[뉴스] 코로나 시대, 아이들의 게임 이용 증가 "걱정할 문제 아니다"

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 20개 |



게임물관리위원회는 금일(3일), 부산정보산업진흥원, 부산광역시교육청, 부산시청자미디어센터와 함께 부산 지역 초·중·고생들과 학부모를 대상으로 '건전 게임/미디어 이용 문화 조성을 위한 토크 콘서트(이하 '겜성 토크쇼, 놀 땐 뭐하니?')'를 개최했다.

이번 행사는 코로나19로 인해 학생들의 가정 내 활동이 늘면서 발생하는 게임 및 미디어의 무분별한 이용 등 역기능을 예방하고 바람직한 여가문화를 조성하기 위해 실시됐다. 온라인으로 진행된 토크 콘서트는 1부 게임과 미디어의 순기능과 역기능, 2부 게임‧미디어 산업과 관련된 진로와 직업을 주제로 진행됐으며, 강범현 게임방송해설가(前 LoL 프로게이머), 정소림 게임전문캐스터, 이성철 주감초등학교 교사, 이동건 게임연구소 소장이 참여해 다양한 의견을 주고받는 시간을 가졌다.



■ 1부 게임과 미디어의 순기능과 역기능





■ 주제 1. 적절한 게임 이용 시간은?

Q. 게임과 미디어 악영향의 중심으로 '과도한 이용 시간'을 꼽는다. 적절한 게임 이용 시간은 어느 정도여야 적절할까?

이동건 : 결과론적으로만 보면 코로나 시대에 게임 이용 시간이 는 건 사실이다. 그리고 이에 따른 청소년과 보호자의 감정 변화 역시 기복이 심해졌다.

보호자들은 불안과 걱정이 전보다 심해졌고 청소년들은 짜증이 심해진 상황이다. 사실 어쩔 수 없는 부분이기도 하다. 코로나로 인해 일상이 바뀌었다. 청소년들의 일상을 조사해보니 코로나 이전과 비교해 수면시간과 공부시간이 40~50분 증가했으며, 게임 등의 미디어 이용 시간은 평균 2시간 44분이나 증가했다. 반면 운동시간은 감소했으니 보호자가 보기에 아이들이 하루 종일 게임만 한다고 보일 수밖에 없다.




여기서 중요한 건 아이들이 왜 게임을 하느냐는 점이다. 이걸 조사해 보니 흥미로운 결과가 나왔다. 사회적 거리두기로 인해 힘든 점들을 조사했는데 청소년들은 친구들을 만나지 못하는 것(72%), 온라인 개학 실시(64.6%)를 힘들어했다. 부모님들이 이해하기 힘들지도 모르지만, 학교에 가지 못하는 그 상황을 힘들어하는 것이다. 즉, 친구들을 만나고 교감을 해야 하는데 그러지 못하니 게임에서 만날 수밖에 없는 셈이다.

이 점을 보호자들이 이해하지 못하고 있다. 그저 게임을 하는 시간이 늘어났으니 그것만 보고 걱정하는 거라고 할 수 있다. 그러니 게임 이용 시간이 늘어난 건 맞지만, 그냥 무턱대고 하지 말라고 하기보다는 아이와 함께 일정을 계획하길 추천한다. 이렇게 아무도 못 만나는 상황은 우리 부모 세대들은 겪지 못 한 일 아닌가. 그러니 이런 청소년들의 심리 상태를 이해해주길 바란다.





Q. 학교에서 느끼는 코로나 전후 게임 미디어 이용 시간 변화는 어떤가.

이성철 : 예전에는 학부모가 학교에 전화하면 어떻게 하면 아이가 공부를 잘 할까요, 친구들과 잘 지낼까요 묻곤 했는데 요즘은 아이들이 맨날 게임이나 유튜브만 한다고 걱정이다. 그런데 예전에는 등교를 하면서 문방구에 들르고 점심시간에는 축구를 하고 하교 시간에는 분식집에 가는 등 아이들만의 여가활동을 했는데 이런 게 다 끊기니 자연스럽게 게임과 유튜브에 집중될 수밖에 없다고 생각한다. 가정이나 아이들 개인의 문제나 게임의 문제가 아닌 코로나로 인한 문제로 봐야 할 것 같다.


Q. 전 프로게이머 입장에서 과도한 게임 이용은 어떻게 보는가.

강범현 : 왜 내가 게임에 빠졌을까 생각해보니 외로움이 컸던 것 같다. 요즘 아이들 역시 마찬가지다. 부모님과는 소통이 안 되고 코로나로 친구도 못 만나고 하니까 게임이 빠지기 쉽다. 부모님과 소통하고 부모님도 아이들을 이해해줬으면 좋겠다.


Q. 게임캐스터를 하면서 게임을 많이 하는 사람들을 봐왔을 것 같은데 청소년의 적절한 게임 이용 시간은 어느 정도여야 한다고 생각하나.

정소림 : 어려운 주제다. 하루 30분? 1시간? 게임에 따라 달라서 정확히 잴 수 없다. 부모님 입장에서는 자녀가 1시간만 게임을 해도 하루 종일한다고 하는데 청소년 입장에서 1시간은 제대로 된 게임 1판도 할 수 없는 시간이다. 아마 이 간극이 꽤 크지 않을까 싶다. 게임캐스터로서 게임을 직접 해보기도 했고 아이를 키우면서 겪어보기도 한 만큼, 이러한 차이를 직접 느낀 입장에서 말하자면 결국 부모와 자녀가 서로 이야기를 해서 적절한 이용 시간을 정하는 게 좋을 것 같다.


■ 주제 2. 과몰입 기준

Q. 게임을 오래하면 보호자들은 과몰입을 걱정할 수밖에 없는데, 굳이 정하자면 그 기준은 어떻게 정해야 한다고 생각하나?

이동건 : 게임 과몰입이라는 단어야말로 기성세대의 몰이해를 보여주는 단어라고 생각한다. 몰입부터 보면 예술가가 창작활동을 할 때 집중할때 일어나는 자연스러운 현상이다. 이게 과하냐 과하지 않느냐는 철저하게 개인적이거나 주관적일 수밖에 없다. 그래서 게임 과몰입이라고 말하는 사람은 게임을 모르고 안 하는 사람이 많다. 그래서 이 개념부터 없애야 한다고 생각한다. 몇 시간을 한다고 해서 과몰입도 아니고 과몰입 자체도 나쁘지 않다.

그래서 아이들에게 몇 시간을 허락해야 하느냐는 질문은 아이들마다 다르고 요일마다 다르다고 답할 수밖에 없다. 여기에 얼마나 공부를 하고 얼마나 스트레스를 받는지에 따라서도 다르다. 아버지들도 그렇지 않나. 그날 따라 술이 당길 때가 있다. 아이들도 마찬가지다. 그렇기에 하루 몇 시간, 이렇게 정하기보다는 주 단위로 스케쥴을 짜는 게 좋을 것 같다.





Q. 학교에서는 어떻게 보나?

이성철 : 텐션이라는 게 있다. 한창 텐션이 올랐는데 시간이 됐다고 그만 하라는 건 가혹한 것 같다. 부모님에게 드라마 1시간만 보라고 하면 끊을 수 있겠나. 힘들다. 어쨌든 게임이라는 걸 초등학생 때 하루 몇 시간 중학생 때 몇 시간 기준을 정하게 하는 건 안 좋은 것 같다. 학생 스스로 통제하는 힘을 기르는 게 중요하다. 3~4시간 하더라도 다음에 할 일이 있으면 언제든 멈출 수 있어야 한다. 이렇게 실천할 수 있도록 나아갈 수 있는 게 더 중요하지 시간을 재는 건 중요하다고 생각하지 않는다.

한 가지 더 말하고 싶은 건 시간도 중요하지만, 시각도 중요하다. 밤에 하면 약속 시간이 없으니 계속한다. 그런데 차라리 낮에 하면 이후 시간에 해야 할 게 있으니 거기에 맞춰서 어느 정도 제어하고 조절하지 않을까 싶다. 그래서 너무 늦은 시간에 하기보다는 낮에 조금씩 즐기며 조절하는 것도 좋은 것 같다.

이동건 : 자기 통제력이 생기려면 목표가 필요하다. 게임도 잘하고 공부도 잘하고 싶은 욕심이 있는 친구들이 있다. 우리 아들 얘기를 하자면 유치원 시절 꿈이 티라노사우루스가 되는 거였다. 그래서 공룡 책을 많이 봤는데 지금은 수의사로 바뀌었다. 자기 눈높이에 맞는 학습 동인에 따라 목표가 바뀐 것이다.

그런데 이런 동인이 없는 상태에서 부모가 무조건 아이에게 공부를 강요한다고 해보자. 수학 학원에 보내서 아이의 성적이 높아지면 학원이나 부모는 더 높은 목표를 추구하곤 한다. 그런데 아이 입장에서는 노는 시간을 빼앗기고 어려운 공부만 계속 쌓이는 상황이어서 스트레스가 쌓일 수밖에 없다. 그러니 자연스럽게 게임에 몰입하는 상황에 부닥친다. 그러니 공부를 시키는 것도 좋지만 아이와 함께 아이가 뭘 좋아하고 꿈은 뭔지 보호자와 함께 찾는 과정도 필요하다고 생각한다.

이건 보호자들에게만 하는 조언이 아니다. 청소년들도 마찬가지다. 꿈은 부모님이 찾아줄 수 없다. 게임만 하지 말고 정말 본인이 좋아하는 건 뭔지 곰곰이 생각해보길 바란다.


Q. 보호자 입장에서 정소림 캐스터는 어떻게 보나.

정소림 : 직업이 게임캐스터다보니 게임을 하는데 아들이 자기도 하고 싶다고 할 때 못하게 할 수 없었다. 그래서 나름의 노하우가 생겼는데 시간을 제한하기보다는 평일에는 못 하게 하는 대신 주말에는 마음대로 하도록 했다.

하루 30분으로는 제대로 된 게임 한 판 하기 힘들다. 이게 어떤 느낌이냐면 어머님들에게 30분만 쇼핑하도록 하거나 아버님들에게 30분만 술 마시도록 하는 거나 마찬가지다. 이게 가능한가. 짜증만 난다. 학생들도 마찬가지다. 오히려 게임에 더 목마르게 된다.

그래서 차라리 주말에 하루 정해서 하루 종일 하도록 했는데 이러면 진짜 새벽같이 일어나서 쉬지도 않고 할 것 같지만, 실제로는 그렇지 않다. 어느 정도 하면 충분히 했다고 생각해서 오히려 미련을 갖지 않았다. 다만, 평일에 약속을 어기면 주말에 못하도록 했다. 물론, 이건 우리 집만의 노하우다. 가정마다 환경이, 학부모와 학생들의 성향이 다르므로 각자의 성향에 맞춰서 게임하는 시간을 정하면 과몰입 등에 대해서도 걱정할 필요 없지 않을까 싶다.


Q. 그럼에도 게임에 푹 빠진 아이들이 생기지 않나. 이럴 경우에는 어떻게 하면 좋을까.

이동건 : 중1때 딸이 '오버워치'에 엄청 빠졌다. 그때 아이가 학습플래너를 썼는데 이걸 게임에 응용하면 어떨까 싶어서 게임플래너를 작성 시켰다. 보호자는 아이가 얼마나 게임을 하는지 객관적으로 알 수 있고 아이들 역시 자기가 즐기는 게임에 대해서 환기함으로써 객관적으로 바라볼 수 있게 됐다. 게임 기획에도 도움이 되니 아이들과 함께 해보길 바란다.





■ 주제 3. 등급에 맞는 게임 미디어 이용

Q. 선정적인 게임, 사행성 게임과 관련해서 등급 분류에 따라 이용이 제한된다. 청소년 입장에서는 아무래도 게임을 못하도록 막는 것처럼 느낄 수 있을 텐데?

이동건 : 청소년들은 답답하게 여길 수도 있는데 반대로 생각해보자. 부모님이 뭔가 불법적인 일을 한다고 하면 어떨까? 불안할 거다. 이게 부모님이 게임을 하는 자녀를 보는 시선이다. 건전한 취미 생활로 인정받고 싶다면 지킬 건 지켜야 한다고 생각한다.

강범현 : 아무래도 초등학생 때는 가치관이 불명확하지 않나. 게임머니와 실제 돈도 헷갈려 하는 경우가 많은데 몇몇 게임은 결제하도록 유도하기도 한다. 이런 부분에서 등급 분류 같은 규제는 필요한 것 같다.

이성철 : 청소년들의 음주는 여러모로 악영향을 끼치지 않나. 영상물이든 게임이든 콘텐츠든 마찬가지다. 청소년들에게 악영향을 끼칠 수 있다. 다만, 무조건 아이들에게 책임을 지우기보다는 개발자들도 책임감을 갖고 콘텐츠를 제작했으면 좋겠다.


Q. 그럼 올바르게 즐기려면 어떻게 해야 할까.

이성철 : 결국 이용자 본인이 조절하는 게 제일 좋다. 둔감화라는 게 있는데, 자극적인 걸 계속 접하면 그에 대한 충격이 둔해진다는 것이다. 선정적인 것과 폭력적인 것도 마찬가지다. 처음에는 놀라지만, 익숙해지면 아무렇지 않게 느껴질 수 있다. 이런 둔감화 현상이 일어나기 전에 자기 스스로 조절할 필요가 있다. 여기에 제3자 효과라는 게 있는데 나는 나쁜 걸 알지만, 괜찮아. 그런데 나보다 어린 애들은 안돼. 이런 식으로 자기합리화하는 걸 뜻한다. 그런데 선정적이거나 폭력적인 콘텐츠는 나이와 상관없이 영향을 받을 수밖에 없으므로 스스로 노력해야 한다.





■ 주제 4. 게임 미디어에도 예절이 필요해

Q. 아이가 게임을 하면서 화내는 걸 걱정하는 부모가 많다.

이동건 : 지는 걸 당연하게 생각해야 한다. 요즘 게임들은 매칭 시스템이 정교해져서 비슷한 실력의 유저를 매칭시켜 준다. 그러니 패배에 대해서 민감할 필요 없다. 그리고 화내는 거 자체는 자연스러운 현상이라는 걸 보호자들도 알아줘야 한다. 지니까 분한 게 당연하다. 하지만 키보드를 내리치거나 마우스를 던지는 이런 행동도 이해하란 건 아니다.

한편, 상대가 욕을 한다고 똑같이 욕을 하는 경우가 있는데 그러지 않길 바란다. 지금은 법이 점점 정교해져서 사이버모욕죄로 신고할 수 있다. 성희롱이나 욕설 등에 대해서는 차라리 신고하는 식으로 대응하는 게 좋다.


Q. (온라인 Q&A) 최근 아이가 친구들 따라 '롤'을 하면서 짜증을 내는 횟수가 늘었다. 예전에 배그나 마크를 할 때는 딱히 터치하지도 않았고 저렇게 짜증을 내지도 않았는데 걱정된다. 게임이 원인이 아니라는 얘기도 있지만 분명 짜증을 유발하는 게임도 있는 것 같다.

강범현 : '롤'은 팀플레이 게임이다. 조별 과제를 하는데 난 S급으로 잘 했는데 팀원들이 못하면 짜증이 날 수밖에 없다. 화가 나도 짜증을 내지 않고 넘기는 사람도 있지만 이걸 못하는 사람도 많다.

이동건 : 짜증나라고 만든 게임이다. 개발자 입장에서는 짜증이 나야 이겼을 때 더 기쁘다. 그러니 짜증을 내는 것 자체는 큰 문제가 아니다. 그런데 폭력적인 언행이 반복될 경우에는 그만하도록 해야 한다.


Q. (온라인 Q&A) 아이가 게임 하는 시간이 늘어서 덜하도록 책을 추천하고 했는데 책은 안 읽고 유튜브만 봐서 걱정이다.

이동건 : 보호자가 게임은 못하게 하는데 공부는 늘리니까 그런 거다. 난 아이와 집에서 게임 외에 함께 노는 방법을 찾는 데 집중했다. 어떤 아이가 게임 못하게 하고 책을 보라고 하는데 그냥 보겠나. 보호자도 마찬가지다. 즐겨보는 드라마 보지 말고 공부를 하라고 하면 싫지 않나. 그러니 아이와 함께 즐길 수 있는 다른 여가 활동을 찾길 바란다.

이성철 : 가르쳤던 학생 중에 배그에 굉장히 빠진 학생이 있었는데 이걸 어떻게 해결할까 고민한 적이 있었다. 그런데 난 다른 걸 하게 시키지 않았다. 대신 배그에 관해서 함께 책을 쓰는 시간을 가졌다. 온갖 총과 아이템 재원을 조사해서 60장짜리 소책자를 만들었다. 그 아이가 평소에는 수업 중 5분도 집중하지 못하는 아이였는데 그걸 만들면서 수작업으로 엄청 집중했다. 그게 얼마나 도움이 됐을지는 모르겠지만 그 아이가 적어도 그 시간만큼은 스스로 학습하고 조사했다. 이를 통해 학습적인 동기는 배웠다고 생각한다.



■ 2부 게임 미디어와 Z세대의 미래





Q. 게임과 관련한 직업들이 많아지고 있는데 프로게이머인 롤브로(강범현)에게 묻고 싶다. 게임을 좋아해서 프로게이머가 된 건가.

강범현 : 언제부터 프로게이머를 꿈꿨냐는 질문을 많이 받았는데 사실 어릴 적부터 프로게이머가 목표였던 건 아니다. 고3때 롤이 출시돼서 하는데 재능이 있었는지 게임 랭킹 10등을 달성해서 제의가 오고 그래서 프로게이머가 됐다. 그래서 프로게이머는 운과 재능의 영역이라고 생각한다.

한편, 그 말도 꼭 하고 싶다. 프로게이머는 하이리스크 하이리턴이다. 게임을 좋아해서 즐겨서 자연스럽게 프로게이머를 꿈꾸는 사람들이 많은데 프로가 못 되면 정말 못 번다. 그래서 자신의 실력을 깨닫는 게 무엇보다도 중요하다고 본다.


Q. 프로게이머가 되기 위한 여러가지 과정이 많겠지만 전문적으로 배워야 하나.

강범현 : 요즘은 아카데미가 많이 생기고 있는데 아직까지는 재능이 더 중요한 것 같다. 가르쳐도 한계가 있다. 프로게이머는 잘하는 사람 중에서도 재능 있는 사람만 살아남아서, 교육보다 재능이 무엇보다 중요하다.

정소림 : 근데 재능이라는 게 프로게이머에게만 통용되는 게 아니다. 어떤 분야든 정상급은 재능의 영역이다. 개인적으로는 프로게이머에 대한 막연한 생각을 갖고 있는 학생들이 많을 텐데 요즘은 관련 테스트를 할 수 있는 곳도 많아졌으니 테스트를 받아보길 바란다. 부모님들도 그저 아이가 무작정 프로게이머를 목표로 한다고 하니 놔두지 말고 테스트를 받고 그 꿈을 응원할지 다른 목표를 정하도록 도울지 함께하는 게 좋다고 본다.


Q. 게임캐스터나 게임 개발자는 어떤가.

정소림 : 어릴 때부터 꿈이 아나운서였다. 그래서 방송에 대해서 공부하고 그랬는데 '스타크래프트'를 접하면서 게임에 빠지게 됐다. 그때 방송도 좋아하고 게임도 좋아하니까 게임캐스터를 해봐야겠다 싶어서 본격적인 게임캐스터의 길을 걷게 됐다. 내가 게임캐스터로 나설 때만 해도 아무도 걷지 않은 길이었지만 요즘은 게임캐스터도 많이 늘었고 해설자나 유튜버, 스트리머 등 다양한 활동도 가능한 만큼 관심이 있으면 도전해보길 바란다.

이동건 : 게임을 직접 만드는 것도 중요하지만 그 전에 자신 있는 분야를 찾는 게 좋다. 글을 잘 쓰면 기획자로, 수학이나 논리에 강하면 프로그래머를, 그림을 잘 그리면 디자이너를 하면 된다. 여기에 한 가지 더 조언하자면 학교에서 하는 모든 종류의 경진대회에 참가하면 좋다. 이런 모든 경험이 이력서의 내용이 된다. 삭막하게 들릴지 모르지만 개발자는 로망이 아니라 현실이다.





Q. 앞으로 미래의 게임 산업은 얼마나 더 성장할까?

이동건 : 게임은 복합 문화 콘텐츠다. 그래서 재미있을 수밖에 없다. 순수 오락을 즐기는 사람도 서사를 중시하는 사람도 혹은 예술을 좋아하는 사람도 모두 아우를 수 있다. 여기에 확장성도 크다. 모든 분야에, 심지어는 교육에도 게미을 접목시킬 수 있다. 이런 확장성 때문에 지금까지 계속 성장했다고 생각한다.

다만, 모든 분야에서 접목할 수 있다는 건 어떤 분야에서 성공할 지 예측할 수 없다는 걸 의미하기도 한다. '포켓몬고'가 대표적이다. AR이 게임을 만나면 어떻게 될 지 아무도 예측하지 못했는데 엄청난 성공을 거뒀다.


Q. 끝으로 토크 콘서트를 시청 중인 시청자들에게 한마디 부탁한다.

이성철 : 현실의 삶, 그리고 현실의 나를 더 사랑한다면 여러분의 미래에 여러분의 삶을 더 풍족하게 가꾸어나갈 수 있으리라 생각한다.

이동건 : 학생들에게 이 말을 꼭 하고 싶다. 이 자리에 있는 분들 모두 게임 산업과 관련해서 진지하게 임해서 지금에 이르렀다. 여러분들도 게임을 하면서 자신의 목표를 찾길 바란다.

정소림 : 자녀들이 게임을 하는 것 때문에 부모님들이 걱정이 클 텐데 아이들이 부모를 이해하기보다 부모가 아이를 이해하는 게 더 빠르다. 그러니 직접 경험해보시길 바란다. 아이들의 눈높이에서 같이 게임을 하고 소통하면 게임과 관련된 걱정거리들을 해결할 수 있지 않을까 싶다.

강범현 : 승부욕 때문에 아이들이 게임에 빠진다고 생각한다. 그런데 이 승부욕은 뭘 하든 항상 중요하다. 그러니 게임 말고 승부욕을 쏟을 수 있는 다른 일들을 찾길 바란다.

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