[GDC] 구글이 보는 '모바일 게임'의 미래

게임뉴스 | 정재훈 기자 | 댓글: 7개 |



  • 주제: 모바일 게임을 다음 단계로 성장시키기 위한 열쇠((Presented by Google)
  • 발표자 : 브렌트 댄스(Director of Global Gaming), 폴라 왕(Google Asia Pacific)
  • 날짜: Date: Monday, March 15 / Time: 10:40am - 11:10am
  • 분야 : Business and Marketing


  • [강연 주제] With mobile gamers now spending more time at home playing games, now is the best build and execute a strategy to grow your game. Hear from Google’s global gaming team as they share strategies on how to grow your mobile games business. This talk will include insights and research taken from an upcoming games report from Google.

    3월 15일부터 19일까지 5일간 진행되는 'GDC(Game Developer Conference) 쇼케이스'에서 '모바일 게임을 다음 단계로 성장시키기 위한 열쇠'라는 주제로 강연이 진행되었다. 해당 강연에는 구글의 글로벌 게임 디렉터인 '브렌트 댄스(Brent Dance)'와 아시아 태평양 지역 디렉터 '폴라 왕'이 나섰다.

    구글이 말하는 '다음 단계'는 오늘날의 세계 시장 흐름과 밀접한 관련이 있다. COVID-19가 세계를 덮친 이후, 게임 시장은 유래를 찾아볼 수 없을 정도로 급격한 크기의 성장을 보이고 있다. '온라인 멀티플레이 게임'에 대한 검색어는 전년 대비 300% 상승했으며, 판데믹 초기 새로운 게임을 구매하거나 다운로드한 플레이어의 수도 45%의 증가세를 보였다.



    ▲ 구글 글로벌 게이밍 디렉터 '브렌트 댄스'

    이 말은 곧, 탄탄하던 기존 게이머층을 넘어선 새로운 그룹, 즉 판데믹으로 인한 게이머층이 형성되었다는 뜻이기도 하다. 물론, 기존 게이머이 주축이 된 시장도 더욱 커졌다. 65%의 게이머들은 전보다 그들의 게임 플레이 시간이 길어졌다고 말했으며, 그 중 60%는 이와 같은 상황이 이어질 것 같다고 응답했다.

    결과적으로, 새로운 시장이 열렸다. 기존에 없던 새로운 게이머층이 유입되고, 이미 존재하던 게이머들도 더 많은 게임을 요구한다. 많은 이들을 힘들게 하는 대지진이 터졌지만, 그 와중 전에 없던 유전이 터져버린 상황이다. 하지만, 원유를 그대로 들이킬 수는 없다. 이 새로운 시장을 올바르게 개척할 준비가 필요하다.



    ■ 당신의 게임은 준비가 되어 있는가?




    가장 먼저 선행되어야 할 건, 본인들이 만든 게임에 대한 객관화다. 현재 서비스중인 게임의 주요 지표들이 어떻게 되는지, 게이머가 주로 소비하는 구간은 어디이며, 어떤 요소들이 떠나간 게이머를 다시 돌아오게 만드는지 등을 면밀히 분석해야 한다.

    이건 평가가 아닌, 보다 나은 서비스를 위한 분석의 일환이기에 빼놓을 수 없는 과정이다. 이를 통해, 새롭게 유입될 게이머와 진출할 시장에 대한 마케팅 전략을 세울 수 있다. 가장 중요하게 봐야 할 수치는 잔존율(Retention). 잔존율은 게임의 수명과 관계된 다양한 요소들이 녹아 있다.

    이와 같은 데이터 분석은, 차후 격변하는 시장 구조에 대응하기 위한 판단의 기준이 되며, 새로운 시장에 진출할 때의 리스크 관리에서 큰 역할을 한다.



    ▲ 자신의 게임을 똑바로 바라보아야 한다.



    ■ '새로운 게이머'를 위한 대가는 무엇인가?



    ▲ 여러 지표를 참고해 목표 수치를 명확히 정해야 한다.

    새로운 시장을 열고, 새로운 게이머를 모으는 건 공짜로 가능한 일이 아니다. 엄청난 운이 겹친다면 가능하겠지만, 대다수의 상황에서는 그만큼의 마케팅 비용이 필요하다. 여기서 중요한 건, '얼마나 돈을 써야 하는가?'이다.

    마케팅 비용과 이에 따른 효율의 그래프는 이미 수많은 집단이 연구하고 있는 주제이며, 관련된 도표도 수없이 발표된 바 있다. 하지만, 이 또한 모든 업체에 일반화해 일률적으로 적용할 수는 없다. 여기서 필요한게, 자신들이 서비스하는 게임의 'LTV(LifeTime Value)'를 측정하는 것이다.

    LTV는 한 명의 유저가 게임을 시작하고 접는 시점까지 쓰는 비용의 총합이며, 이를 평균화한 것을 일반적인 LTV 값으로 활용한다. 여기서 몇 가지 공식이 활용된다. LTV는 평균 플레이 일수와 ARPDAU(Average revenue per daily active user)를 곱해 얻을 수 있으며, ARPDAU는 일일 총 수입을 DAU로 나누어 구할 수 있다. 평균 플레이 일수는 '1/1-잔존율'이란 공식에 대입해 구할 수 있다. 마케팅 비용 책정 시, 이보다 낮은 값 한도에서 책정함으로서 적자를 면할 안전선을 유지할 수 있다.



    ▲ 최대한 정확한 LTV를 구해야 가치 측정이 수월해진다.



    ■ 어떤 시장을 노릴까?



    ▲ 권역 내에서도 국가별 시장 차이는 존재한다.

    또 한가지 고민해야 하는 건 어떤 시장을 목표로 삼느냐이다. 아시아 태평양 디렉터인 '폴라 왕'은 현재 가장 큰 시장을 아시아 태평양 시장이라 말하며 설명을 시작했다. 다만, 아시아 시장 내에서도 큰 차이가 존재한다.

    예를 들어 일본과 한국 모바일 게임 시장의 경우 오랫동안 시장이 존재했고, 성숙한 게이머들이 주를 이루는 시장이기 때문에 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임이 강세를 보이는 하드코어 게이밍 시장으로 여겨진다. 반면, 인도와 동남아 시장의 경우 캐주얼 게임과 이보다 더 간단한 하이퍼 캐주얼 게임이 강세를 보이는 신흥 시장으로 분류된다.

    각 시장은 선호하는 과금 체계가 다르고, 대세를 이룬 게임 장르가 다르며, 지형적으로 가깝다 해도 문화 면에서 큰 차이를 보이기도 하기에 이에 걸맞는 현지화와 문화 배려는 필수 사항. 때로는 변칙을 통해 모든 시장을 아우를 수 있는 게임을 만들어낼 수도 있는데, 캐주얼 퍼즐 게임에 고퀄리티의 만화풍 애니메이션을 결합해 둘 이상의 시장을 아우를 수도 있다.

    '여성 게이머'의 대두도 눈여겨볼 부분. 폴라 왕은 현재 중국의 게이머 중 45%가 여성이라 말하며, 기존의 남성 중심이었던 게임 시장이 성별과 무관한 시장으로 흘러가고 있음을 역설했다. 폴라 왕은 여성 게이머들이 소수가 아닌, 반수에 가까운 존재가 되면서 이들을 특정해 노리는 게임 또한 성공의 여지가 있다고 덧붙이며 15분 간 이어진 강연을 마무리했다.



    ▲ 여성 게이머층의 대두도 고려해야 할 부분

    'GDC 쇼케이스'는 올 여름 진행될 GDC의 사전 행사로, 등록만 할 경우 무료로 강연을 들을 수 있다. 다만, 모든 강연은 영어를 기반으로 진행되며 별도의 통,번역은 지원되지 않는다.

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