[컨콜] 서머너즈 워 신작, 4월 29일 출시한다

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 4개 |



컴투스는 금일(9일) 오전 9시부터 자사의 2020년 4분기 및 연간 신적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 이용국 부사장의 인시말로 시작했으며, 4분기의 실적 발표와 연간 실적 발표, 주요 타이틀에 대한 소개, 그외 신작 및 사업 전략에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 회사: 컴투스
  • 일시: 2021년 2월 9일 (화) 9:00
  • 참석: 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 김동수 IR 실장



  • ■ 컴투스 2020년 4분기 실적 내용 요약

    컴투스의 2020년 연간 매출은 서머너즈워의 글로벌 성과와 야구 라인업의 견조한 성장세로 전년 동기 대비 8.4% 증가한 5,089억 원을 기록했다. 영업이익은 회사의 핵심 경쟁력 강화를 위한 비용 증가로 인해 작년 동기 대비 10.4% 감소한 1,129억 원을 기록했다. 영업 비용은 브랜드 강화 및 개발 인력 강화 투자에 따른 비용 증가로 작년 동기 대비 15.3% 증가한 3,960억 원을 기록했다.




    컴투스의 4분기 매출은 전년동기대비 11.2%, 전분기 대비 5.1% 증가한 1,348억 원을 기록했다. 서머너즈 워의 글로벌 ip 경쟁력 기반으로 전략적 프로모션 운영에 따라 성장한 것으로 분석됐다. 영업이익은 인센티브 비용 및 연결 자회사 증가에 따른 인력증가의 영향으로 전년동기대비 22.8%, 전분기 대비 5.8% 감소한 248억 원을 기록했다.




    컴투스의 해외 매출은 전체의 약 80%인 4,045억 원으로, 이중 북미 및 유럽 등 서구권 시장에서만 전체 매출의 절반이 넘는 성과를 올리며 세계 전역에서 견고한 실적을 기록했다. 4분기 글로벌 매출은 전년동기대비 13.3%, 지난분기대비 4.1% 성장한 1,070억 원을 기록했다. 국내 매출은 278억 원이다. 유럽 및 아시아 지역 매출 성장에 따라 해외 매출 비중 80%를 꾸준히 유지하고 있다.




    서머너즈 워는 전략적인 프로모션과 새로운 패키지로 전년동기 대비 매출 11% 성장을 이끌었다. 4분기 월별 프로모션과 온라인으로 진행된 SWC, 그리고 중국 판호 확보로 추가적인 성장동력을 확보한 상태다. 컴투스 프로야구 2020과 MLB이닝스20 등 야구 라인업 역시 다양한 콘텐츠 확보로 브랜드 가치 확장을 이어가고 있다.

    컴투스는 2021년 여러 장르의 라인업과 대표 IP인 ‘서머너즈 워’ 및 ‘MLB, KBO 라이선스 프로야구 시리즈’ 등을 중심으로 세계 시장 공략을 가속하고, 전략적 투자 및 M&A를 통해 지속 성장을 이어간다는 계획이다.




    이날 컨콜을 통해 컴투스의 신작 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’의 공식 출시일이 공개됐다. 김동수 IR 실장은 다운로드 수와 리텐션을 통해 정식 출시를 위한 게임성 검증이 모두 끝났다고 소개했다.

    지난 1월 28일부터 사전예약에 돌입하여 현재 200만 건이 넘는 사전등록을 기록한 서머너즈 워: 백년전쟁은 오는 4월 29일에 글로벌 출시될 예정이다. 컴투스는 핵심 콘텐츠를 추가 개발하여 재미를 더하고, 몬스터 소환 애니메이션과 UI 업데이트, 몬스터 업데이트를 추가 반영하여 서머너즈 워: 백년전쟁을 정식 출시할 계획이다. 또한, 백년전쟁의 e스포츠화를 위한 개발도 함께 진행 중이며, 출시 후 빠른 시일 내에 e스포츠를 진행할 것이라는 계획도 함께 공개됐다.





    지난 2월 4일 글로벌 출시 이후 한국과 태국 시장에서 인기차트 1위에 오르는 등 인기몰이를 하고 있는 골프게임 ‘버디크러시’ 또한 캐주얼 스포츠 게임 장르에서 높은 성과를 기대하고 있다. 이외에도 컴투스는 MMORPG ‘서머너즈 워: 크로니클’과 ‘워킹데드’ IP 게임, 10여종에 이르는 캐주얼 게임 등 다수의 라인업을 준비하며 공격적인 시장 확대에 나설 예정이다.

    컴투스의 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 역시 중국을 포함한 글로벌 경쟁력을 강화하고 지속적인 IP 확장을 통해 세계적 브랜드 위상을 더욱 공고히 한다. MLB와 KBO 라이선스를 모두 갖춘 컴투스의 프로야구 라인업은 역대 최대 성과를 올린 2020년을 넘어서는 기록 경신을 계획하고 있다.

    한편, 컴투스는 지난해 독일의 야구 매니지먼트 게임 개발사 ‘OOTP’와 최근 국내 유력 PC게임 개발사 ‘올엠’ 등 우수한 개발력을 갖춘 기업들을 인수하고, 플랫폼 다각화의 기틀을 마련하고 있다. 올엠 지분 인수를 통해 크리티카, 루니아 전기 등 PC IP 및 모바일 스튜디오 시너지가 발생할 수 있을 것으로 기대된다. 컴투스는 2021년에도 국내외 유망 기업들에 대한 적극적인 투자 및 M&A 행보를 이어가며 기업 브랜드 가치를 확대해 나갈 방침이다.






    ■ 컴투스 2020년 4분기 컨퍼런스콜 Q & A

    Q. '백년전쟁'은 원작 서머너즈 워와 비교했을 때 어느정도 DAU와 ARPU를 기대하고 있는가?

    - 백년전쟁은 실시간 대전을 중심으로 하는 게임으로, 높은 유저 풀이 필요한 게임이다. 서머너즈워 IP활용과 마케팅으로 게임 플레이가 원활하게 이루어질 수 있을 수준의 DAU를 이어나가도록 하겠다. ARPU는 섣불리 예측하기 어렵지만, 동종 장르 중에서 가장 높은 수준의 성과를 이룰 수 있도록 BM을 준비 중이다. 구체적인 수치를 말하기는 어렵겠지만, 매출 수준에서 시장의 기대를 충족할 수 있도록 최선을 다하겠다.


    Q. 백년전쟁의 사전예약부터 정식 출시 이후까지 마케팅 계획이 궁금하다.

    - 백년전쟁은 지난 1월 28일에 글로벌 사전예약을 진행하여 200만 사전 예약 유저 수를 달성했다. 이러한 수치는 서머너즈워 IP에 대한 팬덤과 글로벌 유저들의 기대감이 반영된 수치다. 출시 전까지 적극적이고 공격적인 마케팅을 통해 글로벌 유저들의 기대감을 지속적으로 높여갈 계획이다. 2월부터 전략적이고 본격적인 마케팅을 진행하여 런칭에 가까워질수록 더 주목을 받을 수 있도록 할 계획이다. 백년전쟁이 서머너즈워 IP를 기반으로 제작된 게임인 만큼, IP 수준에 걸맞게 단순 개별 게임에 대한 마케팅 이상의 공격적인 마케팅을 준비 중이다.


    Q. 버디 크러시의 출시 후 매출 성과가 궁금하다. 추후 서버 증설 계획이나 마케팅 계획은 어떻게 구상하고 있는가?

    - 출시 전 마케팅 성과가 한국과 글로벌 성과로 나타나고 있는 상태다. 정확한 일매출을 밝히기는 어려우나, 월매출 30억 원에 준하는 성과를 거두고 있다. 추후에도 TV 광고 등 공격적인 마케팅을 계속 진행할 계획이다. 글로벌 오픈 초기에 많은 유저들이 몰리는 일이 있었는데, 현재는 몇 단계에 걸친 서버 증설 작업으로 안정적인 게임 플레이가 가능해진 상황이다. 앞으로도 원활한 서비스를 제공할 수 있도록 하겠다.


    Q. 서머너즈워를 비롯한 기존 컴투스 IP들의 2021년 실적 전망이 궁금하다.

    - 구체적인 가이던스를 가지고 있지는 않지만, 주력 타이틀인 천공의 아레나 같은 경우 전년도에 비해 11% 성장한 모습을 보여주었고, 컴투스 프로야구 등 야구 라인업도 작년 대비 성장한 모습을 보여주며 연간 실적 추이를 유지 중이다. 서머너즈워는 단순히 게임 IP 강화뿐만이 아니라, e스포츠와 애니메이션 등 다양한 방향으로 IP 역량을 강화 중이다. 기존 IP들 역시 지속 성장할 것으로 기대하고 있다. 서머너즈워 IP로 만들어지는 신작 백년전쟁과 버디 크러시 등 다양한 신작들을 통해 2021년에는 컴투스의 최고 실적을 다시 한번 경신하는 한 해가 되도록 하겠다.


    Q. 실시간 대전 방식의 신작 '백년전쟁'은 DAU가 굉장히 중요할 것으로 보이는데, 적정 DAU는 어느 정도라고 보고 있는가?

    - 앞에서도 언급했듯, 백년전쟁은 유저 숫자가 가장 중요한 작품인 것이 맞다. 높은 수준의 DAU를 만들기 위해 서머너즈워 IP를 최대한 활용한 마케팅을 계획하고 있다. 2020년에는 715억 원 정도의 마케팅 비용을 집행했는데, 그중 가장 많은 비중을 서머너즈워가 차지했다. 백년전쟁 역시 서머너즈워 IP인 만큼 높은 수준의 마케팅비를 책정하고 있는 상태고, 이를 통해 높은 수준의 모객 효과도 기대하고 있다. CBT 당시에도 미국이나 유럽 등 주요 타겟 국가들의 모객과 디텐션이 잘 나온 편이기에, 글로벌 유저수를 모으는데 충분한 작품이 될 것이라고 보고 있다. 정확한 수치는 아니지만, 자사 게임 중에는 가장 높은 수의 DAU를 기대하고 있다.


    Q. 이번 분기에 인건비가 크게 늘어난 것으로 보이는데, 인센티브 비율을 어느정도 책정하고 있는가?

    -4분기에는 253억 원의 인건비가 발생했다. 2분기와 4분기에 인센티브가 많이 지급된 상황이다. 4분기에는 실적 관련된 인센티브와 함께 약 20억 원 정도의 기간 선 반영분 지급이 이뤄졌다.

    지난 4분기 말 기준 인력이 1,520명 정도로, 지난해보다 약 13.5% 증가한 수치다. 13.5% 정도의 증가 폭 중 8% 정도는 M&A를 통한 인력 증가 부분이다. 2021년에도 큰 성장을 기대하고 있기 때문에, 그에 따른 인력 증가가 예상된다. 인건비가 전체 매출에 차지하는 비중은 15% 정도를 유지할 계획이다.


    Q. 소규모 M&A가 기업 가치 성장에 어떤 영향을 줄 것이라고 보는가?

    - 최근 컴투스의 투자와 M&A를 보면, 게임 산업과 그 주변 콘텐츠 산업 쪽에 집중하고 있다. 가치가 있는 IP를 활용할 수 있는 분야에 함께 투자 중이다. 게임 산업을 중심으로 하는 광범위한 콘텐츠 산업에 투자함으로써 게임 산업과 시너지를 내어 같이 성장할 수 있는 방식을 생각하고 있다. 제한된 영역으로만 생각하고 있지는 않다. 소규모와 대규모 등 한쪽으로 제한하는 것이 아니고, 8천억 원 규모의 가용자금을 기반으로 다양한 방법을 고려하고 있다. 당사의 사업과 전략적으로 시너지를 낼 수 있는 사업에 국내와 국외를 가리지 않고 앞으로도 M&A를 지속 추진하도록 하겠다.


    Q. 2021년의 대략적인 마케팅 비 운용 가이던스는?

    2020년 기준으로 매출 대비 마케팅비 비중은 14% 정도 수준이었다. 2021년에도 다양한 마케팅을 진행할 것이나, 매출 대비 마케팅 비용은 15% 이내로 계획 중이다. 꾸준히 진행 중인 M&A 사업으로 다양한 콘텐츠를 융합하면서 더욱 가치있는 IP를 창출해나가는 모습을 보여드리겠다.

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