오픈월드, 알차게 채웠다 '파판7 리버스'

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파이널 판타지7 리메이크 프로젝트의 두 번째 타이틀이자 3부작의 교두보 역할을 할 '파이널 판타지7 리버스(이하 파판7 리버스'가 오는 2월 29일 정식 출시됩니다. '파판7 리버스'에서 클라우드 일행은 미드가르를 벗어나 세피로스를 쫓아 별의 운명을 결정짓는 여정을 떠납니다.

'파판7 리버스'는 연작으로서 전작의 시스템을 거의 완벽하게 계승했습니다. 전작을 해본 게이머라면 이렇다할 적응 기간이 필요 없을 정도로 말이죠. 물론 아예 똑같다는 건 아닙니다. '파판7 리버스'만의 요소, 그리고 변화점 역시 적지 않았기 때문이죠. 가장 눈에 띄는 변화로는 오픈월드로의 변화를 들 수 있습니다. 일자식 진행 방식이었던 전작과 달리 '파판7 리버스'에서 클라우드 일행은 드넓은 필드를 자유롭게 누빌 수 있습니다. 물론 다들 알 겁니다. 오픈월드는 단순히 넓은게 전부가 아니라는 걸 말이죠.

당연히 개발팀 역시 이 점을 알고 있었습니다. 초코보를 비롯한 탈것을 비롯해 한층 다채로워진 미니 게임, 그리고 월드 리포트라는 이름의 다양한 서브 콘텐츠를 마련해 그야말로 알차게 채웠습니다. 정식 출시까지 이제 한 달도 채 남지 않은 '파판7 리버스'입니다. 지난 TGS에 이어 스퀘어 에닉스가 아시아 미디어를 대상으로 시연과 인터뷰 자리를 마련했습니다. 과연 어떤 알찬 콘텐츠들이 기다리고 있을지 어떤 점들이 바뀌었을지 지난 TGS에서 미처 확인하지 못한 부분들을 위주로 체험해 봤습니다.




지난 TGS에서 미처 확인하지 못한 부분들을 위주로 체험했다고 했지만, 오픈월드와 관련된 요소들을 체험한 건 사실 처음은 아닙니다. TGS에서도 주논 에어리어라고 해서 오픈월드 콘텐츠를 체험할 수 있었죠. 하지만 시연 시간이 여러모로 촉박했기에 제대로 체험하긴 어려웠습니다. 애초에 콘텐츠에 제한을 둔 상태였기에 사실상 수박 겉핥기에 가까웠죠. 하지만 이번에는 달랐습니다. 사실상 해당 챕터에서 즐길 수 있는 거의 모든 콘텐츠가 포함된 빌드였죠. 여기에 더해 장시간 시연 시간을 제공해 줬기에 TGS 때와는 달리 '파판7 리버스'의 오픈월드가 어떤 콘텐츠로 구성되어 있는지 알차게 체험해 볼 수 있었습니다.

'파판7 리버스'의 오픈월드는 NPC들의 부탁을 들어주는 서브 퀘스트, 그리고 월드 리포트 크게 2가지로 구성된 형태입니다. 서브 퀘스트의 경우 사실 전작과 큰 차이가 없습니다. 퀘스트 게시판에 있는 서브 퀘스트를 가거나 녹색 느낌표가 뜬 NPC와 대화해 퀘스트를 받는 일반적인 형태입니다. 그렇다는 건 오픈월드라는 변화에 함께 찾아온 새로운 요소는 월드 리포트뿐이라고 할 수 있습니다. '월드' 리포트라는 명칭이 이를 방증하죠. 월드 리포트라고 해서 사실 특이할 건 없습니다. 일반적인 오픈월드 게임들의 콘텐츠와 비슷하죠.




시연 빌드에서는 통신탑, 토벌 거점, 소환수 크리스털, 라이프 스폿, 에인션트 매터 등의 카테고리로 구분되는 걸 확인할 수 있었습니다. 통신탑의 경우 여타 오픈월드 게임의 지역 해금 요소에 가깝습니다. 전원을 켜면 통신탑을 중심으로 근처에 있는 희귀 몬스터나 알려지지 않은 비경, 유물과 같은 모험에 필요한 여러 정보를 알 수 있게 해줍니다. 에어리어를 탐험하겠다면 우선적으로 해야 하는 요소죠.

토벌 거점은 몬스터 처치 서브 퀘스트에 가깝습니다. 네임드 몬스터라고 해야 할까요. 흔히 만날 수 있는 몬스터보다 좀 더 강력한 몬스터를 상대해야 합니다. 물론 엄청 어렵다거나 한 건 아닙니다. 어디까지나 좀 더 어려운 정도죠. 문제가 되는 건 따로 있습니다. 바로 배틀 미션(클리어 조건)입니다. 적을 히트 상태로 만든다, 버스트 시킨다, 조작 캐릭터가 독 상태가 되지 않아야 한다 등 여러 조건들이 있습니다. 개중에는 공중에 띄운 상태에서 히트 시킨다 등 복잡한 조건까지 있죠.




물론 반드시 달성해야 하는 건 아닙니다. 파티 경험치나 마테리아를 개발하는 데 필요한 에어리어 분석 데이터(포인트)를 더 얻을 수 있는 정도에 불과하죠. 게임을 즐기는 데 어떠한 어려움도 없는 만큼, 업적이나 트로피를 노리는 게 아니라면 적당히는 하는 것도 나쁘지 않습니다. 이렇게 네임드 몬스터를 처치하다 보면 배틀 시뮬레이터가 해금되곤 합니다. 이를 통해 더 좋은 장비나 마테리아를 얻는 식으로 조금씩 캐릭터 성장시킬 수 있습니다.

소환수 크리스털은 간단히 말하자면 배틀 시뮬레이터에서 소환수의 난이도를 낮추는 요소라고 할 수 있습니다. 딱히 어려운 것도 없고 동굴 등에 있는 소환수 크리스털을 찾아가 분석하면 끝입니다. 사실상 월드 리포트 클리어와 소환수 마테리아를 얻기 위한 난이도를 낮추는 게 전부죠. 라이프 스폿도 비슷합니다. 라이프 스폿을 찾아가서 분석하는 게 전부입니다. 에이리어와 관련된 정보를 얻을 수도 있지만, 설정을 파는 게이머가 아니라면 딱히 할 필요성을 못 느낄 수도 있습니다.



▲ 소환수 크리스털을 분석하면 배틀 시뮬레이터의 난이도를 낮출 수 있다



▲ 해당 지역에 관련된 다양한 정보를 얻을 수 있는 라이프 스폿

여기서 등장하는 게 바로 크래프팅입니다. '파판7 리버스'에 새롭게 추가된 요소로 이제는 일일이 상점 등에 들러서 장비나 아이템을 사지 않고도 직접 만드는 게 가능해진 거죠. 덕분에 좀 더 전투의 흐름을 끊지 않고 더 긴 시간 플레이할 수 있게 됐습니다. 재료를 얻는 과정 역시 단순합니다.

대부분은 필드에서 채집할 수 있으며, 그게 아니라면 몬스터를 처치해 얻을 수 있습니다. 레어 아이템의 경우 일부 NPC나 네임드 몬스터, 그것도 아니라면 라이프 스폿 주위에서 채집할 수 있지만, 이마저도 딱히 어렵지 않습니다. 말 그대로 필드를 여기저기 탐험하다 보면, 방해하는 몬스터를 사냥하다 보면 자연스럽게 재료가 쌓이는 느낌이었죠. 그렇게 아이템을 만들다 보면 크래프팅 레벨이 올라 만들 수 있는 아이템도 늘어나는 식이었습니다.



▲ 상당수의 아이템을 직접 만들 수 있도록 바뀌었다

인터뷰에서 개발팀이 특히 심혈을 기울였다고 하는 에인션트 매터는 사실상 서브 퀘스트 가운데 가장 큰 비중을 차지하는 요소라고 할 수 있습니다. 여러 서브 퀘스트로 구성되어 있을 뿐 아니라 에인션트 매터 자체도 여러 개로 구성되어 있어서 메인 스토리를 진행하면서 함께 진행해야 하는 형태였죠. 단순히 부탁을 들어주고 끝나는 여타 서브 퀘스트들과 달리 나름의 내러티브를 지닌 서브 퀘스트로 정식 출시에서의 만남이 기대될 정도였습니다.



▲ 하마구치 디렉터가 특히 심혈을 기울였다고 자평한 에인션트 매터

대부분의 월드 리포트는 크게 어렵지 않았지만, 시크릿 에너미 토벌은 달랐습니다. 시크릿이라는 부분에서 알 수 있듯이 바로 해금되는 그런 요소는 아닙니다. 라이프 스폿을 여럿 분석하거나 하는 등 월드 리포트를 하다 보면 해금되는 콘텐츠로 강력한 몬스터를 처치해야 하죠. 토벌이라고 하니 앞서 언급한 토벌 거점을 생각할 수도 있지만, 시크릿 에너미는 차원이 다를 정도로 강합니다. 챕터 보스 몬스터만큼이나 강력했죠.

성장 시스템 역시 많은 부분이 바뀌었습니다. '파판7 리버스'의 성장 시스템은 무기 업그레이드, 그리고 스킬 코어 해금 크게 2가지를 들 수 있습니다. 먼저 전작에도 있었던 무기 업그레이드는 직관적으로 개선됐습니다. 한눈에 보기 편할뿐더러 언제 어디서든 업그레이드한 걸 바꿀 수 있게 됐죠. 스킬 코어 해금 시스템은 파판10의 스피어반이 떠오르는 형태였습니다. 공격력, 방어력, 체력 강화를 비롯해 연계 액션, 연계 어빌리티 등의 스킬 코어를 SP를 써서 해금하는 방식이었죠.



▲ 무기 업그레이드는 심플하고 직관적으로 개선됐다



▲ '파판7 리버스' 성장 시스템의 축이 될 스킬 코어 해금 시스템. 얼핏 스피어반이 떠오르는 모습이다

시연 빌드에서는 스킬 코어를 일부밖에 해금할 수 없어서 실제 전투에서 어느 정도까지 바뀌는지 확인하기는 어려웠지만, 전작과 비교하면 여러모로 육성의 폭이 넓어졌다는 인상을 받았습니다. 실제로 연계 액션과 연계 어빌리티를 해금했는지 그렇지 않은지에 따라 전투에서 체감되는 면이 있을 정도였죠. 다만, 소위 공사라고까지 할 정도였던 파판10의 스피어반과 비교하면 아무래도 절대적인 숫자에서 차이가 있는 만큼, 성장 폭 역시 그렇게까지는 크지 않을 것으로 보였습니다.

연계 스킬과 연계 어빌리티의 경우 지난 TGS 체험기에서 언급한 부분이 있으니 그걸로 갈음하겠습니다. 당시 시연 버전과 큰 차이가 없기 때문입니다. 한마디로 정리하자면 지난 체험기에서 언급한 것처럼 전투를 한층 더 화려하게 만들었을 뿐 아니라 전략적인 판단까지 요구하도록 만들었다고 할 수 있습니다. 리메이크 프로젝트가 구축한 전투 시스템의 깊이를 한층 더했을 뿐 아니라 영역 역시 넓힌 느낌이었죠.




한편, 지난 TGS에서는 확인할 수 없었던 요소로 호감도와 파티 레벨이 추가된 걸 이번에 볼 수 있었습니다. 다만, 호감도의 경우 정확히 어떤 식으로 작용하는지 시연 빌드에서는 확인할 수 없었습니다. NPC를 돕거나 연계 어빌리티를 쓴다거나 하는 식으로 클라우드의 행동과 대화 시의 선택에 따라 호감도가 변하는 건 볼 수 있었지만, 딱 거기까지였죠. 호감도가 오르면 '특별한 일'이 생길지도 모른다고 설명하고 있습니다만, 시연 빌드에서는 딱히 눈에 띄는 변화는 없었습니다.

파티 레벨은 서브 퀘스트나 월드 리포트를 통해 얻은 파티 경험치를 통해서만 올릴 수 있었습니다. 닥치는 대로 잡는 식의 레벨 노가다는 불가능했죠. 사실상 월드 리포트와 서브 퀘스트를 해야 하는 이유가 여기에 있다고 할 수 있습니다. 파티 레벨이 올라야 스킬 북에 새로운 능력이 해금되기 때문이죠. 더 많은 연계 스킬, 연계 어빌리티를 쓰기 위해선 반드시 올려야 하기에 자연스럽게 서브 퀘스트나 월드 리포트를 꾸준히 할 수밖에 없도록 만드는 식이었습니다.



▲ 아쉽지만 호감도 변화에 따른 변화는 확인할 수 없었다

정식 출시에 앞선 이번 시연에서는 새로운 요소들을 여럿 엿볼 수 있었습니다. 그리고 대부분 매우 만족스러웠죠. 오픈월드의 경우 처음에는 그저 무의미하게 넓지 않을까 싶었는데 예상보다 다채롭게 구성했을 뿐 아니라 그 비중 역시 잘 조절한 느낌이었습니다. 실제로 많은 오픈월드 게임들이 빈 공간을 허용치 않으려는 듯 여기저기 마커로 떡칠하곤 하지만, 오히려 반대로 그로 인해 혹평을 듣곤 합니다. 말 그대로 무의미한 수준의 콘텐츠만 가득하다는 거죠. 하지만 '파판7 리버스'는 딱 적당했습니다. 탐험과 성장, 그 균형잡기에 성공한 모습이었죠.

연계 스킬이나 연계 어빌리티 역시 마찬가지였습니다. 전작의 전투 시스템을 계승하는 한편, 여기서 얼마나 더 발전할 수 있을까 싶었던 의문을 철저히 깨부쉈습니다. 3부작의 교두보로서 단순히 스토리만 이어지는 게 아닌 더 발전한 모습을 보여줬죠.

말 그대로 형보다 더 나은 아우라고 할 수 있는 '파판7 리버스'입니다. 정식 출시까지 이제 한 달도 채 남지 않은 상황. 이렇게까지 출시가 기다려지는 게임은 오랜만인 것 같습니다.



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