'매일 6,200만 이용자 몰렸다' 스팀결산 2020

게임뉴스 | 강승진 기자 | 댓글: 8개 |



밸브가 역대 최대 규모를 자랑한 이용자 증가부터 VR 성장, 다양한 이벤트 등 공식 채널을 통해 스팀의 2020년 결산 정보를 공개했다.

2020년은 스팀의 급격한 성장이 이뤄진 한해다. 2020년은 전 세계적 팬데믹 여파로 사회적 거리두기 및 봉쇄라는 큰 변화가 있었다. 밸브는 스팀이 봉쇄 조치 이전부터 큰 성장을 보였지만, 집에 머무는 사람들이 늘어나며 게임을 즐기는 시간과 유저수 모두 늘었다고 밝혔다.

2020년 월간 활성 플레이어는 1억2,040만 명, 일일 활성 플레이어는 6,260만 명, 최대 동시 접속 플레이어는 2,480만 명을 각각 기록했다. 또한, 260만 명이 매달 새롭게 게임을 구매했으며 게임 판매량과 플레이시간은 2019년 대비 21.5%, 50.7% 증가하며 모든 부문에서 새로운 최고 기록을 달성했다.




본격적으로 온라인 컨퍼런스가 활성화되며 스팀은 새로운 게임 쇼케이스의 대안으로 떠오르기도 했다. 설 연휴, 핼러윈, 각 계절에 진행된 대규모 할인 이벤트와 함께 3번의 게임 대축제는 팬들의 관심을 끌었다. 게임 대축제는 2019년 게임 어워드와의 협업으로 처음 진행된 게임 어워드 축제에서 착안한 게임 행사다. 특히 신작의 플레이와 개발자와의 인터뷰, 다양한 게임 체험판을 함께 제공했다.

2020년 첫 게임 대축제 봄맞이 에디션은 55만9,000여 건의 체험판 활성화가 이루어졌으며 마지막 가을 에디션은 510만으로 증가했다. 이 기간 202개국의 400만 명의 플레이어가 최소 1개 이상의 체험판을 다운받아 즐겼다.




2020년은 대형 개발사 기반의 구독 서비스 원년이기도 하다. 그간 스팀은 개별 게임에 대한 월간 구독 서비스를 지원했지만, EA가 월 구독 서비스 EA Play를 지원하며 다수의 게임을 구독 한 번에 무제한으로 즐길 수 있게 됐다.

VR 성장도 눈에 띈다. 매년 32%의 지속적인 성장세를 보인 스팀의 VR 게이밍은 밸브의 시리즈 신작 '하프라이프: 알릭스'의 등장으로 더 큰 탄력을 받았다. 2020년 스팀 VR을 이용한 신규 이용자는 170만 명에 달하며 VR 수익은 71%, 총 누적 플레이 시간은 30%가 증가했다.




게임 수와 함께 이용 인원, 플레이 시간 등이 고루 늘며 서버와 네트워크 수요도 크게 늘었다. 2020년 스팀의 데이터 전송은 25.2 엑사바이트(EB, 1EB는 약 100만 테라바이트)를 기록했다. 특히 올해 최대 규모의 출시를 기록했던 '사이버펑크2077'는 52Tbps(초당 약 620만 메가바이트)의 다운로드 트래픽이 일어났다. 사이버펑크2077의 미리 다운받기 기간 동안에도 26Tbps를 유발됐다.

이 외에도 밸브는 게임을 구매하고 커뮤니티에 기여하는 사용자들의 보상 시스템인 스팀 포인트 도입. 그리고 게임스컴의 인디 아레나 부스 온라인, 긱걸콘 등 다양한 행사 후원과 가상 참여를 통해 게임 개발 커뮤니티 참여 방안을 모색했다. 이를 통해 개발자와 이용자와의 교류가 어려웠던 점을 해결하고자 했다.




한편 밸브의 2021년 계획도 함께 공개됐다. 퍼펙트 월드와의 협력을 통해 근시일 내 스팀 차이나를 서비스할 예정이다. 또한, 모바일 앱을 점검하고 사용자들이 편리하게 접속함과 동시에 계정 안전을 유지할 수 있도록 도울 예정이다. 이 외에도 포인트 프로그램 등 더 많은 보상 제공 방법을 모색하고 있으며 스팀 커뮤니티 스팀 검색, 할인 탐색 등 기존 실험실 기능 외의 목록 검색 방법을 모색한다.



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