[체험기] 진짜 덕겜, 블루 아카이브

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 48개 |

서브컬쳐의 본고장에서도 통할 진짜 덕겜


블루 아카이브가 아직 프로젝트 단계였을 무렵, '히트', '오버히트', 'V4'의 개발사 넷게임즈의 신작이 서브컬쳐 게임이라는 소식에 유저들은 놀라움을 표했습니다. 그간 넷게임즈가 개발하던 고퀄리티 3D 게임과는 다소 다른 방향의 게임이었기 때문이죠. '큐라레: 마법도서관'의 김용하 PD가 개발을 지휘하고 있다는 사실이 밝혀지면서 서브컬쳐 유저들의 눈길을 끌었습니다. 한편으로는 일본에 먼저 출시한다는 소식에 우려를 표하기도 했습니다. 그간 국산 서브컬쳐 게임들이 일본 시장에 여러 차례 도전을 했지만, 큰 성과를 올린 케이스는 드물었기 때문이죠. 그렇지만 CBT부터 출시까지 지켜본 블루 아카이브는, 충분히 덕겜의 본산지에도 어필할 수 있는 게임이었습니다.



게임명: 블루 아카이브(Blue Archive)
장르: RPG
출시일 : 2021. 2. 4.(일본)
개발 : 넷게임즈
배급 : 요스타
플랫폼: 모바일



덕심을 사로잡을 소재들을 디테일까지 다 살렸다


일반적으로 미소녀들이 등장하는 게임류를 보통 서브컬쳐, 덕겜이라고 뭉뚱그려서 말하고는 하지만 사실 그 안에도 여러 가지 카테고리와 분류가 존재합니다. 해당 장르에 관심이 없는 유저에겐 엇비슷하게 보이지만, 실제 플레이하는 유저에게는 자신의 기호와 관련이 있으니 민감할 수밖에 없죠.

서브컬쳐의 하위 분류 중, 그간 가장 일반적인 소재들을 떠올려보면 학원물, 밀리터리, 판타지라고 할 수 있습니다. 물론 개중에는 "왜 밀리터리가 들어가지?"라고 의아해하실지 모르지만, 어쨌든 흔히 말하는 '덕'들 중에는 밀리터리에 대한 환상을 갖고 있는 경향이 꽤 높은 편이죠.

블루 아카이브는 처음 공개 당시부터 이 테마들을 정확히 겨냥했습니다. 교복을 입은 동물귀 미소녀, 총기, 전차가 오가는 사이에서도 딱히 긴박하지 않은 일상 등등 서브컬쳐 유저들에겐 확실히 눈에 들어올 요소들이 곳곳에 보였죠. 국내에서는 학원물에 밀리터리 요소 가볍게 섞은 판타지는 "이게 말이 돼?"라고 하면서 보통은 안 다루는 소재지만, 블루 아카이브는 심각함 없이 그냥 얼렁뚱땅 넘어갈 수 있는 코믹한 요소 섞어서 버무린 본토풍으로 살려냈습니다. 더군다나 일러스트와 애니메이션 PV의 퀄리티까지도 뛰어나서 국내, 일본뿐만 아니라 해외의 서브컬쳐 유저들까지도 관심을 끌기엔 충분했습니다.




물론 일러스트와 달리 게임을 플레이할 땐 짜리몽땅한 SD 형식의 3D 그래픽이라 첫 인상이 호불호가 갈리곤 했습니다. 2D SD에 익숙해있던 눈으로 보기엔 무언가 어색해보이기 때문이었죠. 사람은 적응의 동물이라 익숙해지면 괜찮다고 하지만, 첫 인상이 다소 낯선 건 어쩔 수 없을 겁니다. 다만 이 첫 인상 때문에 흔히들 말하는 '패션 덕겜'이라 하기엔 이릅니다. 진짜 덕감성이 곳곳에서 묻어나오는, 숨길 수 없는 진짜배기 덕겜이기 때문이죠.

우선 등장하는 캐릭터의 면면부터가 그런 흔적이 진하게 보입니다. 서브컬쳐 게임에서 나오는 히로인 속성들을 확실하게 찾아볼 수 있습니다. 쿨뷰티에 운동소녀의 매력을 담아낸 시로코, 전형적인 트윈테일 츤데레 계열의 세리카, 카리스마 있어보이지만 허당끼 있는 쵸로인 스타일의 아루, 숨은 매력이 있는 4차원계 오컬트 미소녀 츠루기, 얀데레 메이드 아카네 등등, 아마 서브컬쳐 계열을 접하지 못했다면 다소 낯설 수 있는 용어로밖에 설명이 안 될 캐릭터들이 곳곳에 있죠. 스토리나 캐릭터와의 대화를 보면 더욱 더 그 풍미를 진하게 느낄 수 있습니다. 그냥 겉핥기로만 서브컬쳐를 배웠다면 흉내내기 어려운, 그 특유의 엉뚱하고 톡톡 튀는 서브컬쳐풍 학원물 캐릭터들의 면모가 담겨있었기 때문이죠.



▲ "용돈 받아서 막 써버리는 꼬마인 거 아니잖아요?" 왠지 가슴 한 켠이 뜨끔한데요...



▲ 트윈테일+츤데레, 정석 그 자체입니다

게임의 구성을 봐도 서브컬쳐 게임에서 기본이라고 할 수 있는 요소는 충실히 다 갖춰져있습니다. 로비 화면은 물론이고 캐릭터와 호감도를 쌓을 수 있으면서 이리저리 꾸며볼 수 있는 숙소 콘텐츠인 카페, 자기가 좋아하는 캐릭터의 이야기를 다룬 인연 스토리, 메인스토리 외에도 각 학원 및 동아리에 소속된 캐릭터들의 비하인드 스토리까지 볼 수 있는 서브 스토리까지 구비되어있죠. 풀더빙까지는 아니지만 중요한 부분은 더빙이 되어, 몰입감까지 어느 정도 갖췄습니다.

전체적으로 봤을 때 퀄리티가 다 높긴 하지만, 개인적으로 가장 덕심을 잘 짚은 포인트라고 한다면 메인 AI 캐릭터 '아로나'를 꼽겠습니다. 귀엽고 발랄한 캐릭터 디자인뿐만 아니라, 아로나가 직접 제 아이디까지 붙여서 "엔데스니 선생님"하는 그 대사를 듣다보면 뭐랄까, 진짜 미소녀 AI와 컨택한 그 느낌이 든다고 할까요? 빠져들 수밖에 없습니다. 아마 덕후가 아니신 분이라면 "뭐래"라고 넘어가시겠지만...아, 설명 못하겠습니다. 이 느낌, 분명...


아무튼 게임을 하다보면, 덕후들이 이렇게 빠져드는 포인트를 개발진도 잘 알고 있다는 생각이 물씬 듭니다. 아로나의 그 손끝 터치 장면이나 아이디까지 붙여서 말하는 더빙, 서브컬쳐의 히로인 분류에 딱 맞으면서도 독자적 매력이 있는 캐릭터, 그 캐릭터에 대해 알아갈 수 있는 여러 가지 콘텐츠에 퀄리티 있는 일러스트와 로비 애니메이션까지, 서브컬쳐 게임에서 중요한 포인트를 살펴봤을 때 흠잡을 요소가 없었습니다.



아기자기함 속에 숨어있는 전술의 묘미


다만 이제는 서브컬쳐 게임도 '서브컬쳐'라는 요소뿐만 아니라 '게임'으로서 어느 정도 퀄리티가 있나 중요해진 시점입니다. 여전히 캐릭터나 스토리, 세계관에 대한 애정을 밑바탕으로 하지만, 결국 플레이하면서 그 정을 이어가곤 하는 구성이 되어버렸으니까요.

그런 관점에서 봤을 때 블루 아카이브는 생각보다 잘 갖춰진 게임입니다. 물론 처음 실제 플레이화면을 보면 조금 통통하고 짜리몽땅한 SD풍 3D 캐릭터들이 그냥 총들고 치고받고 싸운다는 느낌이 들 정도로 단순해보입니다. 실제 플레이도 맵 곳곳에 엄폐물이 있긴 하지만 유저가 직접 캐릭터를 컨트롤해서 엄폐물 뒤로 숨으면서 싸우는 구도가 아닙니다. 자동으로 캐릭터가 자리를 잡은 뒤 시가전을 벌이는 양상이죠.



▲ 캐릭터는 따로 움직일 수 없고, 각자가 알아서 엄폐물 뒤에 숨거나 합니다



▲ PVP인 전술대항전은 풀오토죠. 근데 독가스탄 위치가 왜 탱한테만 가는 거니...

아기자기한 그래픽에 '자동'이라는 요소 때문에 첫인상은 단순히 방치하고 지켜보는 게임으로 생각하기 쉽습니다. 하지만 블루 아카이브의 게임플레이는 그 첫인상과 다르게 상당히 복합적이면서 체계적으로 설계가 되어있었습니다.

우선 각 캐릭터마다 샷건, 서브머신건, 머신건, 돌격소총, 권총 등 다른 무기를 들고 있고, 각자가 든 무기에 따라서 역할군이 갈리게 됩니다. 여기에 각자 공격형도 일반, 관통, 폭발, 신비, 파괴 등 다 다르고, 장갑도 경장갑, 중장갑, 비무장, 구조물 등으로 나뉘죠. 적 역시도 비슷한 무기와 장갑 속성을 보유하고 있고요. 타 게임으로 비유하자면 워크래프트3의 공격타입과 방어타입 분류, 그리고 상성 관계를 떠올리면 이해하기가 좀 쉬울 것 같습니다.



▲ 그냥 단순 속성 상성 관계가 아니라, RTS에 가까울 정도로 복잡합니다

여기에 맵 유형도 세 가지에, 그 유형마다 엄폐물의 구성이나 밀도, 특징이 다르다보니 이에 맞춰서 캐릭터를 조합해야 합니다. 스테이지를 진행하면서 이를 고려하고 안 하고의 효율 차이가 생각보다 크다보니, 이를 필히 고려하면서 각 상황에 맞는 캐릭터들을 육성해나가야 하죠. 그리고 코스트가 찰 때마다 상황에 맞춰서 각 캐릭터별 스킬을 사용해줘야 하고요.

전투 방식도 단순하고 이펙트도 고퀄리티 그래픽으로 화려하게 치장한 것이 아니라 단조로워보일지 모르지만, 나름의 집중력을 요구하는 구성입니다. 그냥 여타 수집형 RPG처럼 정면에서 힘싸움하는 양상보다는, 엄폐물들을 사이에 두고 이곳저곳에서 치고받는 양상이다보니 생각보다 신경 쓸 게 많거든요.

거기다가 사거리 개념이 있어서 전방의 적을 뚫고 전진하지 못하면 후열의 저격수에게 일방적으로 얻어맞는다거나, 범위 힐을 지원하는데 아군 캐릭터가 공격 사거리가 닿는 곳으로 움직이다보니 엉뚱한 곳에 떨어뜨리게 되는 사례도 있죠. 그런 일이 없게끔 전황을 잘 살펴보고, 코스트나 유닛 배치 그리고 다음에 나올 스킬 순서까지 고려해서 스킬을 쓰면서 전투를 지휘해나가는 묘미가 있었습니다. 단순히 캐릭터를 키워서 방치한다는 것을 넘어서, 제대로 부대를 편성하고 전투를 파악해나가는 재미가 있다고 할까요.



▲ 적 신경 안 쓰고 편성해서 스킬쓰면 이렇게 비효율적입니다

이런 점은 이미 CBT 단계에서도 선보였던 요소들이고, 정식 출시 단계에서도 동일합니다. 다만 정식 출시 단계에서는 너무 복잡하게 나열해서 정리되지 않았던 걸 개선했죠. 우선 무기와 장갑 종류만 나열했던 이전과 달리 이제는 탱커, 어태커, 서포터, 힐러 등 역할군을 명시해서 캐릭터를 더욱 직관적으로 파악할 수 있게 됐습니다. 부대 편성도 한 층 더 쉬워졌죠. 더군다나 난이도나 적의 배치도 조절해서, 유저들이 서서히 블루 아카이브의 시스템에 적응하면서 플레이할 수 있게끔 했습니다. CBT 기준으로는 노멀 3부터도 유닛이 이것저것 잘 안 키워져있으면 상당히 벽을 느꼈는데, 그 시점이 많이 늦춰지면서 연착륙이 가능해졌죠.



짧은 플레이 타임과 루틴, 그리고 아직 다 갖춰지지 않은 요소들




블루 아카이브는 프린세스 커넥트 리:다이브처럼 한 번 3성 클리어를 하면 자동반복 사냥을 굳이 돌리지 않고 스킵으로 행동력을 녹여버릴 수 있습니다. 더군다나 스킵권 같은 것도 필요없어서 더 편하죠. CBT 단계에서는 3성 클리어를 하려면 스테이지를 최소 2번은 해보게끔 미션 조건이나 배치를 꼬아버린 일도 있었지만, 정식 출시 단계에서는 이를 대폭 완화시켰죠.

그래서 간단하게 플레이할 수 있게 됐지만, 짧게짧게 하루하루 플레이를 반복해나갈 무언가를 현 단계에선 뚜렷히 제시하지 못했다는 느낌이 들었습니다. 숙제라고 한다면 스테이지도 빨리빨리 쉽게 깨고, 못 깨는 스테이지는 이전에 깼던 스테이지를 스킵으로 파밍하면서 육성한 다음에 재도전하는 식으로 금방 끝내버릴 수 있죠. 문제는 그 숙제를 왜 해야 할까에 대해 답을 해야 한다는 건데, 이를 위해 준비한 것들이 아직 미완성인 상황입니다.

앞서 서브컬쳐 게임으로서 갖춰야 할 디테일은 다 갖춰졌다고 했는데, 현 단계에서는 모든 캐릭터에 완전히 적용된 게 아닙니다. 메모리얼 로비는 현재 일부 캐릭터만 갖고 있고 추후 추가될 예정이죠. 로비 따위가 뭐가 중요하냐고 그냥 넘어갈지 모르겠습니다. 그런데 때론 로비창에 있는 캐릭터를 이리저리 보거나 대사를 들으면서, 혹은 터치 반응을 보면서 흐뭇해하는 게 덕후의 감성입니다. 그 포인트를 노린 것도 좋고 완성도도 높은데, 문제는 다 갖춰지지 않았다는 거겠죠.



▲ 이 귀여움, 정말 심장에 해롭습니다



▲ 이것저것 꾸며나갈 카페도 OK, 그런데 왜 여기 들어올 인원은 지정 못하는 거죠...

서브컬쳐 게임을 계속 붙잡게 만드는 또다른 포인트는 캐릭터 스토리와 거기에 딸려오는 특전들인데, 블루 아카이브는 특전을 얻기 위한 조건도 다소 빡빡하고 랜덤 요소가 있다는 게 다소 불안한 상황입니다. 캐릭터 스토리를 해금하려면 인연 랭크를 올려야 하는데, 인연 랭크를 쌓는 방식이 좀 짜기 때문이죠. 카페에서 선물을 주거나, 혹은 일종의 파견 콘텐츠라 할 수 있는 스케쥴인데 스케쥴은 하루에 3번밖에 소화하지 못합니다. 카페에서 선물을 주려고 해도 카페에 오는 캐릭터가 매번 랜덤으로 지정되다보니 인연 랭크를 빨리 올리고 싶어도 올리질 못하죠.

인연 랭크는 육성과도 관련이 있지만, 그보다는 메모리얼 로비라던가 캐릭터 스토리 등등 캐릭터의 매력 포인트와 얽혀있는 부분이라 서브컬쳐 유저들에겐 상당히 민감한 부분입니다. 현재 블루 아카이브의 상황은 그 캐릭터에 꽂혀서 이것저것 올리려고 하는데, 물리적으로 어떻게 할 방법이 없어서 턱 막혀있다고 할까요? 그게 오래 지속되면 이른바 현자타임이 찾아올 수도 있는 만큼, 메모리얼 로비 등 덕심과 관련된 콘텐츠가 미처 추가되지 않은 캐릭터는 서둘러 추가하고 인연 랭크 부문도 어느 정도 개선이 필요할 것 같습니다. 애인에게 돈을 보내주고 싶어도 애인의 계좌가 안 열려서 보내주지 못하는 그런 느낌이니까요.



▲ 빨리 메모리얼 로비 열고 싶은데 선생님 어떻게...방법이 없습니까?







다수의 국산 서브컬쳐 게임을 논할 때면 항상 '패션 덕후', '인싸가 아싸인 척하는 느낌' 이런 말이 붙고는 했습니다. 분명 일러스트나 캐릭터 디자인은 서브컬쳐 유저들을 지향한 것이 맞는데, 막상 게임을 할 때 살펴보면 서브컬쳐 유저가 원하는 것과는 다른 방향으로 흘러가곤 하니까요. 물론 그 니즈를 정확히 캐치해서 국내 서브컬쳐 유저들 사이에서 흥한 사례도 있었죠.

아직 국내에 출시되긴커녕 일정이나 출시 여부도 밝혀지지 않았지만, 블루 아카이브는 확실히 국내에 출시되면 국내 서브컬쳐계에 반향이 올 법한 타이틀입니다. 물론 인게임 그래픽이 다소 괴리감이 느껴져서 첫인상이 좋지만은 않긴 합니다. 다만 실제로 플레이해보면 서브컬쳐 게임으로서 퀄리티가 뛰어나고, 일반 수집형 RPG로서도 상당히 좋은 느낌입니다. 오픈 초이긴 하지만 일본에서 이미 그 저력을 보여주고 있는 것이 그 증거라 하겠습니다. 출시 후 1일만에 일본 양대마켓 인기 순위 1위, 이틀만에 앱스토어 매출 9위를 달성했으니까요.



▲ 지금도 꾸준히 서브컬쳐의 본고장에서 증명해나가고 있는 상황입니다(출처: 모바일 인덱스)

다만 소재를 녹여낸 방식이나 그려내는 방식이 원체 서브컬쳐쪽에 치우치다보니, 서브컬쳐에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저 간 반응이 상당히 클 타이틀이긴 합니다. 라이트한 학원물에, 캐릭터 디자인도 어느 특정 부위가 과하게 강조된다거나 특정 성향에 몰려있거나 하진 않아서 접근 난이도 자체는 낮긴 합니다. 다만 덕심을 저격하기 위해 이것저것 마련한 장치들이 덕후가 아닌 유저들에겐 다소 알레르기 반응이 올 여지가 있죠.

더군다나 어쨌든 빨리 엔드콘텐츠까지 뚫고 보는 국내 유저 성향을 비춰보면, 지금의 블루 아카이브는 다소 아쉬운 것도 사실입니다. 디테일까지 다 갖췄지만 곳곳이 완성되지 않다보니 허전함이 느껴지거든요. 어쨌거나 일본에서 먼저 출시된 만큼, 좋은 성적을 거두면서 이를 완성해나간 뒤 국내에도 꼭 출시되길 기대합니다. 조금 이상하게 들릴지 모르겠습니다만, 서브컬쳐 중에서 정말 특정층만 겨냥한 게 아니라 넓은 층을 아우르면서도 정통파의 느낌을 담아낸 서브컬쳐 게임, 그것도 국산은 정말 드물었거든요. 거기에 나름 괜찮은 게임 플레이까지 뒷받침하니, 서브컬쳐 유저 입장에선 정말 기다릴 수밖에 없는 타이틀이라 하겠습니다.


장점


+ 덕심을 저격한 소재와 설정, 디테일
+ 아기자기하면서도 전략성이 있는 게임플레이
+ 별도 티켓 없이도 소탕이 가능해 부담없는 육성


단점


- 덕겜에 익숙하지 않으면 다소 접근하기 어려운 감성
- 호불호 갈리는 그래픽 스타일, 다소 복잡한 상성 관계
- 길게 마음을 다잡고 플레이하기엔 아직은 짧은 구성

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