[컨콜] 카카오게임즈 "엘리온, 진성유저 잡았다"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 64개 |



카카오게임즈는 금일(8일) 오전 9시부터 자사의 2020년 4분기 및 연간 신적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 조계현 대표의 인시말로 시작했으며, 4분기의 실적 발표와 연간 실적 발표, 주요 타이틀에 대한 소개, 그외 신작 및 사업 전략에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 회사: 카카오게임즈
  • 일시: 2021년 2월 8일 (월) 9:00
  • 참석: 조계현 대표, 김기홍 CFO



  • ■ 카카오게임즈 2020년 4분기 실적 내용 요약

    2020년은 모바일 게임과 PC 게임 모두 성장하며, 카카오게임즈 창사 이래 최대 매출 및 이익을 달성한 해다. 카카오게임즈의 2020년 4분기 매출은 1,420억 원으로 전년동기대비 34.3% 증가, 전분기 대비 5.6% 감소했다. 그중 모바일 게임은 전년동기대비 23.2% 증가, 전분기 대비 20.2% 감소한 714억 원을 기록했으며, 이는 전분기 모바일 게임 신작인 가디언 테일즈의 런칭 효과 감소 및 일시적 비용 증가로 인해 매출과 이익이 감소한 것으로 분석됐다.

    반대로 PC 게임 매출은 전년동기대비 45%, 전분기 대비 17.7% 증가한 517억 원을 기록했다. PC 게임 신작인 '엘리온'의 성공적 런칭으로 매출이 증가했고, 회계 이연 효과로 판매 금액 중 일부 매출이 인식됐기 때문이다. 이외에도 카카오VX의 프렌즈 IP를 활용한 스크린 골프장 확대 등 전반적으로 매출이 증가했다.




    4분기 영업비용은 1,254억 원으로 전년동기 대비 30.7% 증가했다. 인건비는 개발 자회사의 신작 개발 인력 충원 및 일시적인 인건비 증가로 전년동기대비 74%, 전분기 대비 20.7% 증가한 269억 원을 기록했다. 지급수수료는 게임 매출 증감에 따른 마켓 수수료 및 개발사 RS 비용 증감으로 전년동기대비 21.8% 증가한 688억 원으로 나타났다. 마케팅비는 신작 '엘리온' 런칭 마케팅 및 기존 게임의 리텐션 마케팅 집행 비용으로 전년동기대비 18.9% 증가한 114억 원을 집행했다. 영업이익은 전년동기대비 69.3% 증가, 전분기 대비 21.7% 감소한 166억 원을 달성했다.

    2020년 연간 매출은 총 4,955억 원으로, 영업이익은 666억 원, 당기 순이익은 673억 원으로 나타났다. 모바일 게임과 PC 게임 모두 해외 매출 증가로 최대 매출을 달성한 것은 물론, 해외 매출 성과 및 효율적인 비용 집행으로 최대 영업이익을 달성했다.




    조계현 대표는 코로나19의 영향으로 국내 PC 게임 매출이 감소하고 있는 상황에도 불구하고 4분기 신작 '엘리온'이 국내 최초로 바이 투 플레이 모델을 적용하여 런칭 후 1개월간 약 100억 원의 판매 금액을 달성했다고 소개했다. PC방 영업시간 제한 등으로 마케팅 활동에도 제약이 있었으나, 진성 유저를 중심으로 높은 재방문률과 플레이 타임의 충성 이용자를 성공적으로 확보했다는 분석이다. 하반기에는 해외런칭을 통해 장기적으로 수익 창출을 이어갈 수 있는 롱런 MMORPG로서 자리매김할 계획이다.

    카카오게임즈의 21년 상반기 주요 신작은 모바일과 PC 플랫폼의 크로스플레이를 지원하는 '오딘: 발할라 라이징'이다. 오딘은 북유럽 신화의 세계관과 4개의 거대한 오픈월드를 가지는 MMORPG 장르의 신작으로, 상반기 국내를 시작으로 하반기엔 대만 시장까지 확장 출시된다.

    이외에도 카카오게임즈는 2021년 1분기에 출시 예정인 패션 코디 게임 '엘리스클로젯'을 시작으로 ‘가디스 오더’, ‘월드플리퍼’, ‘소울 아티팩트’, ‘테라파이어’ 등 PC온라인과 모바일에 걸쳐 다양한 장르의 신작들을 순차적 출시해 지속 성장을 이어갈 계획이다.



    ▲ '엘리온'은 국내 최초로 바이 투 플레이 모델을 적용하여 성공적인 런칭 성과를 거뒀다



    ■ Q & A

    Q. 엘리온에서 처음 시도했던 유료 입장권 방식의 성과, 그리고 2021년 1분기 전망이 궁금하다.

    - 엘리온은 출시 후 1개월간 100억 원 정도의 판매 성과를 거뒀다. 유료 입장권 방식의 모델은 진성 유저를 확보하는 것이 주요 목적이었다. 이런 관점에서 보아 검은사막과 비교했을 때 이용자 규모는 상대적으로 적지만, 매출과 디텐션율 모두 높은 수치를 보이며 이후로도 안정적인 라이프 사이클을 이어나갈 수 있을 것으로 확인했다. 현재의 성과를 안정적으로 유지하고, 추후 PC방 이용이 정상화되면 이용자 풀을 더욱 확보하여 국내 성과도 키워나갈 수 있을 것으로 기대된다. 하반기에는 해외 출시도 계획하고 있다. 해외에서도 검은사막 이상의 매출을 달성하는 것을 목표로 삼고 있다.


    Q. 2021년 신작들의 출시 스케쥴이 어떻게 되는지 궁금하다.

    - 먼저 오딘은 국내 2분기 출시를 준비 중이다. 대만에는 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 이외에도 2021년에 출시 예정인 기타 게임들을 총 10개 준비하고 있는데, 실적발표 자료에 상세하게 출시 일정을 정리해두었다.





    Q. 엘리온의 첫 달 매출이 다음 분기로 어느 정도나 이어질 수 있을지 궁금하다.

    - 엘리온의 상품은 입장권과 상품으로 구성되어 있다. 현재 서비스 초기다보니 데이터가 쌓임에 따라서 이용 기간이 변동될 수 있는 부분이 남아있기 때문에 아직 정확한 매출 금액을 밝히기 어렵다.


    Q. 님블뉴런의 영원회귀의 출시 후 매출 성적이 궁금하다.

    - 영원회귀는 현재 얼리억세스로 출시된 상황이기에 매출 상황은 크게 고려할 부분이 없다. 출시 후 최대 동접 5만 명을 달성했다. 중국을 비롯하여 해외 이용자 비율이 꾸준히 증가하고 있기 때문에 글로벌 IP로서 성장 가능성이 충분히 있다고 보고 있다. 초반 성과를 이루는 과정에 마케팅도 거의 없었고, 스트리머들의 호평을 통해 인기를 얻고 있는 상황이다.

    아직은 게임 캐릭터가 많이 부족한 상황이고, 게임 캐릭터 많이 추가하고 시스템을 보강하는데 전력을 다하고 있다. 이런 것들을 해나가면서 3분기에 정식 오픈 및 마케팅 활동을 본격화할 예정이다. 현재 있는 BM은 정말 단순하게 되어 있다. 아마 정식 오픈할 때 추가 BM을 도입하면, 그때부터 본격적인 사업적 성과가 나올 것으로 기대하고 있다.


    Q. '오딘'은 기존의 타사 경쟁작들과 어떤 차별점이 있으며, 주력 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

    - 조만간 오딘에 대한 구체적인 내용을 공개할 자리가 있을 것이다. 기본적으로는 북유럽 신화 기반의 세계관을 가지고 있는 것이 매력 포인트이며, 높은 수준의 그래픽을 오픈 월드에서 보여주는 개발사 라이온하트의 기술력이 유저들에게 어필할 것으로 보인다. 엔드 콘텐츠는 역시 PVP가 될 것이다. 더 상세한 정보는 추후 게임에 대한 구체적인 정보를 공개하는 자리에서 소개하는 것이 더 적합할 것이라 생각한다.

    오딘은 지난 지스타를 통해 본격적인 사전 마케팅을 시작했다. 공개 영상은 1주일 만에 조회수 200만 건을 달성한 바 있다. 이용자들의 호평을 받으며 초반 기대감 형성에 성공했다. 이런 이미지를 계속 이어나가면서 1분기 중에 게임 트레일러를 공개하고, 순차적으로 게임 정보를 공개해나갈 계획이다.


    Q. 엑스엘게임즈가 현재 준비 중인 신작 PC MMORPG에 대한 상세 정보도 궁금하다.

    - 엑스엘게임즈는 현재 PC MMORPG를 AAA급 타이틀로 준비 중이다. 구체적인 일정이나 게임 모습에 대해서는 아직 공개하기 어려운 상황이다. 모바일 게임도 MMO로 만들고 있는데, 이 작품의 경우 내년에 공개될 예정이다.

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