[인터뷰] "5대 5 모드, 완전히 새로운 베인글로리" 윤태원 글로벌 퍼블리싱 총괄

인터뷰 | 석준규 기자 | 댓글: 3개 |
성황리에 진행되고 있는 부산 2017 지스타 현장. 다양한 게임들이 현란하게 눈 앞에 펼쳐지는 현장에서, 반가운 얼굴을 만날 수 있었습니다. 그는 바로 전 세계적으로 입지를 다지고 있는 MOBA 게임인 ‘베인글로리’의 개발사 슈퍼이블 메가코프에서 글로벌 퍼블리싱 총괄을 맡고 있는 윤태원 이사였습니다.

베인글로리는 12월 14일부터 싱가폴에서 4일 간 개최되는 월드 챔피언십을 앞두고 있습니다. 그에 앞서 슈퍼이블 메가코프는 무려 200억 원 규모의 투자 유치에 성공하여 화제가 되었고, 기존 룰에서 확장된 새로운 5 vs 5 모드 개발 발표 등 긍정적인 소식을 연이어 전하며 팬들의 마음을 들뜨게 하고 있습니다.

끊임없이 박차를 가하며 창창한 길을 걷고 있는 베인글로리와 슈퍼이블 메가코프. 과연 윤태원 이사가 바라보는 베인글로리의 현재와 미래, 그리고 이상은 어떤 모습일까요? 그리고 모두가 기대하고 있는 5대 5 모드와 곧 개최될 월드 챔피언십은 어떤 모습으로 선보여질까요? 지스타 현장에서 만난 그와 짧지만 에너지 넘치는 대화를 나눠 보았습니다.







Q. 안녕하세요, 오랜만입니다. 먼저 독자분들께 간단한 소개와 인사를 부탁드립니다.

안녕하세요, 독자 여러분. 저는 윤태원이라고 하며, 슈퍼이블 메가코프에서 글로벌 퍼블리싱을 담당하고 있습니다. 개발이 아닌 글로벌 사업 담당에 가깝다 보면 됩니다.


Q. 지난 여름부터 최근까지 좋은 뉴스가 많다고 들었습니다. 그 간의 근황을 간략히 이야기 해주실 수 있나요?

가장 큰 일은 지난 여름에 새롭게 200억 정도의 투자를 받은 것이 아닐까 합니다. 그리고 동아시아 챔피언십에서 한국 팀이 둘 다 우승을 해서, 12월 싱가폴에서 열릴 월드 챔피언십에 한국에서 두 팀이 나가게 되었다는 것. 그리고 월드 챔피언십의 티켓이 매진되었다는 소문을 최근에 들었습니다. 마지막으로는 내년에 정식 출시될 5대 5 모드에 대한 여러가지 기대감이 있습니다.


Q. 말씀 주신대로 지난 8월, 200억 투자 유치에 성공하셨습니다. 주로 어떤 부분에 확장을 하고 계신가요?

일단 개발진을 80명 정도로 늘렸습니다. 옆 건물을 틔우며 사무실도 두 배로 커졌고요. 또한 e스포츠에 대한 기반에도 투자하고 있습니다.






Q. 유저 입장에서는 5대 5 모드에 대한 이야기를 듣지 않을 수가 없는데요, 어떤 방향의 개발이 되고 있습니까?

자세한 것은 아직 발표하긴 어렵지만, 조만간 새로운 소식을 들려드릴 수 있을 것입니다. 일단은 전혀 새로운 게임이라고 생각하시면 됩니다. 실제로 내부에서도 '베인글로리 2로 출시해야 하는 것 아니냐'는 이야기가 나왔을 정도로, 정말 완전히 다른 느낌을 기대해 주시면 됩니다. 물론 그렇게 되면 다운로드를 두 번 받아야 할테니, 그냥 넘어가는 의견이 되었지만요(웃음).

언제나 말씀드렸듯, 베인글로리는 모바일 플랫폼 게임이라 해서 PC 플랫폼보다 전혀 못하지 않다고 강조합니다. 모바일로도 충분히 PC로 할 수 있는 것 그 이상을 해낼 수 있다는 것을 모토로 한 만큼, 지금까지의 동종 PC 게임에서 선택해왔던 5대 5 모드와 또 다른 모습을 보여 드릴 것입니다.


Q. 그렇다면 어떤 의도로 5대 5 모드 기획을 하시게 되었나요?

처음 3대 3 모드를 내놓았을 적, 가장 크게 고려한 것이 이스포츠에서의 모습이었습니다. 기존 이스포츠 게임들에서 선택된 5대 5 모드의 최대 단점 중 하나로, 전투가 여러 장소에서 다발적으로 이루어 지다보니 게임의 흐름을 따라가기가 쉽지 않은 경우가 있습니다. 그에 비해 3대 3은 전투 지역이 한정적이라, 보는 사람 입장에서는 편할 것이라는 게 큰 이유였죠. 지금도 그 것은 사실이라고 생각합니다.

하지만 시간이 지나며 3대 3 모드에 큰 단점이 있다는 것을 깨달았습니다. 이스포츠가 발달하면 할 수록, 서로 간의 전략이 점점 예측됩니다. 프로 씬에서도 쓸 수 있는 전략의 옵션이 다양하지 않게 됩니다. 결론적으로 3대 3은 빠르고 보기 쉽고 재미있다는 장점이 있는 반면, 깊이 있는 전략을 쓰기에는 부족하다는 판단을 하게 되었습니다.




▲ 역동적이지만, 다소 한정적인 루트를 선택할 수밖에 없었던 3대 3 전장


Q. 어느 정도 게임의 방향성이 달라진 것이군요.

그렇습니다. 어떻게 본다면 더 하드코어해진 것다고 할 수 있습니다. 그에 맞춘 엔진 등의 변화도 있고요.


Q. 그렇다면 지금까지의 개발 진척 상황은 어떠합니까?

네, 개발 진도 상으로 보자면 인게임 플레이는 거의 완성이 된 상태입니다. 이제부터는 자세한 밸런스, 그리고 그래픽 작업 등이 남아 있습니다. 후반 작업들이 많이 남아 있죠.


Q. 다른 이야기로 넘어가서, 12월 14일엔 싱가폴에서 월드 챔피언십을 연다고 하셨는데요. 간단한 소개를 부탁 드립니다.

2017년 동안 진행된 6개의 각 지역 리그에서 우승한 두 팀 씩이 참여를 하게 됩니다. 올해는 동남아와 중국 리그까지 완전히 정식 리그에 정착, 챔피언십에 진출하며 12개 팀이 모두 올라왔다는 게 의미가 있습니다. 또한 팀들의 수준이 많이 올라와서 전반적으로 명경기들이 보여지지 않을까 합니다.


Q. 월드 챔피언십의 각 팀과 전망을 한 번 프리뷰 해보신다면 어떻게 될까요? 한국 팀이 이번에도 선전할 수 있을까요?

가장 강력한 팀은 한국 두 팀이라 생각합니다. 역시 우승 후보라고 생각이 들고요. 마침 조 추첨에서도 한국 팀이 다른 조로 갈렸기 때문에, 결승 무대에서 한국 두 팀이 만나게 되지 않을지 조심스럽게 예측을 해 봅니다. 이렇게 한국 팀이 좋은 퍼포먼스를 보여주다보니, 지금까진 모든 팀이 약간 위축이 되기도 했습니다.

또 다른 포인트로는, 한국은 북미와 라이벌리가 강하다는 것입니다. 한 번은 아마존에서 진행한 이벤트 대회에서 한국 팀이 처음으로 패배를 했습니다. 그것을 본 북미 팀들은 아마도 많이 고무되었을 것이며, 이번 기회에 북미는 자존심 회복을 위해 칼을 갈고 있을 겁니다. 아무래도 이러한 북미와 한국의 라이벌리가 좋은 관전 포인트가 될 것 같습니다. 굉장히 재미있고 치열한 매치가 나올 것입니다.




▲ 베인글로리에서도 한국 팀들이 두각을 나타내고 있다. 우승을 거머쥔 ACE Gaming의 모습


그리고 언더독에 해당하는 남아메리카, 중국, 동남아시아가 기대됩니다. 한국, 북미, 유럽에 이어 앞서 말씀드린 세 팀 순으로 순위가 흔히 매겨지곤 합니다. 하지만 이 언더독 팀들이 과연 어떤 저력으로 8강, 혹은 4강까지도 올라올 수 있을지 기대를 많이 받고 있습니다. 그리고 마지막 복병은 일본 팀입니다. 일본 팀은 남아메리카가 하나의 시드만을 얻으며 와일드카드로 진출했습니다. 일본 팀은 어느 팀과 견주어도 모자라지 않지만, 단지 한국 팀 때문에 날개를 펼치지 못하고 있다고 평가받기도 합니다. 일본은 격투 게임 외에는 이스포츠에서 두각을 나타내는 경우가 거의 없습니다. 하지만 베인글로리는 일본이 나름 두각을 나타내는 게임이라는 점이 재미있습니다.


Q. 훗날 5대 5 모드도 베인글로리 이스포츠 종목으로 채택될 예정인가요?

일단 다가올 월드 챔피언십까지는 3대 3으로 유지될 것이지만, 그 것은 이스포츠 팀에서 시기를 고민하고 있을 겁니다. 물론 아주 재미있겠고, 기대를 하고 있죠.


Q. 베인글로리의 e스포츠 저변 확대를 위해 더욱 보완되어야 할 점이 무엇이 있다 생각하나요?

그것은 이스포츠 판의 미성숙성을 짚고 넘어가야 할 것 같습니다. 제가 곧 진행할 강연의 주제이기도 합니다(웃음). 이스포츠가 산업으로 자리잡으려면, 참여하고 있는 선수나 팀, 리그를 만드는 운영 관계자, 방송사 모두 돈을 벌 수 있어야 합니다. 하지만 그렇게 되고 있지 않죠. 아직 그 어떤 게임 종목도 이런 모습을 보이고 있지 못합니다.

이제는 슬슬 이스포츠가 미래 먹거리 산업이고, 흥행할 수 있는 가능성이 충분하다는 것을 '내부에서는' 알고 있습니다. 하지만 아직 우물 안 개구리입니다. 베인글로리 초반에 제가 항상 이런 말을 했습니다. '모바일 이스포츠도 괜찮을 거야. PC 이스포츠만큼 흥행할거야'. 하지만 이제는 모바일과 PC의 흥행 같은 문제를 떠나서, 외부적으로 이스포츠가 스포츠와 동등한 대접을 받을 수 있는 길을 고민하는 것이 숙제인 듯 합니다.


Q. 외부적으로 이스포츠가 어필된다는 것은 어떤 것을 의미하나요?

예를 들어 말하면, 'A' 게임으로 진행한 가장 큰 대회의 동시 접속 시청자 평균 수가 3800만 명이었습니다. 그리고 월드컵 다음으로 대단한 규모를 자랑하는 NFL 슈퍼볼의 평균 관전자 수는 1억 천만 명 정도였습니다. 숫자만으로 봤을 때, 평균 시청자 수로 비교해 보면 'A' 게임 이스포츠의 흥행이 NFL의 1/3 정도 다다랐다고 보여질 수 있죠. 그렇다 해도, '이스포츠가 과연 NFL의 1/3 정도의 입지를 가지게 되었느냐'고 묻는다면, 그건 절대 아니라고 할 수 있습니다.

수많은 스포츠 산업이 살아가는 과정은 얼마나 많은 기업들이 그 스포츠 씬을 보고 있으며, 얼마나 많은 광고나 스폰의 참여가 있느냐입니다. 이를 판가름하는 수단 중 하나로, 관객 1인 당 매출을 파악하는 지표가 있습니다. 관객 한 명이 이 경기에 얼마나 많은 금액을 직 간접적으로 투자하느냐는 것이죠. NFL은 1인 당 약 20불로 집계됩니다. 그리고 'A' 게임은 1불 정도로 집계됩니다. 내부적으로는 1/3의 가치를 지닌 것으로 보일 수 있지만, 외부에서 보는 이스포츠의 가치는 1/20 정도라는 것을 의미합니다. 이것을 바꾸는 것이 이스포츠의 성공을 결정할 것입니다.

지금까지는 내부적인 e스포츠의 시스템을 견고히 만드는 것에 집중을 했다면, 이제는 관객과 스폰서, 브랜드에게 가치를 증명하는 방법을 고민해보고 있습니다.






Q. 윤태원 이사가 생각하는 베인글로리의 전망과 목표는 어떠합니까?

단기적인 목표로는, 지금까지는 저희가 이스포츠를 위해 투자를 많이 하는 입장이었다면, 내년부터는 지금까지의 것들을 기반으로 수익 면에서 투자만이 아닌 생산적 비지니스가 가능한 탄탄한 기반이 만들어지는 것입니다. 그리고 그로 인해 훌쩍 뛰어넘는 발전을 이루는 것이죠.

장기적으로는 결국 베인글로리가 모든 사람들이 즐길 수 있는 게임으로 발전하는 것입니다. 아직 시간이 더 필요하겠지만요.


Q. 마지막으로 베인글로리를 즐기는, 그리고 5대 5 모드를 기대하는 팬들께 한 마디 부탁 드립니다.

5대 5 모드. 지금 많은 말씀을 드리기 어려웠지만, 기대해 주세요! 제가 생각했던 것 보다도 훨씬 더 잘 진행되고 있습니다. 다른 게임들에서 도입되지 않은 새로운 것들을 보실 수 있을 겁니다. 저희는 PC 게임의 아류를 만드는 것이 아닌 PC와 모바일까지 통틀어 최고의 게임을 만들고 있고, 이번에 출시될 5대 5 모드로 그 새로운 발을 내딛을 것입니다. 그리고 지금까지 함께 해 주신 플레이어들 모두 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다!








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