[리뷰] 새로운 '판타지 골프'를 만나다, 버디크러시

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 15개 |

워프하는 골프공도 합법인 상쾌한 '캐주얼 골프'


이미 '골프스타'로 글로벌적인 '골프 게임'의 노하우와 운영 경험을 갖추고, 이를 통해 얻은 노하우를 토대로 새로운 도전에 나섰습니다. 실사 골프가 아닌 캐주얼 골프. 골프 공이 웜홀을 타고, 로켓처럼 날아가고, 홀 컵 위에 블랙홀과 토네이도가 불어닥칩니다. 완~전히 사기같지만 나름대로 납득될 정도의 효과를 주었고, 이러한 판타지적 기믹들도 '실력'이 받쳐줘야 제대로 활용을 해볼 수 있습니다. 그러면서도 캐릭터들을 강조해 보는 재미를 살린 '버디크러시'를 만나봤습니다.



게임명: 버디크러시(BIRDIECRUSH)
장르: 스포츠, 골프
출시일 : 2021년 2월 4일
개발 / 배급: 컴투스 / 컴투스
플랫폼: iOS, Android
태그: #골프 #캐주얼 #스포츠



샷에 집중한 '캐주얼 골프', 다양한 게임 모드



▲ 1vs1, 승부를 가리는 '등급 매치'

'버디 크러시'의 게임 모드는 총 네 가지 정도로 나눌 수 있습니다. 메인 게임 모드라고 할 수 있는 등급 매치, 그리고 성장을 위해 플레이할 수 있는 여러 가지 싱글 모드, 그리고 성장시킨 캐릭터를 바탕으로 진행되는 일종의 전략 게임인 팀 대전과 친선전 정도죠.

1vs1의 진검 승부인 등급 매치는 최대한 피로도를 줄이려는 노력이 엿보입니다. 온 그린까지는 알아서 샷을 치고, 퍼팅이 시작되는 시점에서 턴을 나누어 샷을 진행하는 형태죠. 필드 아이템 및 소모 아이템을 사용해서 대전을 유리하게 할 수는 있지만, 아무래도 '손'이 중요합니다. 오토가 안되니까 아무리 아이템을 잘 써도 샷을 잘 쳐야만 이러한 아이템의 효과를 잘 활용할 수 있으니까요.

고저차, 스핀, 지형 등등 게임 플레이에 대한 숙련도가 확실히 중요한 모드이기 때문에 많이 보고, 많이 플레이하는 게 실력 향상에 좋겠죠. 이런 점에서는 온그린 이전에 상대방의 샷을 볼 수 없다는 점이 좀 아쉽기는 하지만, 그 덕분에 한 판이 2분 내외로 끝날 정도로 매우 스피디합니다. 퍼팅의 긴장감은 생각보다 뛰어나므로, 확실히 '경쟁한다'라는 의미를 부여할 수 있습니다.



▲ 각종 도전으로 여러가지 보상을 받을 수 있는 다양한 싱글플레이가 있습니다.

싱글 플레이를 즐길 수 있는 게임 모드들은 오토 플레이가 가능한 콘텐츠들도 있고, 아닌 경우도 있습니다. 기본적으로 리그 형식으로 진행하는 싱글 모드는 풀 오토 플레이가 가능할 수 있고 이를 통해 강화석이나 골드, 경험치 등 캐릭터가 성장할 수 있는 여러 가지 재화를 획득할 수 있죠. 싱글 모드뿐 아니라 이벤트 모드나 명예 시험장, 트라이 모드 등 도전형으로 여러 가지 콘텐츠들이 있어서 다양한 보상을 받을 수 있습니다.

오토 플레이는 꽤 잘하는 편이라 맡길만하지만, 가끔씩 보면 정말 어이없는 벌타를 연속으로 쳐내는 모습을 볼 수 있기에 가끔씩 신경 써주는 게 좋습니다. 그리고 AI는 드로우샷이나 하이샷, 로우샷 등 여러 샷들을 사용하지 않아서, 항상 정직하고 우직합니다. 벌타만 연속으로 여러 번 쳐내기도 해서 가끔 이해가 가지 않는 답답한 행동을 반복하곤 하죠.



▲ 일종의 매니지먼트 전략 게임인 팀랭킹전.

팀랭킹전은 일종의 전략 게임입니다. 그동안 자신이 성장시킨 캐릭터들을 바탕으로, 다른 팀들과 경쟁하는 모드지만 샷을 할 필요가 없죠. 플레이어 캐릭터의 능력치에 따라서 자동으로 진행이 되고, 누가 출전하고 언제 출전할지 정해주면 되는 매니지먼트가 중요한 게임입니다.

다만 맵에 따라서 캐릭터 보정이 심하게 걸리는 건지, 정확도 등 다른 능력치가 압도적으로 높은데도 상대나 아군의 다른 캐릭터에 보다 낮게 나오기도 해 배치가 더 중요해 보입니다. 이 뿐만아니라 SNG적인 요소라던가, 각종 도전 모드도 도전하는 재미가 있는 편이라 즐길거리는 참 풍성하게 잘 마련했다고 생각합니다.



▲ 샷은 많이 간소화되어있고, 상쾌한 타격감을 보여줍니다.

게임의 기본적인 플레이는 상당히 '캐주얼'한 샷을 지향하는 면이 두드러집니다. 실제 골프에서 플레이어가 생각해야 할 거리를 크게 줄여 대략적인 위치 선정과 바람, 그리고 샷만 잘 하면 됩니다. 이렇게 간소화되면서 생각할 거리는 줄어들고, 집중해야 할 부분이 명확해져서 명쾌하게 다가갈 수 있습니다.. 조작을 간소화하되, '샷'이라는 감각과 퍼팅의 세밀함은 그대로 잘 살리도록 확실한 포인트를 잡았다고 봅니다.

반면에 이런 방식은 결과적으로는 세밀한 퍼팅과 샷을 할 수가 없어 아쉬운 점도 있습니다. 샷과 퍼팅이 상당히 간소화되었고, 그만큼 능력치도 중요한데 지면 컨디션과 바람도 샷의 비거리와 정확도를 결정하는 매우 중요한 요소로 작용합니다.

지면 컨디션이 조금 아쉬운데, 대략적인 수치로만 나와있어서 현재 지면이 어느 정도인지 감을 잡기 힘듭니다. 게다가 거리마다 자동으로 클럽이 정해져버리는 부분이 단점으로 작용하는 경우가 많습니다. 지면 패널티가 너무 강력한데 가늠도 잘 안되다 보니, 비거리의 패널티가 심한 걸 예상하고 우드를 들고 싶어도 들 수가 없죠. 우드, 아이언, 웨지, 퍼터로 나뉜 네 개의 클럽은 샷마다 자동으로 지정이 되어버리고 교체가 불가능하죠.

때로는 지면 컨디션이나 높낮이로 인해 샷이 충분한 힘을 받지 못하죠. 더 멀리 샷을 날리고 싶어도 클럽이 고정되면 따로 '힘' 조절이 없으므로, 더 멀리 갈 수 없어 우회가 강제되는 단점이 있습니다. 클럽마다 특화된 능력치가 다르므로 중요한 부분도 있겠지만, 기본으로 지정을 해두되 플레이어의 재량에 따라서 조금씩 바꿔서 칠 수 있는 개방성을 두었으면 더 괜찮지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다.



강조할만큼 훌륭한 캐릭터, 아쉬운 성장 구조




버디크러시를 플레이하다 보면, 정말 '캐릭터'를 크게 강조한 점이 와닿습니다. 샷의 연출이나 퍼팅, 성우 녹음까지 다양한 부분에서 캐릭터의 개성을 살리려고 한 노력이 고스란히 반영되어 있고 이를 살리기 위해 그래픽에도 많이 신경을 쓴 모습입니다.

샷이 얼마나 날아갔느냐, 어떻게 쳤느냐, 퍼팅의 결과가 어떤지에 따라서도 캐릭터들이 다른 반응을 보입니다. 여기에 캐릭터들이 착용할 수 있는 코스튬으로 꾸미기 요소를 넣어 한차례 개성을 더하죠. 조금 아쉬운 건 캐릭터들의 코스튬은 얻기가 상당히 피곤하다는 점이랄까요. 일부 레벨업 등으로 주어지거나 확정 구매가 가능한 코스튬도 있긴 하지만 대부분 랜덤 획득이거든요. 합성도 있고요.



▲ 앨범에서 자신의 캐릭터가 달성한 성적 20개가 저장되어 다시 볼 수 있습니다.

아무튼, 이렇게 꾸밀 수 있고 다양한 모습을 보여주는 각각의 캐릭터들은 골프를 치면서 계속해서 성장해나갑니다. 레벨이 오르면서 비거리, 정확도, 퍼팅 능력 등의 스테이터스를 늘릴 수 있고, 스킬을 배우면서 자신의 골프 스타일을 정립해나갈 수 있습니다. 여기에 장비를 세팅하고 성장시키면서 능력을 보정하면 비거리도 늘어나고 더 정확해진 캐릭터들을 만날 수 있습니다.

캐릭터의 성장과 개성에 '캐디'는 또 다른 방점을 찍습니다. 캐디는 캐릭터를 보조하는 존재로, 스테이터스를 추가시켜주거나 스킬로 캐릭터를 보조합니다. 추가로 캐디도 성장하면서 더 많은 스킬을 배울 수 있고, 캐릭터마다 어울리는 캐디를 배치하면서 플레이어는 자신의 골프팀을 더 가꿀 수 있습니다.



▲ 장비는 강화로 성장이 가능하고, 승급도 되긴합니다.

장비의 성장은 의외로 '랜덤'으로 설명됩니다. 각 장비별로 주력 능력치를 갖고 있지만, 장비를 성장시킨다고 해서 그 능력치가 더 특화되는 게 아닙니다. 성장의 능력치는 랜덤이고, 성장에는 제한이 있습니다. 게다가 강화를 해도 내가 원하는 능력치가 확정적으로 오른다는 보장이 없기에 능력치가 특화된 장비를 만들 수 없고, 분산되기 때문에 확실히 성장했다는 체감이 잘 안되죠.

결국 이런 장비나 강화석, 재화의 획득처는 오토 플레이가 가능한 싱글 모드와 등급 매치가 주력인데, 등급 매치는 결국 수동이다 보니 피로도가 생깁니다. 싱글 모드의 오토플레이는 생각보다 많은 시간이 소요되며, 리그가 올라갈수록 어마어마해지는 경기 수에 당황하게 되고요. 이러한 싱글 모드에서는 간혹 AI가 이해할 수 없는 샷을 하는 경우가 적지 않아서, 꾸준히 보면서 케어해줘야 하기도 합니다. 자동이 가능한대신, 효율이 낮은 부분이라고 할 수 있습니다.



▲ 특성으로 캐릭터의 한계를 넘을 수 있는 느낌이 강한데, 이것도 랜덤으로 배웁니다.

캐릭터들의 성장에 직접적인 요소가 되는 훈련과 특성도 아쉬운 부분이 있습니다. 특성은 제각각 꽤 강력한 효과를 지니고 있고 캐릭터들이 갖고 있는 약점을 어느 정도 보완해 주거나, 한계 이상의 잠재력을 이끌어낼 수 있는 매우 소중한 부분입니다.

하지만 20레벨 이후 5레벨마다 배워서 획득하는 게 느려서 정말 소중합니다. 그런데 배우는 특성이 랜덤이죠. 결과적으로 따져보면 캐릭터가 갖고 있는 대부분의 스테이터스는, 레벨업으로 배우는 훈련과 캐디의 보조를 제외하고는 랜덤의 굴레 속에 포함되어 성장/보조되는 구조입니다. 레벨업을 해도 훈련 포인트를 배웠다고만 나와서, 캐릭터가 뭐 얼마나 성장하고 있는 건지 플레이어에게 와닿지가 않습니다. 다른 스테이터스들도 비거리를 제외하면 수치가 있어도 이게 '어느 정도의 능력'인지 잘 감이 안잡힙니다. 그런데 아이템 사용은 효과적인 게 팍팍 체감되니 좀 아이러니하죠.

각 스테이지별로 비거리는 매우 민감하고, 이는 성장이 꽤 됐다고 하더라도. 게임 속에서 아이템을 사용해야 겨우 도달하는 경우도 적다곤 할 수 없습니다. 아이템의 높은 효율과, 랜덤의 갇힌 성장 구조가 개성 있게 꾸며진 캐릭터만큼이나 '성장'을 돋보이게 하지는 못하는 점이 아쉽습니다.



괜찮은 '캐주얼 골프'의 지향점, 앞으로의 운영이 핵심




버디크러시는 골프 게임으로서의 샷의 타격감과 드넓은 필드가 주는 청량감, 상쾌함은 잘 살렸다고 느꼈습니다. 미묘하게 시간차로 진행되는 매치 모드의 경기는 생각 외로 긴장감을 전달하고, 아이템으로 인한 일발 역전 혹은 우위를 점하는 승부도 생각보다는 납득이 갑니다.

어찌 보면 스포츠의 '공정함'이라는 기본적인 룰을 깨뜨리는 행위임에도 불구하고, 게임의 분위기가 밝고 가벼운 데다가 '캐주얼 골프'를 지향하는 만큼 생각보다 거부감 없이 받아들여집니다. 필드에 리젠 되는 필드 아이템, 마법 같은 효과를 지닌 아이템들도 나름대로 납득할만한 판정을 가졌죠. 무조건 블랙홀 먹었다고 한 번에 칩인, 홀인원 되는 건 아니거든요. 최소한 '이건 사기야!'라고 할 수준의 판타지적인 요소는 그래도 배제하려고, 선을 지키려고 한 흔적이 보입니다.

조작감이나 샷의 난이도도 많이 낮췄고, 게임 속에 등장하는 골프 용품이나 코스튬 등을 보면 확실히 '버디크러시'가 지향하는 캐주얼 골프의 방향이 보입니다. 아이템과 기믹들로 최대한 스포츠 게임의 플레이가 일종의 '공식'으로 되어 버리거나 이러한 공식이 알려지는 걸 꺼리려고 하는 부분이 느껴지죠. 계산기 들고 하는 게임보다는, 감각적으로 잘 하기를 바라는 형태가 보인다고 할까요. 게다가 소프트런칭 경험도 있어서 그런지 게임의 최적화도 상당히 잘 된 편이라, 플레이의 경험 자체는 쾌적합니다.



▲ 레슨 모드의 설명과 안내, 연습 과정도 참 친절하고 좋은 부분중 하나라고 생각합니다.

하지만 최근 글로벌 서버와 인도 서버 이슈에 관해서는 많은 유저들의 의견이 갈릴 수밖에 없다고 봅니다. 기존에 '버디크러시'는 이미 서비스하던 지역이 있었고, 소프트런칭도 됐죠. 하지만 해당 지역에서 서비스가 종료되면서 이들이 글로벌 서버에 편입되었으며 같이 과금액의 두 배 가량의 보상 재화도 함께 주어진 점에서 유저들이 많은 의견을 내고 있습니다.

이들은 기존에 하던 플레이한 유저들인 만큼 숙련도의 차이도 있는데, 거기에 재화의 차이도 있으니 처음부터 서버를 가르고 경쟁하게 두도록 하는데 옳지 않았을까요? 어떠한 내부 사정이 있는지는 알 수 없습니다만, 이제 막 서버가 열리고 다 같은 초보들이라고 생각한 신규 유저의 입장에서는 '경쟁 게임'인데 출발 선상이 달라졌다고 느낄 수 있습니다. 게다가 과금 효율의 형평성도 무시할 수 없을 수준이 될테니까요.

비슷하게 글로벌 서비스를 진행한 다른 게임의 사례를 보면, 기존에 소프트런칭을 즐기던 유저들은 그대로 하나의 서버에 모아두고 새로운 서버를 통해 글로벌 서비스를 진행하는 예시를 보여줬습니다. 기존 유저들의 재화도 보존됐고, 신규 유저들은 신규 유저들만의 공간이 만들어질 수 있었죠. 재화와 숙련도의 시작점부터 차이가 있는 상태에서 초보와 숙련자들을 하나의 공간에 모으고 약육강식을 진행하는건, 아무리 캐주얼함을 지향하는 경쟁 게임이라고 할지라도 당연히 공정성 이야기가 나올 수밖에 없다고 생각합니다. 설상가상으로 주말 내내 서버 점검도 잦았고 이로인해 플레이가 매끄럽지 못했던 부분은, 초반 운영에 조금 아쉬운 부분이라고 생각됩니다.








'버디크러시'는 확실하게 '캐주얼 골프'로서 지향할 목표를 잡고, 이를 게임 속에서 충실히 지켰습니다. 샷과 퍼팅의 어려움은 간소화했고 여러 가지 기믹을 추가하면서 변수를 만들어 '승부'의 재미를 살렸죠. 하지만 너무 쉽거나 너무 어이없는 상황에는 이르지 않도록 어느 정도 선을 지켰습니다. 오토플레이가 더 나을 때도 있겠지만 아무래도 직접 유저가 컨트롤하는 상황이 확실히 나은 상황을 만들도록 했죠.

진검 승부는 반드시 유저가 조작을 할 수 있도록 해두었고, 그 외의 부분에서는 오토플레이를 지원하는 등 스트레스를 줄이면서도 다양한 콘텐츠를 제공하려는 노력이 보였습니다. 다만 운영과 BM, 그리고 성장 방식은 개인마다 받아들이는 선이 다를 수 있다고 생각이 듭니다. 일단 샷과 플레이 자체가 상쾌한 편이라 부담 없이 즐기기에 괜찮다고 생각은 합니다만, 향후를 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

장점

+ 샷의 감각을 잘 살린 캐주얼 골프
+ 훌륭한 캐릭터, 괜찮은 그래픽과 최적화
+ 납득될 정도의 판타지 기믹, 긴장감있는 대전

단점

- 랜덤에 기반한 장비 성장/코스튬 획득 구조
- 직관적이지 않은 지면 컨디션과 능력치
- 가끔씩 이해못할 플레이를 하는 AI

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