[프리뷰] 패턴 대신 상황에 대처하는 '블소2' 전투

게임소개 | 강승진 기자 | 댓글: 25개 |
2월 9일 엔씨소프트가 최근 사전 예약 소식을 알리며 본격적인 출시 행보를 준비한 블레이드&소울2(블소2)의 온라인 쇼케이스를 진행했다.

기술적 한계를 뛰어넘어 만들어진 완전히 새로운 IP. 이야기와 모험이 가득한 세상. 즐거움과 재미를 스스로 찾아내는 경험의 제공까지. 이날 블소2 소개를 진행한 김택진 대표는 게임에 대한 자신감을 곳곳에서 드러냈다. 그만큼 엔씨는 블소2를 그간 MMO 게임을 개발해오며 생각했던 경험을 한 단계 상승시킨 작품으로 평가했다. 과연 어떤 부분이 엔씨가 바라던 MMO 액션, 블레이드&소울의 모습이었는지 쇼케이스를 통해 공개된 모습들을 정리했다.






그냥 후속작이 아닌, 블레이드&소울의 새로운 시작

블소2는 단순히 전작의 후속작 자리에 있는 게임은 아니다. 홍문파 영웅이 사라진 뒤 수백 년 뒤의 이야기를 다룬다. 그런 만큼 단순히 전작의 이야기를 고스란히 이어 시작하는 게 아닌, 어떻게 세계관을 하나로 연결할지부터가 스토리 구성의 시작이다.




개발진의 답은 세계의 근원이 되는 영웅 서사로부터의 접근이었다. 여기서 시작하는 이야기는 현재에 이르게 되며 원작과 미래를 포함하는 세계 전체를 다루게 된다. 새롭게 공개된 스토리 트레일러 역시 그런 세계 근원의 이야기를 기반으로 한다.

수천 년 전 생명을 파괴하려는 자와 지키려는 자. 서로의 사명을 위해 싸우고 파괴를 계속해왔던 이들의 이야기로 시작한다. 그리고 부서진 이들은 파편이 되어 대지에 흩뿌려지고 이는 각각 세계를 위협하는 자가 되기도 하고 구원자가 되기도 했다.

블소2는 이어진 그 태초의 싸움을 오늘날 다시 펼치게 된다.




새로운 스토리는 '사가'라는 새로운 컨텐츠로 풀어나간다. 사가는 월드 곳곳에 흩어진 이야기의 조작으로 플레이어는 이를 하나씩 풀어나가며 블소2만의 스토리를 경험할 수 있다.

플레이어가 이야기를 하나씩 수집해나가는 만큼 단순히 퀘스트 일변도의 게임 플레이에도 변화가 생긴다. 블소2 캠프의 최용준 캡틴은 이를 퀘스트와 같은 숙제나 보상 개념과는 다른, 모험의 즐거움을 전달하는 요소라고 설명한다.

이들 '사가'는 단순 텍스트를 포함해 무비, 원화, 에세이, 소설, OST 등 다양한 미디어로 표현되며 게임 속 몬스터와 NPC의 이야기와 존재 이유에 대해 담아내게 된다.



클래스와 전투, 그 모든 곳에 담긴 자유

MMO가 가진 액션의 정점. 이는 블소2가 내건 기치이자 구현 목표이기도 했다. 그 중심에는 블레이드&소울의 상징과도 같은 전투 감성에 더한 '자유도'가 있다.

이런 자유도를 드러내는 첫 시스템은 직업과 엮인 클래스다. 블소2는 미리 선택한 직업에 따라 플레이 방식이 달라지는 전작과 달리 무기 장착 방식에 따라 클래스가 결정된다. 플레이어는 전장에 합류할 때 무기를 그때 그때 다르게 장착해 필요한 역할을 해낼 수 있다.

클래스를 선택하는 무기는 검, 도끼, 권갑, 기공패, 활, 법종 등이 있다. 새롭게 선보이는 무기 타입인 법종은 전투 보조, 지원 역할을 해내는 클래스로 문파의 생존을 돕는다. 강력한 중거리 공격 능력 역시 보유하고 있어 솔로플레이에서도 제 역할을 해낼 수 있다. 일반적인 힐러 직업군의 자유로운 역할 변화가 게임 내에서 이루어진다고 할 수 있다.







역할군에서의 자유도가 클래스로 구현됐다면 전투 내에서는 무기와 상황에 맞는 연계, '합'을 맞추는 데 중점을 두고 있다. 적의 공격을 눈으로 직접 보고 조작해 피하거나 막을 수 있고 방어와 공격을 동시에 담아내는 스킬도 자연스럽게 구현된다. 무공을 포함한 각각의 액션이 플레이어가 원하는 순간, 원하는 조작으로 이루어지는 셈이다.

이런 자유로움에 맞게 블소2의 전투는 효과와 능력에 치중된, 같은 공격을 사용하는 적의 패턴을 외우고 이를 적용하는 기술적 플레이를 지양한다. 몬스터는 플레이어의 액션에 행동 패턴이 달라지고 플레이어 역시 이에 맞는 조작과 지형, 지물 활용이 필요하다.

게임의 최고 크리에이티브 책임자이기도 한 엔씨 김택진 대표는 이런 블소2의 액션을 'MMO에서 바라던, 극도로 자연스러운 액션'이라고 표현했다.







플레이어 간의 결투는 일대일부터 다대다 등 다양한 양상이 존재한다. 그렇기에 무공의 연계인 콤보는 물론 다른 플레이어의 무공에 대응하는 판단, 협공을 통한 합격 등 일반 몬스터 처치 이상의 생각할 요소가 존재한다.

최용준 캡틴은 이러한 블소2의 전투가 모바일에서 PC만큼의 비무를 펼칠 수 있는 이유로 꼽았다.



다양한 콘텐츠가 전달하는 블소의 새로운 경험

경공은 김택진 대표가 블소2의 핵심 요소로 따로 꼽아 설명했을 정도로 다양한 역할을 맡는 시스템이다. 단순히 더 빠르게 달리고 하늘을 나는 이동 수단에 그치지 않고 플레이어에 새로운 경험을 전달하는 매개로 쓰인다.

경공은 실제 전투 내에서 다른 플레이어의 공격을 피하거나 도약 공격 등 창의적인 플레이를 만들어 낸다. 단순히 전투만이 아니라 거대하게 구현된 세계에서 높은 산을 오르고, 물 위를 뛰어다니며 숨겨진 요소를 찾아내기 위한 모험 수단으로도 쓰인다.

이를 통해 그저 배경이라고 여긴 공간을 경공을 통해 탐험하면 새로운 지역이 펼쳐지거나 사냥터, 혹은 보스를 마주치는 것. 이게 바로 김택진 대표가 말한 경공의 가치다.







경공을 통해 혹은 두 발로 뛰며 돌아다닐 수 있는 오픈 월드 세계에는 앞서 설명한 사가를 포함해 야화, 랜드마크, 토벌, 모험가 등급 등 다양한 즐길 거리가 준비되어 있다.

오픈 월드 레이드 개념인 토벌은 각각 콘셉트에 따라 난이도와 보상, 월드에 등장하는 규칙까지 플레이어들의 게임 결과에 따라 변화한다. 거대 몬스터는 플레이어간의 협력을 필요로 하기도 하지만, 이를 두고 경쟁하는 문파간 갈등을 만들어내기도 한다.

블레이드 & 소울 IP의 지금, 미래를 다루는 만큼 블소2는 플레이어가 게임 월드의 변화를 끌어내는 '월드 챌린지'가 존재한다. 처음 보스를 사냥하고 최초로 아이템을 제작하고 처음 누군가를 만나는 등 플레이어가 수행한 행동 결과는 월드에 반영된다. 이를 통해 갈 수 없었던 벽을 열고, 신규 던전이나 보스 발견, 전설 장비 아이템을 만들 수 있다.






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