[체험기] 더 깔끔하게 "Let's Rock!" - 길티기어 스트라이브 OBT

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 2개 |

다듬어진 UI, 연출로 한층 더 상쾌해진 대전


길티기어 스트라이브는 20년을 넘게 명맥을 이어온 아크시스템웍스의 대전 격투 게임의 최신 시리즈다. 지난 CBT에서, 그리고 지속적으로 아크시스템웍스는 길티기어 스트라이브의 큰 변화를 언급하고 보여줬다. 아무래도 격투 게임이다보니 시리즈를 잘 모르는 게이머들은 '무엇이 변했나'라고 할 수 있겠지만, 실제 플레이하는 유저들은 "다른 게임이 됐다"라고 할 정도로 큰 변화를 맞이했다. 기존 격투 게이머들이 쌓은 인프라를 무시할 순 없어도, 결국 신규 유저와 기존 격투게임 유저들을 동일한 출발 선상에 놓아둔 셈이다.



게임명 : 길티기어 스트라이브(GGST)
장르명 : 대전 액션
출시일 : 2021.06.11.
개발사 : 아크시스템웍스
서비스 : 아크시스템웍스
플랫폼 : PC(Steam), PS4, PS5



깔끔하게 다듬어진 UI, 대전의 가시성도 향상되다




이전 CBT에서 길티기어 스트라이브는 UI에 대한 피드백이 정말 많았다. 사실상 대전에 대한 데이터 추출을 위해 만들어진 UI라는 느낌과, 길티기어스럽지 않다는 평도 있었으니까. 개발팀은 이를 적극적으로 수용했고, 이번 오픈 베타 빌드에서는 한층 더 깔끔해진 UI를 선보였다. 어떻게 보면 변화대신, 과거 스타일로 다시 돌아가되 깔끔하게 다듬어서 '길티기어 스트라이브'만의 대전 화면을 구축하려는 의도가 제대로 들어갔다고 할까.

캐릭터 선택 창도 변화했고, 이와 함께 캐릭터들의 특징을 보여줄 수 있는 타입 분류도 세분화되어 캐릭터들의 특징을 확실히 드러내는 형태로 변했다. 가장 마음에 들었던 부분은 '카운터'에 대한 가시성이다. CBT와 큰 차이는 없지만, 기존의 UI를 다듬으면서 카운터 연출에 과장감을 줄이고, 캐릭터와 UI 및 카운터 메시지가 확실히 보이도록 다듬어져서 대전의 흐름을 끊지 않는다. 초상화와 버스트 게이지/리스크 게이지는 다시 분리되어서 확인하기가 쉬워졌고, 이는 유동적으로 움직여서 가시성을 해쳤던 UI들이 고정되면서 한층 화면이 정돈된 느낌을 준다.



▲빅 카운터에서도 이제 강조되는 클로즈업 연출도 줄어들고, UI도 고정되어 깔끔해졌다.

물론 이런 다듬는 과정에서 캐릭터들의 연출과 박력감은 그대로 잘 전달됐다. CBT에서 보여줬던 상쾌한 감각은 그대로 유지되고, 보정치가 강하게 들어가는 HP 40% 이전의 한방한방이 중요한 공방도 길티기어 특유의 긴장감을 잘 보여준다. CBT에서 당황스러울 정도의 강력한 대미지는, 오픈 베타 빌드에서 상당히 보정되어서 이제는 어느정도 실력차가 있는 유저들끼리 대전을 해도 한 라운드의 소요 시간도 꽤 길어진 편.

빠른 템포로 변화되는 공-수 전환과 극도의 수비형 플레이에 대한 패널티, 공격적인 플레이에 대한 텐션 보너스를 강하게 주면서 확실히 '공격적으로 운영하라'는 메시지는 여전하다. 또한 로망 캔슬은 4방향 대시 주입으로 이동이 가능해지면서 정직한 패턴을 구사하는 캐릭터들도 변수를 줄 수 있게 되는 가능성이 생겨서 새로운 대응도 필요하게 됐다. 물론 템포가 매우 빠른데다가 이렇게 로망 캔슬을 이용한 공격력은 상상 이상이므로, 텐션도 50%나 소비하는 부분이 수긍이 된다.



▲ 캔슬 전 대시 입력으로 이렇게 이동도 된다.



여전히 호불호가 갈릴 온라인 로비 시스템




CBT에서 가장 많은 비판을 들었던 부분은 바로 새로운 로비 시스템이다. 아크시스템웍스가 그동안 전통적으로 고수해오던 오락실 형태의 로비가 사라지고, 도트 그래픽과 결투라는 느낌으로 새로운 시스템을 도입했지만 불안한 부분이 매우 많아서 비판을 들었다.

이번 테스트 빌드에서도 로비 시스템 자체는 변화한 부분이 있지만, 기존에 보여줬던 기본적인 틀은 같다. 이전과 같이 층 별로 플레이어를 나누고, 고층에 위치한 플레이어는 저층을 방문할 수 없다. 대신 모두가 자유롭게 대전할 수 있는 '광장'이 추가됐다. 아마 이는 기존처럼 랭크 매치를 따로 두지 않고 로비와 대전을 통한 시스템이기에 새롭게 추가된 요소로 보인다.

무기를 맞대면 자동으로 매칭되는 시스템은 제거됐고, 직접 대전을 신청하는 형태로 변경됐다. 이전처럼 싱크가 맞지 않는 현상은 크게 줄어들었으나, 여전히 가끔씩 네트워크 오류가 발생하는 편이었다. 차후 정식 버전에서 플레이어 매치나 대전 수가 바뀌면 조금은 나아질 수 있겠지만, 그동안 아크시스템웍스 특유의 오락실 로비는 많은 호평을 들어왔기에 아무래도 호불호가 갈릴 수밖에 없을 것으로 보인다. 추가적으로 한 번에 대전 상대를 찾을 수 있는 퀵 매치 시스템도 도입됐는데, 이는 적정층에서 플레이어를 찾는 것으로 추측된다. 결국 플레이어가 적다면 직접 로비에서 대전하는게 조금 낫다.



▲ 레이팅으로 적정 층을 찾아주는 시스템은 여전하다. 레이팅 변동이 CBT처럼 자주되진 않았다.



▲ 캐주얼 매치는 '광장'에서 할 수 있도록 해두었다.

오늘날에 이르러 대전 액션 게임들은 많은 변화를 추구할 수 밖에 없는 상황이 됐다. 과거 아케이드 게임장, 오락실에서 플레이하던 주류 플레이의 흐름은 이전부터 온라인 매칭 및 온라인 대전으로 옮겨졌다. 더욱이 COVID-19 이슈로 인해 오프라인, 아케이드 게임장은 지대한 타격을 받았으며 회복하는데 상당한 기간이 필요할 것으로 추측되는 상황이다. 그러므로 그만큼 온라인 매칭, 로비 시스템은 더더욱 중요해질 수 밖에 없다.

그런 상황에서, 기존의 아케이드 오락실 감성을 담은 로비 대신 새로운 로비 시스템을 도입하려는 의도는 보이나 결과가 아쉽게 느껴진다. 물론 선행 체험 기준으로는 로비에 사람이 적기에 큰 문제는 발생하지 않았지만, 오픈베타 테스트가 본격적으로 시작되면 또 다른 문제가 발생할 수 있다.



▲ 로비는 아무래도, OBT의 추이를 봐야 할 것 같다. 플레이어 매치가 없는 점이 아쉽다.



GGST가 보여준 '변화'에 대한 의지



▲ 보기만해도 아픔이 느껴진다

격투게임은 기본적으로 깊이가 매우 깊은 장르고, 지속적으로 연구와 대전이 이뤄지는 흐름을 통해서 테크닉과 운영 및 캐릭터와 게임에 대한 평가가 달라질 수 있다. 미디어 테스트는 소수의 인원만 참여하고 한정적인 시간 동안만 플레이할 수 있었으며, 대전 외의 콘텐츠는 제한된 부분도 많았다. 아케이드 모드나 스토리 모드, 스토리가 꽤 각광받고 캐릭터성을 더욱 크게 부여해주는 두 콘텐츠를 조금이라도 해볼 수 없던 점이 정말 아쉬웠다.

그래도 확실하게 와 닿은건, 아크시스템웍스가 보여준 변화에 대한 의지다. CBT기준으로도 구작을 즐긴 플레이어들은 대다수가 '다른 게임이다'라고 느낄 정도였고, 이를 좀 더 보완해서 OBT 빌드를 보여줬다. 깔아두기와 기상공방 이지선다등에 대한 부분은 "이게 길티기어가 맞나?" 싶을 정도로 줄어들었다. 여기에 개틀링 루트의 변화도 그대로 이어지면서, 하루종일 맞기만 하다 죽는 상황은 자주 나오지 않는다. 오히려, 보정이 강하게 들어가는 40%이하 상황에서 일발 역전을 보여주거나 동등한 상황까지 돌아오는 경우가 잦았다.

한층 더 발전된 그래픽과 연출은, 정말 보기만 해도 시원시원하거나 아파보일정도로 강렬해져서 보는 재미가 있다. 그럼에도 확실히 '가시성'을 챙기려고 다듬어진 부분도 좋았다. 대전에 대한 감각과 시스템 자체는 매우 만족스럽고, 호승심을 충분히 이끌어냈다. 다만 이렇게 '대전'까지 이끌어주는 과정이자 필수 요소인 온라인 매칭과 로비에 대해 조금 아쉬움이 드는 건 어쩔 수 없는 것 같다.





▲ 대전은 정말 재밌다!

격투 게임은 남탓을 할 수 없는 데다가 오랜 연습과 노력이 필요한 장르다. 자기수양을 하면서 점차 성장해나가는 기쁨을 느끼는 장르고, 이에 매료된 유저들은 오랜세월 다양한 격투게임을 즐겨왔다. 이는 일종의 인프라이자 경험이다. 아무리 초보유저와 고수유저를 동일 선상에 놓는다 하더라도, 프레임 및 유불리의 이해나 무적/잡기 등의 다양한 테크닉을 이미 다른 격투게임에서 경험하고 온 유저들이 훨씬 더 적응이 빠를 수 밖에 없다. 게다가 많은 연구와 연습이 필요하기 때문에 격투 게임은 '빠요엔', 그들만의 리그가 되는 것처럼 보이기 쉬워서 신규 유저 유입이 상당히 적은 편이다.

새로운 시리즈가 출시되더라도, 기존 시리즈와 비슷하다면 오히려 이런 숙련된 유저들이 훨씬 더 빠르게 적응하고 강해진다. 신규 유저 유입과 메타의 변화는 격투 게임에서 필수적인 요소라고 할 수 있다. 길티기어 스트라이브는 고수 유저들이 마련한 인프라를 모조리 리셋하기는 불가능하니까, 최소한 초보 입문 유저들과 기존 고수 유저들을 같은 선상에 세우는 커다란 변화이자 강수를 두었고 이에 대해서도 여러가지 평가가 나올 수 밖에 없을 것 같다.

오픈베타 테스트빌드에서 100% 길티기어 스트라이브의 모습을 볼 수 있던 것이 아니다. 그래도 격투 게임에서 가장 중요한 대전 감각은 상쾌하고, 재미있다는 점은 확실히 느껴진다. 이를 통해 보여줄 스토리 모드, 혹은 트레이닝 모드나 미션 등등 여러가지 콘텐츠들도 즐기게 준비되어 있다는 점이 매우 설레기에, 출시와 오픈 베타가 모두 기다려진다.

장점

+ 훌륭한 연출, 그래픽, 사운드
+ 상쾌한 대전 감각과 뛰어난 타격감
+ 전작에 비해 간소화된 시스템

단점

- 그래도 '대전' 게임, 마냥 쉽진 않다
- 다소 아쉬운 로비 기능
- 정식 출시 기준 15명의 캐릭터, 부족한 느낌...?






  • 대전을 방해하지 않는, 뛰어난 연출/그래픽
  • 롤백 넷코드 도입, 쾌적한 대전환경
  • 말이 필요 없는, 끝내주는 Rock 사운드
  • 지켜보는 몰입감, 즐거움이 있는 스토리모드
  • 길티기어는 쉬워도 길티기어다
  • 추가를 약속했지만 15명의 캐릭터는 아쉽다

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