[리뷰] 부담을 줄인 확실한 로그라이트, '스컬'

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 11개 |

개성과 함께 부담을 줄인 확실한 '로그라이트'를 추구하다

2020년 2월 시작한 얼리 액세스 이후 약 1년, 출시부터 많은 주목을 받았던 로그라이트 '스컬'이 정식 출시로 돌아왔다. '머리'를 바꾸는 확실한 컨셉, 다양한 액션을 바탕으로 만들어진 스컬은 약 1년에 다른 얼리액세스로 다듬어졌다. 사우스포게임즈가 다듬은 '스컬'의 정식버전은 출시 이후 5일만에 10만 장의 판매기록을 달성하고, 모든 평가와 최근 평가 모두 '매우 긍정적'으로 확실한 인증을 받은 셈이다. 얼리액세스 이후 약 1년간의 시간은, 확실히 '스컬'을 개성있는 게임으로 만들어두었다고 하기에 부족함이 없었다.



게임명 : 스컬(Skul)
장르명 : 로그라이크
출시일 : 2021.01.21.
개발사 : 사우스포게임즈
서비스 : 네오위즈게임즈
플랫폼 : PC, PS4, Switch


머리를 바꿔라, '액션'이 달라질지니



스컬의 기본적인 전투 구조는 '스컬(머리)'에 기반한다. 게임을 진행하다보면 얻게되는 다양한 '스컬'들은 저마다 각기 다른 스타일을 구사하면서 전투를 할 수 있도록 만들어졌다. 다양한 스컬들을 통해 플레이어가 구사해야하는 액션과 운영이 변화하고 다른 경험을 전달하는 근본이라고 할 수 있다.

스컬은 밸런스, 스피드, 파워 타입으로 나뉘고 이에 따른 보정도 존재하며, 일정 등급의 이상의 스컬들은 많은 스킬 중 랜덤으로 갖고있는 스킬이 정해진다. 특정 컨셉이 명확한 스컬의 경우, 확정적으로 스킬 하나를 고정으로 가지고 나오기도 하는 등 신경을 쓴 부분도 볼 수 있었다.

물론 스컬들만으로 게임의 액션이 완성되는건 아니다. 각 스컬의 타입에 따라서 맞는 아이템과 정수가 어우러지며 시너지를 낼 때 게임의 액션은 최고점을 갖는다. 힘들게, 어렵게 노력해서 모은 스컬과 아이템이 조합되면 게임의 난이도가 다르게 느껴질 수 있을만큼 확실한 성능을 보장하니까. 물론 모든 스컬들을 각자 추구하는 액션의 방향성이 명확하고, 컨셉의 극한에 다다르면 정말 경쾌하고 상큼한 액션을 보여준다. 액션의 완성도는 기대 이상이다.



▲ "인간이 죽는 것이야말로 진정한 친환경이다!"

그래도 각 머리, 스컬들의 밸런스가 조금은 아쉬운 부분이 있다. 이러한 랜덤도 재미의 요소중 하나지만, 게임의 난이도를 편안하게 해줄 정도로 좋은 성능의 있는 반면, 성능 향상이 체감조차 잘 안되는 낮은 레어도의 스컬들도 있다. 개발사도 이를 인지하고 '각성'을 통해 성능을 향상시킬 수 있는 구도를 마련해둔 것을 볼 수 있었다.

이러한 저등급의 스컬들은 '각성'으로 점차 보정해나가고 성장시켜서 좋은 성능을 이끌어낼 수 있지만, 각성하는 과정도 초반에는 쉽지 않고 특정 수준에 도달하기전에는 체감이 잘 되지 않는다. 그래도 확실히 고등급까지 각성을 마치면 스컬들의 개성이 극대화되고 성능 향상이 확실하니, 나름대로 보정 장치를 마련해둔 것이라고 할 수 있겠다.



▲ 박★살이 나도 포기하지 않는다!



▲ 계속 도전하다보면 점점 익숙해지는 자신을 발견할 수 있다.


확실한 로그라이'트'




▲ 계속해서 성장하다보면, 좀 더 강력한 보스들과 싸운다. 근데 패턴이 좀...?

플레이어의 판단과 선택이 모든것을 결정짓고, 결과를 무를 수 없는 시스템을 기반으로 한 로그라이크는 끝없는 반복플레이속에서 새로움을 만들어내는 묘미를 가진 장르다. 그러나 힘들게 쌓아온 노력의 산물이, 단 한순간에 무너지는 장르이기도 하다. 그러나 힘들게 쌓아온 성과가 무너지는 좌절감으로 인해 꽤 호불호가 갈리는 장르이기도 하다.

그래서 등장한 것이 '로그라이트'라는 장르라고 할 수 있겠다. 로그라이크처럼 리셋되는 요소들이 있는 반면에, 그대로의 경험이 계승되는 형태나 기회를 한 번 더 주는 식으로 '부담'을 줄인다. 스컬도 이와 궤를 같이 한다. 획득한 머리, 장비, 뼈, 골드 등 대부분이 사라지지만 마석은 남는다. 이러한 마석은 시작할때 장비나 머리를 하나 더 획득하고 시작할 수 있게 해주거나 기본적인 주인공의 능력치를 보정한다.

이를 통해서 플레이어의 선택과 판단을 핵심으로 두되, 다회차 플레이의 부담을 줄였다. 점차 성장해나간 스컬은 부담을 줄이면서, 플레이어가 더욱 게임에 잘 익숙해지도록 만든다. 성장한 리틀본이 얻게되는 스컬(머리)들을 더욱 잘 활용하고, 획득한 아이템과 시너지를 일으키면서 확실한 '성장'을 체감하게 된다.



▲ 마석을 이용해 성장하는 리틀본.

물론 이러한 성장이 게임의 난이도를 하락시키는 결과를 불러일으키기도 한다. 그러나 기본적으로 대부분의 로그라이크를 지향하는 게임들의 난이도는 결코 쉽지 않다. 그래야 '반복 플레이'라는 정체성이 성립된다. 스컬 역시 쉽지 않은 게임이고, 이러한 난이도 하락은 "오래 게임을 한 플레이어"들에게 주는 작은 보상이다. 어차피 위로 올라갈 수록 어려우니, 초반 스테이지는 빨리 지나가라는 배려라고 할까.

수 차례에 걸쳐 사망과 부활, 그리고 재도전에 걸친 과정에서 플레이어는 점점 성장하고 보스전도 능숙하게 일궈낸다. 이쯤되면 게임을 정말 즐기는 단계에 도달하게 되고, 어떤 스컬을 어떻게 사용해볼까하는 재도전의 즐거움이 남는다.

로그라이크가 극한의 랜덤성과 단 한번의 기회를 추구한다면, 성장의 과정과 난이도의 완화로 많은 이들이 부담없이 즐길 수 있도록 설계한 이러한 구조는 '로그라이트', 혹은 '로그라이크-라이크' 장르의 지향점이다. 스컬은 이런 '로그라이트'의 포지션을 확실하게 잡았다.



▲ 산산조각났지만 경험과 마석은 남을 것이다.

매력과 개성이 확실한, 부담없는 게임




▲ 꽤 충격적이었던 스토리, 진정한 친환경이 절실...

사실 처음 게임을 즐길때만해도, 약 2~3시간 즈음 플레이했을때는 많은 의문이 들었다. 스컬을 바꿔껴도 크게 와닿지 않았고, 액션에 적응을 한다고 해도 여전히 어렵게만 느껴졌다. 게다가 스테이지의 큰 변화가 있다기보다는 매번 너무 비슷한 스테이지만 지나가는게 아닌가 하는 의문도 들었다. 플레이어의 선택과 판단에 따라 항상 경험이 변화하는 '로그라이크'라는 근본이 느껴지지 않았다고 하는게 더 정확할 것이다. 게임에 대한 경험이 하나도 없는 상태에서 이런 부분은 '진입 장벽'으로 작용할 가능성이 있다고 생각한다.

하지만 조금씩 게임에 익숙해지면서, 이러한 과정이 '학습'의 곡선중 하나였다는 점을 깨닫게 된다. 점차 성장해가는 리틀본을 플레이하면서 스테이지마다 빠르게 지나갈 수 있는 공략을 알게되고, 보스전도 능숙하게 진행하면서 점점 스테이지의 진행도가 올라간다. 한 번의 플레이 시간이 길어져도, 어느새 "좋은 스컬 나와라!!!"하면서 계속 플레이하는 자신의 모습도 마주했다. 장르에 대한 적응이 필요한 게임이라고 할까.

물론 지금도 여전히 불합리하다고 느끼는 포인트들이 있다. 아무리 각성을 넣었어도 여전히 획득한 스컬에 따라서 극단적으로 변하는 난이도는 꾸준히 조절해야할 밸런스이자 과제다. 또한 적들이 많이 등장하고 스킬과 투사체가 난사되는 상황에서, 가시성이 매우 좋지 않아 '이걸 맞는다고?'하는 상황도 적지 않다.



▲ 다양한 NPC들로 계속해서 '새로운 경험'을 주기 위해 노력한 부분이 눈에 확실히 띈다.

그럼에도 불구하고 계속해서 좋은 스컬을 얻고 "어떻게 플레이를 해볼까"하는 욕망이 생겨나는 시점이 온다. 확실하게 스컬의 매력을 말해주는 포인트가 존재한다고 할까. 얼리액세스를 기준으로 보면 정식 버전은 난이도도 더 높아지고 스컬들의 개성도 뚜렷해졌다.

단순히 싸우는게 아니라 왜 리틀본이 모험을 하는지도 확실해졌고, 게임속에서 플레이어의 판단과 선택이 더 중요해지면서 '운'빨도 잊지 않았다. NPC들로 더 많은 변화를 주려는 모습이 게임속에서 보이고, 쌓여가는 마석속에 성장하는 리틀본은 점점 더 큰 고난을 극복하는 자신을 볼 수 있다. 확실히 잡은 컨셉을 제대로 수행하고, '정식 출시'라는 이름에 걸맞은 완성도를 제공한다고 생각한다.

스컬, 완벽한 '로그라이트'라고 할 게임은 아니다. 하지만 스트레스를 줄이고, 부담없이 플레이하기에는 충분하 매력적인 타이틀이다. 그렇기 때문에 얼리액세스에서도 한 달만에 10만 장, 정식 출시 이후 5일만에 10만장이라는 판매량을 달성할 수 있지 않았을까. 꾸준히 밸런스 패치와 새로운 요소들이 추가될테니, 앞으로가 더 기대되는 게임이다.
  • 랜덤과 계승으로 줄인 로그라이크의 부담
  • 스컬별로 다른 확실한 액션의 개성
  • 랜덤성/성취감을 모두 잡은 게임 플레이 구조
  • 여전히 다듬어야할 '스컬' 밸런스
  • 난전에서 벌어지는 가시성 저하

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