[인터뷰] 파판7 리버스 "2회차 특전으로 배틀 멤버를 자유롭게"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 4개 |

충격적인 전개와 엔딩으로 화제를 모았던 파판7 리메이크. 그 후속작이자 3부작의 교두보 역할을 할 '파판7 리버스'가 2월 29일 정식 출시된다. '파판7 리버스'를 기다리는 팬들의 마음은 그 어느 때보다도 기대감으로 가득 찬 상황이다. 미드가르를 중심으로 했던 전작과 달리 세피로스를 쫓아 드넓은 세계로 향한 클라우드 일행의 행보에 발맞춰 일자식 진행 방식에서 오픈월드 형태로 바뀌었을 뿐 아니라 전투 시스템 역시 연계 스킬과 연계 어빌리티가 추가되는 등 대대적인 발전을 이뤘기 때문이다.

전작에 이어서 '파판7 리버스'는 과연 어떤 충격적인 전개를 보여줄까. 출시를 앞둔 상황에서 전 세계 팬들의 시선이 쏠린 가운데 스퀘어에닉스가 아시아 미디어를 대상으로 인터뷰 자리를 마련했다. 지난 TGS와 지스타에 이은 3번째 인터뷰. 하마구치 나오키 디렉터, 키타세 요시노리 PD와의 인터뷰를 통해 마지막 남은 의문을 해소하는 시간을 가졌다.



▲ 스퀘어에닉스 하마구치 나오키 디렉터, 키타세 요시노리 PD


Q. 전작인 파판7 리메이크의 경우 후반부의 파격적인 전개가 여러모로 화제를 모았다. 호평도 있었지만, 원작 파괴라면서 혹평하는 반응도 적지 않았는데, 그런 여론이 '파판7 리버스'를 개발하는 데 영향을 미쳤을지, 아니면 원래 계획한 대로 우직하게 개발했을지 궁금하다.

키타세 : 개발팀 내부에서도 전작의 엔딩에 대해서 찬반 여론이 클 거라는 건 어느 정도 예상한 부분이었다. 그리고 유저들 사이에서 고찰이라고 해야 할까. 여러 의견들이 나올 거라는 걸 예상했고 실제로도 그렇게 전개되고 있는데, 어느 정도는 우리가 의도한 대로 흘러간 것 같다.

다만, 유저들이 우려하는 부분 역시 알고 있는데 그 부분에 대해서는 안심해도 좋다. 리메이크 프로젝트는 원작 파괴가 아닌 원작 존중을 기조로 하고 있다. 원작의 스토리를 최대한 존중하고자 하는 만큼, 아예 다른 식으로 전개되거나 하지는 않을 거다. 그렇다고 원작의 스토리를 100% 그대로 따라가는 건 신선미가 없지 않겠나. 그래서 잭스의 죽음이라거나 이런 중요한 부분은 나름대로 어레인지를 가미해서 원작을 존중하는 동시에 신선미를 줄 수 있는 방향으로 스토리를 전개할 예정이다.





Q. 지난 인터뷰에서 레노의 성우 후지와라 케이지가 세상을 떠났기에 차기작에서는 성우가 바뀔 수도 있다고 한 바 있다. CDPR의 사이버펑크 2077 DLC인 팬텀 리버티 사례처럼 AI 기술을 활용해서 기존 성우, 후지와라 케이지의 목소리를 구현할 수는 없을까.

하마구치 : 우리도 기술을 다루는 회사이기에 그런 AI 기술이 있다는 건 파악하고 있다. 다만, 지금 상황에서 새로운 성우를 쓸지, AI 기술을 쓸지 정해진 건 없다.


Q. 이번에 시연한 챕터2 그래스랜드 에어리어의 경우 메인 스토리를 비롯해서 모든 서브 퀘스트, 월드 리포트를 다 하기까지 대략 5시간 정도 걸렸는데 전체 플레이 타임은 어느 정도로 예상하고 있나.

하마구치 : 일단 그래스랜드의 모든 콘텐츠를 5시간 정도 만에 클리어한 건 꽤 게임을 잘하는 유저의 플레이라고 생각한다(웃음). 전체 플레이 타임의 경우 서브 퀘스트나 월드 리포트를 다 패스할 경우 40시간 정도로 예상하는데 이 경우 서브 퀘스트를 하지 않는 만큼, 레벨이 낮을뿐더러 별도의 보수도 얻지 못하기에 오히려 메인 스토리를 진행할 때의 난이도가 높을 거로 생각된다.

서브 퀘스트나 다른 콘텐츠를 적당히 하면서 할 경우에는 50~60시간, 모든 대륙의 모든 콘텐츠를 전부 즐기고 클리어할 경우에는 100시간까지 걸리지 않을까 싶다.

참고로 이번에 시연한 그래스랜드는 챕터2에 해당하는 지역인데 스토리를 좀 더 진행하다 보면 다시 그래스랜드로 돌아올 때가 있다. 이때 단순히 돌아오는 것에서 그치는 게 아니라 새로운 콘텐츠가 추가됨으로써 새로운 즐길 거리를 제공한다.





Q. 전작인 파판7 리메이크와 비교했을 때 가장 큰 차이점으로 오픈월드로의 변화를 들 수 있을 것 같다. 일자식 진행 방식과 비교했을 때 비용적인 걸 비롯해서 개발 공수가 더 들어갔을 것 같은데 이렇게 한 특별한 이유가 있을까.

하마구치 : 일단 '파판7 리버스'가 오픈월드 게임인지에 대한 부분에 대해서는 유저들이 평가할 부분이라고 생가한다. 체험의 포맷이라고 해야 할까. 이런 부분은 유저가 결정하는 거라고 생각하기 때문이다.

물론 쉬운 일은 아니었다. 오픈월드인데 그저 넓기만 하고 아무것도 할 게 없다면 넓게 만들 이유가 없지 않겠나. 그래서 우리도 그 부분에 신경을 많이 썼다. 스테이지를 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 탈것을 넣는 것부터 해서 강제하는 게 아닌, 유저들이 자유롭게 선택해서 즐길 수 있도록 서브 퀘스트를 여기저기에 넣는 등 공을 들였다. 그래도 그 덕분인지 그간 여러 차례 해외 미디어랑 인터뷰를 했는데 그때마다 "4년 만에 어떻게 이 정도 수준으로 만들 수 있었냐"고 묻더라(웃음).

다만, 4년이라는 개발 기간을 풀로 쓸 수 있었던 만큼, 많은 부분에서 여기의 사양은 어떻게 할지 저기는 어떻게 하면 좋을지 그런 고민은 하지 않고 진행했던 것 같다. 게임의 퀄리티를 높이기 위한 납득이 가는 4년이었다고 생각한다.





Q. 캐릭터 육성이 스킬 코어 해금 방식으로 바뀌었는데, 마을의 마도서점이나 쉼터 옆 마도서점 출장소라는 자판기에서만 코어 해금이 가능하더라. 일일이 마을이나 쉼터로 돌아가야 하니 번거롭던데 이렇게 한 이유가 궁금하다.

하마구치 : 언제 어디서든 스킬 트리를 해금할 수 있다면 편리하다는 측면에서 장점이 될 수는 있다. 다만, '파판7 리버스'는 다른 AAA급 게임들과 비교했을 때 캐릭터가 많은 만큼, 어떤 스킬을 해금할지 시간이 걸리다 보니 스킬 해금을 고민하는 부분과 전투 등의 플레이 부분을 구분함으로써 스킬 해금과 갱신에 걸리는 시간, 그리고 그로인한 스트레스를 줄이고자 그렇게 설계했다.



▲ 파판10의 스피어반이 떠오르는 모습으로 바뀌었다


Q. 플레이어블 캐릭터가 늘어나는 만큼, 배틀 멤버를 늘렸어도 좋았을 것 같다. 하드웨어 성능의 제약 때문인지, 아니면 밸런스를 고려해서 그런 것인지 배틀 멤버를 3명으로 제한한 이유가 궁금하다. 한편으로는 내부적으로 배틀 멤버를 늘리는 식의 테스트를 해본 적은 없는지도 듣고 싶다.

하마구치 : 안 그래도 '파판7 리버스' 개발을 시작할 때 배틀 멤버를 어떻게 할지 의견이 나오긴 했었다. 다만, 원작대로 3명으로 고정하자는 팀 전체의 의견이 더 컸기에 배틀 멤버를 그대로 유지하는 쪽으로 개발하게 됐다. 또한, 배틀 멤버를 늘리는 부분과 관련해서 4명으로 늘리거나 하는 식의 테스트를 하지는 않았다.

키타세 : 덧붙이자면, PS5의 성능 때문에 배틀 멤버를 3명으로 고정했다거나 한 건 아니다. 실제로 게임을 해봤다면 알겠지만, 배틀 멤버에 포함된 플레이어블 캐릭터 외의 캐릭터들도 외야에서 전투에 참여하는 듯한 모습을 볼 수 있다. 하드웨어 스펙 때문이라면 전작처럼 아예 표시를 안 했을 거다. 어디까지나 밸런스와 원작을 존중하는 측면에서 고정한 것으로 봐주길 바란다.



▲ 배틀 멤버가 아닌 바레트 등의 서브 멤버도 전투에 참여하는 듯한 연출을 보여준다


Q. 안 그래도 그 부분에 대해서 묻고 싶었다. 외야에서 도와주는 건 단순한 연출인지 아니면 유의미한 대미지가 들어가는지 궁금하다.

하마구치 : 함께 싸우는 듯한 분위기를 내기 위한 연출로 봐주면 좋을 것 같다. 그렇다고 아예 대미지가 안 들어가는 건 아니고 엄청 낮지만, 대미지가 들어가긴 하는데 유의미한 수치는 아니다. 한편, 이러한 연출과는 별개로 배틀 멤버가 위기에 처했을 때 서브 멤버가 도와줘서 연계 어빌리티를 쓸 수 있게 하는 등 공략에 도움을 주는 시스템이 들어가 있긴 하다.



▲ 배틀 멤버인 티파와 서브 멤버인 바레트가 연계 어빌리티를 쓰는 걸 볼 수 있다


Q. 리메이크 프로젝트를 통해 컴필레이션을 재정립하고자 하는 인상이 든다. 인터미션과 관련된 게 대표적인데 '파판7 리버스'에도 원작에는 없었던, 컴필레이션과 관련된 요소가 들어가 있을까.

하마구치 : 먼저 어떤 캐릭터가 등장한다고 콕 찝어서 말할 수 없는 점 양해바란다. 다만, 원작에는 등장하지 않았던, 컴필레이션을 통해 탄생한 캐릭터가 나올 예정이긴 하다. 그리고 퀘스트에 그러한 캐릭터의 설정 등을 알 수 있는 장치 등을 마련한 만큼, 그 부분도 많은 기대 바란다.


Q. 비슷한 질문일 수 있는데 지스타에서 인터뷰할 때 TGS 시연 빌드에 등장한 붉은 투구를 쓴 캐릭터가 길가메쉬냐는 질문에 확답을 피했는데, 이번에 해보니까 길가메쉬가 맞더라. 그 부분에 대해서 코멘트 해줄 수 있는 게 있을까.

하마구치 : 아마 그래스랜드 에어리어를 다 클리어하고 에인션트 매터와 관련된 퀘스트도 깬 끝에 그걸 본 것 같은데 꽤나 심혈을 기울인 서브 콘텐츠다. 전 세계에 퍼진 에인션트 매터를 모을 때마다 스토리도 나오고 전개도 확장되는 콘텐츠로 '파판7 리버스'의 서브 콘텐츠 가운데 가장 고심한 콘텐츠인 만큼, 다른 서브 콘텐츠는 넘어가더라도 이것만큼은 꼭 했으면 좋겠다.

다 모으면 길가메쉬와 전투를 하는지에 대한 부분에 대해서는 매력적인 질문이긴 한데 이 자리에서 답하기엔 다소 이른 질문인 것 같다(웃음). 모으다 보면 앞으로의 전개를 어느 정도 예상할 수 있게 되는 만큼, 그 부분은 게임을 통해 직접 즐기길 바란다.





Q. 퀸즈 블러드를 비롯해 미니 게임에 많이 힘을 준 것 같다. 이렇게까지 미니 게임에 공들인 특별한 이유가 있을까. 한편, 인터미션에 있었던 콘도르 포트는 사라진 것 같은데 평이 안 좋았던 건가.

하마구치 : 아니다. 시연 빌드에서 확인할 수 없었을 뿐이지 콘도르 포트는 들어가 있는 상태다. 그것도 좀 더 업그레이드된 확장판으로 등장한다. 미니 게임에 공들인 이유는 크게 2가지인데 첫 번째는 처음에 구상할 때부터 본편 이상의 서브 콘텐츠를 마련하자는 생각에서 출발했기 때문이다. 당연히 그만큼 할 거리를 만들어야 했는데 마냥 똑같은 콘텐츠로 채워 넣고 싶지는 않았다. 다른 지역으로 갔는데도 똑같은 미니 게임이 있다면 지루하지 않겠나. 그러다 보니 특정 지역에서만 즐길 수 있는 미니 게임을 넣는다거나 다른 지역으로 가면 난이도가 높아진다거나 하는 식으로 미니 게임을 넣다 보니 미니 게임이 많아지게 됐다.




두 번째 이유는 두근거림 때문이다. 저 지역에 가면 어떤 새로운 즐길 거리가 있을까 두근거림을 느꼈으면 하는 마음에 새로운 미니 게임들을 추가했고 그러다 보니 미니 게임들이 지금에 이르게 됐다.

이는 탈것에도 그대로 적용되는 부분이다. 맵마다, 지역마다 다른 체험을 했으면 하는 마음에 그래스랜드에서는 스탠다드한 노란 초코보를 타게 되지만, 다른 곳에서는 산을 타는 초코보를 탄다든지 하늘을 나는 초코보를 타고 하늘을 난다든지 다양한 방식으로 맵을 탐색하는 요소 역시 늘어난다.


Q. 그러고 보니 배틀 멤버에서 클라우드를 뺄 수 없을 줄 알았는데 최근 공개한 트레일러를 보니 빠진 걸 볼 수 있었다. 기능적으로 해금되는 건지 아니면 스토리 전개상 잠깐 빠지게 된 건지 궁금하다.

하마구치 : '파판7 리버스'의 스토리는 클라우드의 시점에서 진행되는 만큼, 기본적으로는 뺄 수 없다. 다만, 일부 구간에서는 클라우드가 빠진 상태에서 진행할 때가 있는데 아마 그 부분을 본 것 같다.

물론 배틀 멤버를 자유롭게 정할 수 있었으면 좋겠다는 유저들의 바람을 모르는 건 아니다. 그래서 그 부분에 대해서 어느 정도 고민했는데 1회차를 클리어할 경우 배틀 멤버에서 클라우드를 뺄 수 있게 하는 등의 2회차 특전이 제공되는 만큼, 많은 기대 바란다. 이건 이번 인터뷰에서 최초로 공개한 정보다.



▲ 2회차 특전으로 클라우드를 배틀 멤버에서 빼는 기능이 추가된다


Q. 2015년 E3에서 최초로 파판7 리메이크를 공개하고 5년 만에 출시, 이후 약 4년이 지난 지금 '파판7 리버스'가 출시를 앞둔 상황이다. 점점 개발기간이 줄어들고 있는 모습인데, 좀 이른 질문일 수 있겠으나 3부작의 마지막이 될 차기작은 좀 더 빨리 만나는 것도 기대해볼 수 있을까.

하마구치 : 차기작 출시 시점에 대해서는 답하기 아직 많이 이른 것 같다. 다만, 시나리오의 경우 시나리오라이터인 노지마씨가 이미 많은 부분을 어떻게 할지 구상을 한 상태로 '파판7 리버스'의 개발이 일단락된 만큼, 개발팀 역시 차기작 개발을 준비하고 있다.

북미 미디어에서도 비슷한 질문으로 개발기간이 줄어들고 있는 비법을 물었었는데 개발팀이 거의 그대로 유지되고 있는 게 비법이라면 비법 같다. 아무래도 인력이 빠져나가거나 새롭게 충원되면 개발기간이 늘어날 수밖에 없는데 리메이크 프로젝트를 시작했을 때의 인원이 그대로 유지되는 만큼, 손발도 잘 맞아서 빠르게 개발할 수 있었던 것 같다. 앞으로도 힘내서 개발하도록 하겠다.


Q. 세피로스의 경우 원작에서도 중요한 캐릭터였지만, 리메이크 프로젝트에서는 그 중요도가 더 커진 것 같다. 심지어 '파판7 리버스' 메인 비주얼에서도 클라우드와 잭스, 에어리스와 티파로 캐릭터가 바뀔 때도 홀로 정중앙에서 그대로 있지 않나. 주인공보다 더 주인공같은 느낌이기도 한데 '파판7 리버스'에서 세피로스는 어떤 의미를 지닌 캐릭터라고 할 수 있을까. 그리고 배틀 시뮬레이터에 등장할지도 궁금하다.

키타세 : 전작인 파판7 리메이크에서는 신라라는 명확한 적이 있어서 캐릭터들의 모티베이션 역시 신라에 집중된 면이 있었다. 하지만 이번에는 원작의 스토리대로라면 누가 적인지 애매한 면이 있어서 '파판7 리버스'에서는 세피로스를 쫓아서 황야를 떠돈다는 식으로, 세피로스를 명확한 적으로 만들기 위해서 스토리를 비롯해 여러 부분에서 세피로스에 초점을 맞췄다.

과거의 니블헤임을 배경으로 한 챕터1이 대표적이다. 세피로스가 솔저였던 시절을 보여주는 한편, 어떤 일이 있었는지 알 수 있는데 세피로스를 쫓는 당위성과 명확한 목적의식을 심어주고자 만든 챕터로 이외에도 세피로스와 관련된 많은 부분에 신경을 썼다.





하마구치 : 배틀 시뮬레이션에 세피로스가 등장할지에 대한 질문에 대해서는 '아, 그런 방법이 있었구나' 하는 느낌이다. 실현할 수 있을지는 모르겠지만, 그 부분은 이후 개발팀과 상의해 보도록 하겠다.


Q. 한국에서도 많은 유저들이 출시를 기다리고 있다. 유저들에게 간단한 인사 한마디 부탁한다.

하마구치 : 이제 더 이상의 연기는 없으니 많은 기대 바란다. 전작보다 높은 자유도를 자랑할 뿐 아니라 자유롭게 선택할 수 있는 콘텐츠 역시 더 많아진 만큼, 아예 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도다. 재미있게 즐겨주길 바란다.

키타세 : 세피로스에 초점을 맞췄다고 했는데, 아마 많은 팬들이 신경쓰고 있는 에어리스의 운명에 대한 부분도 담긴 만큼, 이 부분에 대해서도 많은 기대 바란다. 한편, 오픈월드 형태의 월드맵이 있는 파판7은 처음인 만큼, 어떤 게임일지 많은 기대와 상상을 하고 있을 것 같은데 상상 이상의 게임으로 만들었으니 재미있게 즐겨주길 바란다.

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