[리뷰] 미숙해도 재미는 확실, 아르카나 택틱스

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 34개 |

시너지를 100% 발휘하기 위한 설계 보완이 필요하다


무언가를 모으는 건 사람의 자연스러운 본능일 겁니다. 좋아하는 게 있다면 우선 구해서 모아보고 싶으니까요. 때로는 지금 쓸 것 같지 않아도 일단 모아보고, 그렇게 모아본 것들을 어떻게든 써먹어보려고 이리저리 궁리하는 것이 사람 심리죠. 그래서인지 수집형 RPG는 모바일 RPG 시장에서 MMORPG가 본격적으로 나온 뒤에도 꾸준히 한 축을 담당하고 있습니다. 그럴 수 있었던 이유라면 아마 수집욕을 자극하는 캐릭터 디자인을 앞세우면서도, 다른 장르의 요소들을 도입해서 차별화를 꾀하는 등 꾸준히 발전해오고 있었기 때문일 겁니다.

아르카나 택틱스: 리볼버스 역시도 그런 흐름에 발맞춘 작품입니다. 수집형 RPG라는 골자에 랜덤디펜스의 요소를 가미해 전략성을 높인 것이 특징이죠. 유저들에게 잘 알려진 두 장르의 조합은 분명히 시너지가 났고, 충분히 빠져들 만한 재미가 있었습니다. 그렇긴 하지만 언제나 그렇듯, 무언가를 섞거나 접합하는 과정에서 초반엔 이식 거부 반응이나 이상 반응이 오기 마련입니다. 아르카나 택틱스 역시도 그런 모습을 보였고요.




게임명: 아르카나 택틱스 리볼버스(Arcana Tactics Revolvers)
장르: RPG
출시일 : 2021. 3. 9.
개발 : 티키타카 스튜디오
배급 : 게임빌
플랫폼: 모바일



빠른 두뇌회전을 요하는, 전략성 있는 배틀의 묘미


어쨌거나 '수집형'이라는 말을 들으면 캐릭터의 일러스트를 먼저 보고, 그 다음에 인게임 모습을 살펴보기 마련입니다. 일러스트는 으레 그렇듯 캐릭터마다 편차가 어느 정도 있긴 하지만, 그래도 아르카나 택틱스의 일러스트는 흔히 생각하는 미소녀 덕겜 쪽으로 기울지 않고 만화풍의 선을 지키고 있는데다가 퀄리티도 그럭저럭 괜찮은 편입니다. 인게임은 SD에, 여타 수집형 RPG처럼 화려한 연출을 내세우지 않아서 다소 허전할 수 있겠지만요.

그래서 선뜻 손이 안 갈 수도 있겠지만, 한 번 전투에 손을 대보면 의외로 빠져듭니다. 설계가 흔히 말하는 수집형 RPG 방식이 아닌, 랜덤디펜스를 바탕으로 준수한 기본기를 보여주기 때문이죠. 디펜스라는 장르는 유닛끼리 화려한 스킬 공방을 펼치기보다는 전세의 흐름을 파악하고 이에 대응하는 것에 중점을 둔 장르입니다. 그 중 랜덤디펜스는 랜덤으로 얻게 되는 유닛과 상점에 랜덤으로 뜨는 유닛들, 그리고 획득한 자원을 최대한 활용해서 어떻게든 전략적인 한계치를 이끌어내는 맛이 있는 장르죠.

아르카나 택틱스가 만일 '수집형 RPG'라는 쪽에 집중했다면 다소 삼삼한 연출이겠지만, 랜덤디펜스라는 쪽에 좀 더 치중한 터라 이 부분은 크게 문제가 되진 않습니다. 아기자기하면서도 각 유닛별 스킬도 구분이 명확하고, 이펙트가 유닛 전체나 맵 전체를 덮어버리지도 않고 딱 짧게 끝나서 전세를 파악하기도 쉽고요. 다만 캐릭터 획득시 캐릭터 일러스트 일부가 등급이나 캐릭터 설명을 덮어버리는 등 마무새가 좀 어설픈 부분들이 곳곳에 보이는 게 상당히 아쉽습니다. 취향의 차이나 이런 걸 운운하기 전에, 퀄리티의 문제가 있어보이는 흠결이니까요.


겉모양에 대해서 어째 변호하는 모습처럼 되어버렸습니다만, 실제로 플레이를 하게 되면 다소 부족해보이는 모습들도 이해하고 옹호해볼 만한 매력이 있는 게임입니다. 기본은 각 스테이지마다 10개 이상의 라운드로 구성이 되어있으며, 각 라운드를 클리어할 때마다 젬과 마나, 그리고 무작위 1성 캐릭터와 때로는 아이템까지 주어지게 되죠. 동일한 성급의 캐릭터들을 조합식에 맞춰서 구비하면 한 단계 위의 캐릭터를 얻을 수 있고, 최종적으로 5성 캐릭터들까지 확보가 가능합니다. 조합하다가 필요가 없어진 캐릭터는 상점에서 판매, 젬으로 교환할 수 있죠.

1성부터 차근차근히 단계를 밟아가면서 어려운 난이도에 도전해나가는 과정을 한 스테이지 단위로 담아낸 터라 플레이 타임은 타 수집형 RPG 대비 긴 편입니다. 라운드 시작 전에 한 30초에서 1분 가량 시간이 주어지고, 전투 시간이 30초 가량 진행되는데 그게 14, 15라운드 가량 있기 때문에 한 10분 정도 걸린다 보면 되죠. 한 스테이지당 보통 3분 정도의 리미트를 거는 여타 수집형 RPG의 3배 정도 시간이 걸리는 셈입니다.



▲ 스테이지 하나 클리어하는데 시간이 꽤 걸리지만, 생각보다 시간이 잘 갑니다

그래서 처음에는 한 판 한 판이 굉장히 길게 느껴질지 모르지만, 어느 정도 스토리를 진행하다보면 시간이 상당히 촉박하게 느껴집니다. 랜덤디펜스나 오토배틀러를 할 때 라운드 중간중간 쉬는 타임마다 자신의 패를 계산하고 전략을 짜다가 으레 타임아웃을 겪어본 적이 있을 겁니다. "아 이거 놨어야 하는데"라는 아쉬움 섞인 한 마디와 함께 말이죠.

그런 흐름이 아르카나 택틱스에서도 종종 있곤 합니다. 3더 높은 등급의 캐릭터 조합에만 신경 쓰다가 필드에 한 자리 남는 걸 미처 못 채워서 쉽게 갈 게임을 어렵게 풀어가거나, 심지어 그 라운드를 지고 나서 후회를 하곤 하죠. "내가 왜 그랬을까" 가슴을 치면서 말입니다. 째깍째깍거리는 타이머를 보면서 조마조마하고, 제한시간이 다 되어갈 때면 머리를 고속으로 풀회전시키면서 묘안을 쥐어짜내는 그런 맛도 느껴볼 수 있죠.



▲ 아 잠깐 타임!! 아!! 아...



▲ 자칫하면 이렇게 되는 고로 빠른 두뇌 회전과 배치 피지컬을 요구하는 실력겜입니다

사실 그렇게까지 머리를 쥐어짜내야 하는 이유는, 편의 기능이 썩 좋지 않은데다가 유닛 조합 수가 원체 많아서 일일이 찾아보기 어려워서 그렇긴 합니다. 어떤 유닛을 맞춰야 할지 한눈에 잘 들어오지도 않고, 그 조합을 짧은 시간 내에 일일이 찾아보기가 힘들죠. 물론 계속 쭉 플레이하다보면 조합식이 몸에 배서 금세 적응되는데다가, 자신이 주어진 패를 최대한 활용해서 맞춰나가는 것이 실력의 척도인 게임이라 크게 문제가 되진 않았습니다. 결투장 파티 편성이나 아르카나 단차 소환 등 게임플레이 외적인 UI/UX가 불편한 건 별도의 문제지만요.



수집형 RPG를 접붙이다가 살짝 어긋나버린 설계




앞서 나온 전투의 재미는 주로 랜덤디펜스, 오토배틀러류 게임의 장점입니다. 아르카나 택틱스가 만일 랜덤디펜스 장르였다면, 충분히 장르의 기본기는 갖춘 작품이라고 할 수 있겠죠. 그렇지만 아르카나 택틱스는 수집형 RPG이기도 합니다. 자연히 수집형 RPG로서의 면모도 살펴볼 필요가 있습니다. 랜덤디펜스를 좋아하는 유저뿐만 아니라, 수집형 RPG로 즐기려는 유저 입장도 봐야 하니까요.

수집형 RPG로서 아르카나 택틱스도 썩 나쁘지는 않습니다. 앞서 언급한 것처럼 썩 괜찮은 일러스트에, 인게임은 좀 애매하지만 전황을 간단하게 파악할 수 있고 아기자기한 맛을 살린 터라 무난하다고 할 수 있죠. 그렇지만 그 두 가지가 합쳤을 때 시너지가 난다고 하기엔 애매합니다. 특히 BM에선 좀 어긋난 느낌이죠.



▲ 영웅을 뽑기로 획득하는 건 여느 수집형 RPG와 다를 바 없긴 한데 마무새는 좀...

수집형 RPG의 BM은 주로 캐릭터를 뽑는 방식입니다. 자신이 좋아하는 캐릭터, 혹은 성능이 좋은 캐릭터가 활약하는 걸 보고 싶어하는 유저들의 니즈를 저격하죠, 자연히 그렇게 뽑은 캐릭터가 전장에 나와서 활약하는 모습을 보여주는 게 메인입니다. 아르카나 택틱스 역시도 다양한 매력의 캐릭터들이 있고, 그 캐릭터들을 스테이지 클리어 혹은 뽑기를 통해서 얻고 이를 활용하면서 스테이지를 클리어하게 됩니다.

그런데 랜덤디펜스가 섞이면서 좀 애매해졌습니다. 랜덤디펜스는 말 그대로 랜덤하게 주어지는 말들을 최대한 잘 굴려서 조합하고, 최대한 효율을 내는 게임입니다. 그리고 여기엔 "모두가 별도의 제한 없이 모든 조합을 쓸 수 있어야 한다"는 전제조건이 붙죠. 그렇지 않으면 운 외에 다른 요소가 개입해버리는 셈이니까요.

여기에 수집형 RPG식 BM, 즉 캐릭터 뽑기가 붙으면서 플레이 경험이 묘하게 변질되어버렸습니다. 기껏 좋은 패를 쥐고 있는데, 그 패를 완성시킬 수가 없어서 버리고 다른 패로 돌아가야 하는 상황이 발생해버리는 셈이죠. 그것도 운이 안 좋아서 혹은 패가 필드에 없다는 걸 카운팅해서 그런 게 아니라 순전히 캐릭터를 못 뽑았기 때문에 플레이 중간에 꼬여버리는 겁니다. 더욱이 5성 유닛을 기껏 뽑아도, 그 5성 유닛을 만들기 위한 4성 유닛 중 하나 혹은 4성 유닛을 만들기 위한 3성 유닛 하나라도 뽑지 못하면 아예 그 5성은 만들 수가 없죠.



▲ 재료를 다 구해왔는데 안 된다니, 이게 무슨 날벼락이란 말이오



▲ 바운티헌터를 뽑았어도 못 만든다니 그야말로 그림의 떡

이런 요소는 사실 해석하기 나름이긴 합니다. 플레이할 때 특정 조합을 제약하는 룰 같은 역할을 하기도 하니까요. 그것까지도 카운팅하면서 최대한 필요한 조합을 맞춰가는 묘미가 더해질 수도 있습니다. 그렇지만 그건 어디까지나 카운팅이 가능할 정도로 게임이 익숙해졌을 때 가능합니다. 카운팅이 채 되지도 않는 초보 수준에서 자꾸 의도치 않게 조합에 실패해버리면 썩 기분이 좋지만은 않으니까요.

스테이지를 클리어하면서 하나하나 패들을 얻을 수 있고, 몇몇 조합 없이도 클리어할 방법은 충분히 있긴 하지만 사람은 항상 긍정적인 것보다 부정적인 것이 눈에 들어오기 마련입니다. 이런 허들을 넘고 아르카나 택틱스만의 매력을 즐기고 있는 유저도 있겠지만, 이런 허들에 걸려서 부정적으로 생각해버리는 유저도 있죠. 거기다가 영웅을 유료로 뽑는 수단도 극히 제한되어있어 게임플레이에서 얻는 재화나 이벤트로 주어지는 것으로만 모아야 하다보니, 불편함은 더 배가 됩니다.

그 거부반응을 넘어설 수 있는 또다른 무언가를 단계적으로 제공해줘야 할 텐데, 지금 아르카나 택틱스는 그런 요소들이 마땅히 없는 상황입니다. 수집형 RPG에 가깝게 설계한 다크테라 모험이나 결투장 등이 있긴 합니다만 스토리모드만큼 캐릭터를 조합해서 대응하는 맛은 떨어지죠. 거기다가 콘텐츠를 열기 위해서는 스토리를 꽤나 진행시켜야 하는데, 스토리를 쭉 진행하자면 앞서 언급한 불편함이 발목을 잡습니다.



▲ 스토리 모드와 달리 결투장은 일반적인 수집형 RPG 방식입니다

여기에 필드의 영웅 모두에게 영향을 미치는 '아르카나' 시스템도 상당히 불편하다는 게 눈에 밟힙니다. 맵에 나오는 적들의 조합에 따라서 아르카나도 매번 바꿔줘야 하는데 매번 아르카나 메뉴로 나가서 다시 바꿔야 합니다. 프리셋 시스템이 없는 건 아니지만 어느 한 프리셋에 장착한 걸 다른 프리셋엔 못 끼우는 구조이기 때문이죠.

더군다나 아르카나 뽑기는 무료 뽑기가 아니라 광고 시청을 한 뒤에 뽑는 방식인데, 이게 단차도 막아버리는 구조라서 소환권이 있다고 해서 바로 써볼 수 없는 구성입니다. 광고를 보기 싫다면 어쩔 수 없이 소환권 10개를 모아서 10연차를 돌려야 하죠. 그렇지 않으면 광고 두 번을 다 시청한 뒤에 단차를 시도할 수 있습니다. 아르카나 뽑기는 소환권과 하루 두 번 주어지는 무료 소환 제외하면 유료 재화로만 뽑을 수 있고요.

이 하나하나는 사실 아주 큰 흠결은 아니지만, 문제는 이 자잘한 흠들이 서로 연결이 되어있어서 유저 경험에 상당히 악영향을 미치는 게 현재 아르카나 택틱스가 짊어진 리스크라고 하겠습니다. 두 장르를 섞어서 재미는 살려냈는데, 그 과정에서 설계가 조금 어그러져서 플레이 경험이 상당히 불편해져버렸으니까요.






▲ 하나하나 떼어놓고 보면 큰 흠은 아니지만, 서로 엮이면서 썩 유쾌하진 않게 됐습니다







결론부터 말하자면 아르카나 택틱스는 재미있는 게임입니다. 캐릭터를 수집하고 성장시키면서 난관을 극복해나가는 수집형 RPG의 관점에서 본다면 좀 밋밋하겠지만, 여기에 랜덤디펜스라는 요소를 잘 가미해서 맛을 살려냈거든요.

조합의 수가 많아서 복잡하기도 하고, 한눈에 안 들어오다보니 좀 호불호가 갈릴 수는 있긴 합니다. 개인적인 경험이지만, 이보다 족보가 덜 복잡한 마작도 규칙이나 패 외우다가 질려해서 영업에 번번이 실패하곤 했습니다. 그렇지만 어느 정도 룰이나 패턴이 이해가 가기 시작하면, 그때부터는 차근차근히 흐름을 읽고 패를 맞춰가는 것에 재미를 붙이고 자리잡아가는 케이스를 몇 건 봤죠. 그 뒤로 자주는 아니더라도 가끔씩 생각날 때마다 치거나, 혹은 마작 미니 게임을 줄곧 하면서 아쉬움을 달래는 케이스도 있고요.

아르카나 택틱스는 이와 비슷하게 랜덤하게 나오는 패를 상대방에 맞춰서 조합하고, 난관을 극복해나가는 랜덤디펜스류의 기본기는 확실하게 살려냈습니다. 거기에 아르카나라는 추가 버프까지도 도입, 패를 한 층 더 강화시켜서 더 어려운 과제도 쉽게 돌파할 수 있게끔 했죠. 오토배틀러처럼 조합별 시너지가 나는 구도는 아르카나와 유닛의 시너지로 대체, 또다른 전략성을 가미하면서 나름의 재미를 만들어냈습니다.






▲ 유닛 조합뿐만 아니라 아르카나와 시너지를 고려하는 등, 더 깊이있는 전략성이 엿보입니다

그런데 이 재미를 만끽하기 전에 넘어야 할 허들들을 좀 치워낼 필요는 있습니다. 다소 어설픈 마무새의 아트는 그냥 하다보면 눈에 익어서 별로 크게 문제가 되진 않지만, 게임플레이를 처음부터 제약해버리는 BM이나 사전 준비할 때 편의성이 부족한 건 좀 눈엣가시기 때문이죠. 물론 다른 게임이라고 BM이 완벽하다는 건 아니지만 아르카나 택틱스는 랜덤디펜스류에서 기대하는 방향과 어긋나버려서 더 크게 와닿는 게 문제입니다.

더군다나 수집형 RPG의 구조를 채택했는데, 유닛을 성장시킬 때 사용할 만한 재화를 수급할 곳도 마땅히 없어서 문턱에 걸리는 상황이 자주 발생합니다. 특히 골드가 너무 안 벌려서 유닛 레벨업조차 막히는 일이 자주 나왔으니까요. 콘텐츠를 뚫기 위해서는 상당히 오래, 혹은 머리를 엄청 굴려가면서 치열하게 플레이해야 하는데 그 중간중간 허들들이 자꾸 발에 걸리다보니 게임에서 받는 재미보다 스트레스가 높아질 우려가 큰 셈이죠. 콘텐츠도 안정성을 문제로 잠긴 것도 많은 상황이고요.



▲ 이런 부족한 점을 운영진과 개발진도 인지, 조치를 취하고 있는 중입니다

이런 상황은 운영진에서도 인지한 듯, 일괄적으로 50만 골드씩을 지급하는 등 당장 급한 불을 끄기 위해 여러 가지를 시도하고 있습니다. 그리고 멀티플레이 등 콘텐츠도 안정화를 거쳐서 빠른 시일 내에 다시 오픈하겠다고 공지한 상황이고요. 재오픈 전부터 특유의 재미는 충분히 인정받았고, 지금도 그 잠재력을 보여주고 있는 아르카나 택틱스인 만큼 하루빨리 그 허들을 걷어내길 기대합니다.


장점


+ 아기자기하고 무난한 그래픽
+ 아르카나와 유닛을 조합해 시너지를 맞추는 전략적 재미
+ 제한된 시간에 패를 맞춰서 대응하는 스릴


단점


- 군데군데 어색함이 보이는 아트
- 아직 불안정해서 닫혀버린 콘텐츠
- 불편함을 유발하는 UI/UX 및 BM 설계

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