[GDC] 세 가지 키워드로 보는 유니티2021 로드맵

게임뉴스 | 윤서호 기자 |



  • 주제: 모두를 위한 유니티 2021: 테크 & 크리에이터 쇼케이스 (Presented by Unity)
  • 발표자 : 캣 스트라포드(GM, Games), 랄프 하워트(Senior VP, R&D), 루스 스캐멜(Technical PM), 게런트 노스(Sr.Director, Client Ecosystem&Engineering), 브랜디 하우스(Director, PM for Multiplayer), 애쉴리 알리시아(Sr.Developer Advocate, Games), 제임스 스톤(Senior Technical PM, Consoles R&D), 루이스 스컬리(Sr Product Marketing Manager), 크리스티나 궈(Sr.PM, AI/ML), 제시카 린들(VP, Social Impact)
  • 날짜: Date: Tuesday, March 16 / Time: 09:00am - 10:00am


  • [강연 주제] Unity is the world’s leading platform for creating and operating interactive, real-time 3D (RT3D) content. Discover the latest product quality, performance and productivity enhancements, and see how creators of all kinds are using Unity to power their games. Explore the features included in Unity’s new and upcoming releases through a mix of expert presentations, in-Editor demos, game samples, and profiles of game artists and developers. Segments will address topics including visual scripting, the Data-Oriented Technology Stack (DOTS) workflow, graphics and rendering tools, netcode, quality-of-life updates, and more. Showcase segments shine a spotlight on Unity creators, illustrating how they use specific Unity tools in their games and highlighting the diversity of what can be achieved with Unity.

    3월 15일부터 19일까지 5일간 진행되는 'GDC(Game Developer Conference) 쇼케이스'에서 유니티는 최신 버전 엔진 '유니티 2021'에 대한 소개를 이어갔다. 지난 2월 21일 첫 베타 버전인 유니티 2021.1 베타를 출시하면서 새로운 기능뿐만 아니라 최적화 및 QoL(Quality of Life)를 개선하겠다고 대략적인 지향점을 제시한 데 이어 이번 GDC 쇼케이스에서 유니티 2021의 디테일한 변화가 공개됐다.

    이번 강연에는 랄프 하워트 R&D 시니어 부사장을 비롯, 유니티의 테크니컬 PM들과 엔지니어, 멀티플레이어 PM 및 게임 GM 등 유니티의 각 분야 전문가 10명이 자신들이 맡은 분야에서 어떤 변화가 생겼는지 로드맵을 제시했다.



    ▲ 유니티 캣 스트라포드 GM



    ■ 유니티 2021의 핵심 변화 - 비주얼 스크립팅, 넷코드, 렌더링 파이프라인



    ▲ 유니티 2021의 키워드는 퀄리티, 퍼포먼스, 생산성 세 가지를 들 수 있다

    유니티는 2020, 그리고 2021 베타까지 오면서 개발자를 위해 다양한 신기능을 추가하고, 기존 기능을 개선해왔다. 싱글플레이뿐만 아니라 멀티플레이 게임 개발에 필요한 기술도 줄곧 보완, 코로나19 상황에서도 유저들끼리 모일 수 있는 다양한 공간들을 마련해올 수 있었다.

    2021년 유니티의 기조는 크게 퀄리티, 퍼포먼스, 생산성 세 가지로 살펴볼 수 있다. 유니티로 더 뛰어난 퀄리티의 작품을 이전보다 훨씬 효율적으로 만들 수 있도록 하는 것이 유니티 2021의 목표이기 때문이다. 유니티에서는 유니티 2021.1 베타 이후, 더 개선된 2021.1 테크 스트림을 통해 이를 증명해나갈 예정이다.



    ▲ 랄프 하워트 R&D 시니어 부사장이 꼽은 유니티 2021.1의 3가지 포인트

    랄프 하워트 R&D 시니어 부사장은 이를 위해서 비주얼 스크립팅 및 아티스트 툴, DoTS(데이터 기반 테크놀로지 스택), 넷코드 등 다양한 분야에서 개선을 거치고 있다고 설명했다. 또한 개발자들이 툴을 커스터마이징해서 사용할 수 있게끔 오픈하고 있다. 유니티 2021에서는 테스트 버전인 테크 스트림도 이전 대비 안정화에 더욱 집중해서 개발자들이 새로운 기능을 더 빨리 라이브에 사용해볼 수 있도록 할 예정이다.

    유니티 2021의 주요 포인트로는 비주얼 스크립팅, 넷코드, 렌더링 파이프라인을 꼽았다. 그간 별도로 구매하거나 다운로드 받아야했던 비주얼 스크립팅이 2021에서는 유니티 엔진에 기본 지원하게 된다. 또한 멀티플레이 게임에서 안정적인 네트워크 환경을 구축할 수 있도록 여러 기능이 추가될 예정이다.

    그래픽에서 중요한 역할을 맡는 렌더링 파이프라인에는 새로운 그래픽 관련 기능이 패키지로 제공될 예정이다. 아울러 셰이더 그래프 및 VFX 그래프가 더 쓰기 편하도록 개선될 예정이며, URP는 멀티플랫폼 동시 개발이 더욱 쉬워지는 방향으로 개선 작업이 진행되고 있다.

    HDRP를 활용한 대표적인 사례로는 '모비드 메탈'과 '페로셔스'가 소개됐다. 두 게임 모두 다 HDRP의 라이팅 관련 기능을 최대한 활용한 사례로, 특히 볼류메트릭 포그를 활용해 안개가 끼거나 빛이 흐릿하게 보이는 효과를 실시간으로 적용하면서 씬을 만들어가는 과정들이 소개가 됐다. 그외에도 라이팅 시스템과 셰이더그래프, 트랜스패런트 SSR 등 빛의 반사와 굴절, 그림자를 볼륨식으로 조절해 원하는 효과를 간단하게 낼 수 있는 유니티의 기술이 언급됐다.



    ▲ 볼류메트릭 포그 및 VFX 그래프 등을 활용해 실시간으로 쉽게 씬의 분위기를 조율해나갈 수 있고



    ▲ 트랜스패런트 SSR을 활용해 빛의 굴절 및 반사 표현도 더욱 쉽게 구현이 가능하다



    ■ "기존 스크립트, 레퍼런스로 가능?" 한 층 더 진화된 비주얼 스크립팅



    ▲ 2021.1 테크 스트림부터 비주얼 스크립팅이 엔진 내에 기본으로 적용된다

    코드를 몰라도 게임 내부 프로그래밍을 짤 수 있게 하는 비주얼 스크립팅은 유니티 2021.1 테크 스트림의 핵심 키워드로 자리잡았다. 유니티 엔진 내에서 기본으로 지원하면서 인스펙터창에서 스테이트머신을 바로 적용, 비주얼 스크립팅 작업이 바로 가능해진다.

    아울러 이전에 비주얼 스크립팅이 공식적으로 적용되기 이전의 작업물과 연동하는 기능도 준비 중이다. 2021.1 테크 스트림에서는 노드로 넣고자 하는 유니티 패키지, 혹은 커스텀 스크립트를 임포트하면 자동으로 전환, 비주얼 스크립팅 작업을 할 수 있게 된다. 자동으로 전환되지 않을 경우에는 프로젝트 세팅을 변환해서 비주얼 스크립팅 전환을 수동으로 할 수 있다.

    아울러 힘 필드 이펙트를 스테이트 머신에 추가해서 비주얼 스크립팅으로 비주얼 이펙트 그래프와 시네머신을 더욱 쉽게 사용할 수 있게끔 개선됐다. 또한 C# 스크립트를 그래프로 바로 드래그해서 레퍼런스 노드로 활용할 수 있도록 해 비주얼 스크립팅과 기존 코딩을 병행한 개발 작업도 원활히 이루어질 수 있게끔 했다.



    ▲ VFX 및 시네머신도 스테이트 머신에 추가, 비주얼 스크립팅에서 활용할 수 있고



    ▲ 기존에 만든 스크립트를 레퍼런스로 불러와서 비주얼 스크립팅에 혼용할 수 있다

    비주얼 스크립팅 외에 워크플로우도 한 차례 개선된다. 이전까지는 인스펙터창의 어레이와 리스트를 재배열할 수 없었지만, 이제는 기본적으로 재배열이 가능한 상태로 전환된다. 또한 혼선을 피하기 위해 해당 스크립트 내 컴포넌트에 [NonReorderable]를 활용, 어레이와 리스트 재배열 기능을 잠글 수도 있다.

    아울러 다수의 오브젝트가 퍼져있는 방대한 씬에서 프리팹을 편하게 관리할 수 있도록 네스티드 프리팹 오퍼레이션이 도입된다. 특히 검색 기능이 강화되면서, 씬에 수도 없이 많이 배열된 프리팹 중 자신이 찾는 프리팹을 바로 찾아볼 수 있도록 했다. LOD 그룹 인스펙터 기능도 세부 정보를 더 쉽게 알아볼 수 있도록 개편하는 한편, 멀티셀렉트를 지원해 여러 디테일을 바로 편집할 수 있게끔 했다. 이외에도 최적화를 거쳐 플레이모드 전환이 이전보다 더 빨라지는 등, 여러 면에서 개선이 이루어졌다.



    ▲ 검색 기능 강화로 작업하고자 하는 프리팹을 더 빨리 찾을 수 있게 된다



    ■ CPU, GPU 효율 업그레이드로 더 빨라진 2D 및 대규모 게임 개발



    ▲ 2020부터 2D에도 버스트를 적용, CPU 퍼포먼스를 한 층 끌어올려왔다

    유니티 2020부터 이어진 2D 게임 개발 관련 기능 최적화가 2021 테크 스트림에서도 계속 이어질 예정이다. 2020 버전에서는 2D 애니메이션과 스프라이트셰이프에 버스트를 적용해 CPU 효율을 업그레이드했다면, 2021.1 테크 스트림부터는 URP의 2D 렌더러를 개선해서 GPU 점유율을 낮추고 퍼포먼스를 높이는 방향으로 개선이 진행되고 있다.

    또한 픽셀 데이터를 종합한 후 가장 전면으로 배열되는 카메라 소팅 레이어 텍스쳐 기능이 새로 추가된다. 이를 활용해 레이어 소팅을 일일이 수동으로 하지 않고도 2D로 구현해낸 연기나 물 등 특수 효과를 더욱 쉽고 자연스럽게 전면에 배치할 수 있다.



    ▲ 카메라 소팅 레이어 텍스쳐 기능을 추가



    ▲ 더 쉽고 자연스럽게 2D 특수 효과를 배치할 수 있다

    또한 ARM과의 협업으로 2D 작업시 CPU, GPU 효율이 한 층 더 업그레이드됐다. 특히 2D 엔진에서 라이팅, 셰이더, 메모리 개선에 주력해 라이팅 엔진에서 기존 대비 최대 15%의 메모리 대역폭 감소 효과를 거뒀다. 여기에 동일 기능으로 처리 가능한 부분을 최대한 묶어 대역폭과 프레임타임을 13% 가까이 줄이는 등, 2D 게임 개발시 더 효율적으로 작업이 가능해졌다.

    아울러 그간 구축된 유니티의 2D 기능을 활용해볼 수 있는 또다른 데모, '드래곤 크래셔'가 공개됐다. 드래곤 크래셔 데모에서는 2D 스프라이트 에디터, 아틀라스, 스와핑 워크플로우, PSD 임포스터, 타일맵 에디터, 스트라이트셰이프, 스켈레탈 애니메이션과 2D 애니메이션 툴, 라이팅, 섀도우, 비주얼 셰이더, 후처리, 2D 피직스까지 유니티 2D의 각종 기능을 활용하면서 그 효과와 원리를 알아볼 수 있다. '드래곤 크래셔'는 유니티 애셋 스토어에서 무료로 다운로드 가능하다.



    ▲ 유니티의 각종 2D 기능을 활용한 예제, '드래곤 크래셔'

    2D 외에도 3D에서도 DoTS의 개선으로 한 층 더 빠른 처리가 이루어질 예정이다. 엔티티, 버스트컴파일러, C# 잡시스템으로 구성된 유니티 DoTS 중 버스트컴파일러와 C# 잡시스템이 2020 LTS 버전과 2021.1 테크 스트림에서 본격적으로 적용된다. 여기에 어드레시블 애셋 시스템으로 최소한의 메모리로 애셋 관리를 최적화가 가능해진다. 이와 더불어 대규모 멀티플레이어 VR 슈터, '포뮬레이션: 원'의 사례를 통해서 방대한 멀티플레이어에서 여러 유닛을 동시 다발적으로 렌더링하기 위해 DoTS가 어떻게 활용됐는지 소개됐다.

    또한 멀티플레이어 게임 개발을 지원하기 위한 넷코드 패키지, '유니티 트랜스포트 패키지'가 정식으로 지원될 예정이다. DoTS 및 더 진화된 MLAPI로 네트워크를 통해 이루어지는 게임 오브젝트 관리가 원활하게끔 설계 중이며, 이를 알아볼 수 있는 테크 샘플 '보스 룸'을 선보일 예정이다. '보스 룸'을 활용해 멀티플레이 게임 제작 과정에 필요한 유니티의 다양한 기능을 체크해볼 수 있으며, 4월 7일에 얼리액세스로 출시된다.

    이외에도 멀티플레이 게임 개발자들이 프로토타입을 빨리 제작할 수 있게끔 파트너 플러그인을 구비하고, 콘솔 및 멀티플랫폼에 대응할 수 있도록 지속적으로 업데이트가 이루어지고 있다.






    ▲ 4월 7일에 멀티플레이 게임 개발에 필요한 기능을 총망라한 테크 샘플, '보스 룸'을 선보인다



    ■ 효율적인 리마스터를 위한 유프레스 2.0툴, 테스트 자동화를 위한 게임 시뮬레이션



    ▲ 유니티 아트엔진에 새로 추가된 유프레스 2.0툴은 AI 기술을 활용, 저해상도 이미지를 보정한다

    차세대 콘솔이 나오면서 리마스터가 재조명받고 있는 가운데, 유니티에서는 아트엔진에 적용된 새로운 '유프레스 2.0'툴을 공개했다. AI 기술을 활용해 이전 세대의 저해상도 이미지를 현세대에 적용되는 고해상도로 보정하는 툴로, 해당 SDK는 유니티의 모든 파이프라인에 적용이 가능하다.

    아울러 파이선도 대응해서, 유니티 외에 다른 파이프라인에도 활용이 가능하다. 인섬니악에서는 이를 주목해 유니티 아트엔진과 유프레스 2.0으로 옛날에 만든 저해상도 텍스쳐와 애셋을 고해상도로 전환, 리마스터 작업 속도를 높일 수 있었다고 소개했다. 유니티 아트엔진 및 유프레스 2.0툴은 오늘(17일)부터 사용이 가능하다.



    ▲ 인섬니악의 나타니엘 벨 수석 테크니컬 아티스트



    ▲ 유니티 아트엔진은 파이선에도 대응해 리마스터 작업에 효율적으로 활용 가능했다고

    게임 밸런스 및 버그 테스트를 자동화하기 위한 '게임 시뮬레이션'도 언급됐다. 유나이트 2019에서 처음 소개된 이후, 약 1년 동안 여러 게임사에서 시범적으로 활용한 유니티 게임 시뮬레이션은 클라우드 기술을 기반으로 동시다발적으로 수백 만 건 이상의 테스트를 진행 가능한 기능이다. 선데이토즈에서는 이 기술에 주목, 애니팡4의 스테이지 레벨 설계에 게임 시뮬레이션을 적극 도입해 스테이지 레벨 테스트 시간을 대폭 줄였다. 게임 시뮬레이션은 테스트 시간 기준으로 500시간까지는 무료로 제공되며, 유니티 대시보드에서 해당 서비스에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있다.



    ▲ 애니팡4가 유니티 게임 시뮬레이션으로 테스트 자동화를 구축한 대표적인 사례로 소개됐다

    아울러 유니티는 게임뿐만 아니라 교육, 건강 등 산업계 다방면에 활용되고 있으며, 각 분야의 크리에이터를 지원하기 위한 여러 활동을 준비 중이다. 이번 GDC 쇼케이스에서는 인류애를 주제로 한 유니티 공모전이 소개됐다. 단편영화, 애니메이션, 게임, VR 콘텐츠 등 포맷에 제한은 없으며, 오는 4월 22일부터 공모가 가능하다.




    'GDC 쇼케이스'는 올 여름 진행될 GDC의 사전 행사로, 등록만 할 경우 무료로 강연을 들을 수 있다. 다만, 모든 강연은 영어를 기반으로 진행되며 별도의 통,번역은 지원되지 않는다.

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