 사례라 하겠습니다.

▲ 오구리캡 최고다ㅏㅏㅏㅏ



▲ 물론 나중엔 "라이브 그게 뭐임? 우리 애들 뛰는 거 더 봐야지!" 이렇게 됩니다. 오구리캡쨔응...





개발 과정에서 몇 번이고 난항을 겪은 탓에 흐지부지되지 않을까 싶었지만, 결국 우마무스메는 상당히 치밀한 짜임새를 보이면서 성공적으로 데뷔했습니다. 쳐낼 건 쳐내서 부담없이 플레이할 수 있되, 서브컬쳐 유저들이 몰입할 요소들은 소소한 것 하나하나 다 신경써서 푹 빠져들게 만든 가장 좋은 사례가 아닐까 싶습니다. 캐릭터 디자인이나 그런 건 말할 것도 없고요.

아마 그래서 경마, 특히 일본 경마에 대한 배경지식이 많지 않은 우리나라 유저들에게도 지금 어필이 되고 있지 않나 싶습니다. 서브컬쳐에서 가장 중요한, 캐릭터가 성장하거나 유저의 분신과 같이 이야기를 진행하는 과정을 지켜보면서 몰입하는 그 맥락을 군더더기 없이 정확히 짚어냈기 때문이죠.






▲ 땀흘리며 성장해나가는 소녀들의 이야기, 그 풋풋함과 두근거림은 소재를 불문하고 왕도 그 자체!

물론 한 번 이슈가 되면 폭발적으로 정보가 퍼지고, 그것들이 디테일하게 정리가 되는 서브컬쳐 특성상 지금은 어느 정도 그 계보나 배경지식이 일목요연하게 정리가 된 상태입니다. 그 말인 즉슨, 나중에 국내에 출시가 될 무렵이면 이미 그 캐릭터에 대한 지식을 갖고 좀 더 친근하게 접근할 수 있다는 뜻이죠.

다만 패키지 게임과 달리, 라이브서비스하는 게임은 처음에 잘 갖춰서 나와도 중간중간 설계 오류나 이벤트 진행 미스로 타격을 입곤 합니다. 혹은 장기적으로 봤을 때, 처음에는 완벽하게 갖췄다고 생각했던 것이 나중에 가서는 불안요소로 자리잡고는 하죠.

우마무스메에 대한 게임 본편에 대한 출시 후 시일이 어느 정도 지난 지금도 평가는 여전히 좋고, 캐릭터에 대한 밈도 꾸준히 재생산되면서 퍼지고 있습니다. 그렇지만 출시 당일 같이 개최한 이벤트에 대해서는 유달리 불만이 높은 상황이죠. 특히 이벤트에서 얻은 코인으로 돌리는 빙고가 아무리 돌려도 1번이 안 나와서 한 번도 완성을 못하는 유저가 꽤 많은 상황입니다. 앞서 말한 것처럼 본편 게임플레이는 짧고 굵게, 그러면서 여유있게 하게끔 설계했는데 이벤트 코인 및 포인트 수급량은 하드하게 짜서 어지간히 치밀하게 계산하지 않으면 제대로 진행하기 어렵다는 평가가 올라오고 있고요.



▲ 근데 이벤트는 좀...저거 너무 안 나오는데요...

한 번 한 번 할 때 몰입감있게, 짧게 끝낼 수 있는 건 좋지만 어쨌거나 라이브 서비스를 하는 게임은 그걸 쭉 이어갈 수 있는 무언가를 마련해야 합니다. 우마무스메는 그 중간다리를 메인 스토리와 우마무스메들의 호감도 스토리, 그리고 여러 이벤트로 메워가는 전통적인 서브 게임의 양식을 취하고 있죠. 이런 종류의 게임에서는 이벤트가 단순히 일회성 이벤트가 아니라, 플레이를 이어가게 유도하는 중간 과정이라고 봐야 될 겁니다.

이 과정에서 다소 삐끗하긴 했지만, 이벤트 기간을 연장하는 등 추가 조치를 취하면서 개선하고 있는 중이니 앞으로를 지켜봐야 할 것 같습니다. 어쨌거나 기반은 잘 다져진 터라, 방향과 전략만 잘 들어맞는다면 언제라도 승리를 거머쥘 법한 게임이니까요. 다만 육성하면서 차근차근히 우마무스메들의 캐릭터를 알아가는 맛이 큰 비중을 차지하는 게임이라, 지금은 언어의 장벽에 막혀서 다소 음미하기 어려울 수도 있습니다. 아마 국내에 출시가 된다고 하면 초반의 문제들도 개선되고 언어의 장벽까지 없어졌을 테니, 한 번은 플레이해보시길 권합니다. 농축된 노하우로 다져진 덕겜의 진수를 한껏 만끽해볼 수 있을 테니까요.


장점


+ 섬세한 캐릭터 모델링과 원본 경주마 고증으로 몰입감 Up
+ 심플하면서도 기본기를 다 갖춘 육성시뮬레이션 요소
+ 선택과 집중으로 밀도 있는 플레이


단점


- 장르와 소재 특성상 항마력을 상당히 요구함
- 아직 제대로 자리잡히지 않은 이벤트 설계
- 길게 플레이를 이어갈 중간 과정이 다소 부족

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