[인터뷰] 10년 차 개발자, 인디로 뛰어들다 '컬러즐'

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 6개 |

다롱스튜디오는 게임 업계에서 만나서 결혼한 두 부부가 함께 게임을 개발하기 위해 만든 인디 개발사입니다. 그들의 첫 타이틀인 '컬러즐'은 색깔 타일을 사용하는 퍼즐 게임으로, 아기자기한 그래픽과 다양한 색상이 눈을 즐겁게 하죠. "우리가 추구하는 삶에 다가갈 수 있을 것이라 생각했어요"라고 그들이 다니던 게임 개발사를 그만두고 독립적으로 게임 개발을 하게 된 계기를 설명한 다롱스튜디오의 김주환, 김소연 개발자. 그동안 힘든 일이 많으셨어요, 라는 질문에 추억에 잠긴 눈빛으로 막막했던 게임 개발부터 공모전 수상, 그리고 육아까지 여러 가지 이야기를 들려주었습니다.

육아를 병행한 힘든 여정이었지만 다롱스튜디오는 6월 7일 게임 프로토타입 개발을 시작으로 7월 20일 알파버전 개발을 완료하고 2017년 성남 인디게임&게이미피케이션 공모전 수상까지 빠르게 진행했습니다. 공모전 수상을 통해 처음으로 들은 '너희는 할 수 있다'는 말로 출시까지 해낼 수 있었다고 설명한 다롱스튜디오. 아픈 아이 때문에 에어컨을 켤 수도 없었던 환경에서 개발했던 다롱스튜디오는 이제 엄연한 개인 사업자가 되었으며, 성남산업진흥재단에서 지원하는 정글온에서 차기작 개발을 진행 중입니다.



▲다롱스튜디오 김주환 대표, 김소연 그래픽 디자이너


10년 차 개발자, 인디로 뛰어들다
직장을 그만두고 인디게임 개발을 시작하다, 그리고 육아는 덤!




다롱스튜디오는 어떻게 시작됐나요?

김주환 : 개인 사업자 등록한 것은 올해 2월이지만 회사를 그만둔 건 재작년 9월이에요. 바로 일을 시작하진 못했고 아이를 키우면서 쉬다가 작년 6월에 '컬러즐' 개발을 시작했습니다. 그리고 작년 9월 성남 인디 게임 공모전에서 수상하면서 다롱스튜디오가 본격적으로 시작됐죠.


두 분다 10년 차 개발자인데, 직장을 그만두고 인디 개발사로 시작하는 것이 쉬운 결정은 아니었을 것 같습니다. 게다가 육아까지 병행했다고 하셨고요. 당시의 이야기가 궁금합니다.

김주환 : 네, 게임 업계에 종사한 지는 10년 정도 되었어요. 저희 둘은 루나온라인과 묵향온라인을 개발했던 이야인터렉티브에서 처음 만났는데, 저희 둘 다 신입 사원이었어요. 저는 블루사이드에 있다가 이직한 거긴 하지만요. 아내가 저보다는 한 달 먼저 입사했고요. 당시에 제가 컴퓨터를 세팅하는데 어떤 여자분이 다가와서 '고구마의 속마음'이라는 과자를 가져다주더라고요. 상사인 줄 알았죠(웃음).

그리고 2010년도에 사귀기 시작했고 이후에는 각자 이직해 따로 일하다가 네오위즈에서 다시 함께 일하게 되었습니다. 네오위즈에는 3년 정도 있었고, 그때 결혼도 하고 아이도 낳았죠.

예전부터 개인개발을 하고 싶었기 때문에, 개발경력 10년 차에 그만두었습니다. 아내도 아이를 낳으면서 그만두었고요. 사실 2013년에도 잠시 친구들과 함께 독자적으로 개발한 적이 있었는데 보기 좋게 망했거든요. 그 경험이 있었기에 이번에는 리스크를 줄일 수 있었던 것 같아요. 물론 여전히 부족한 점은 많지만요. 1인 개발이나 개인 개발은 자기 자신을 믿는 게 중요합니다. 자기 자신이 가장 확실한 자산이니까요.



아이도 있는 만큼 불안한 마음도 컸을 것 같아요.

김소연 : 창업할 때 많이 불안했죠. 전 아이를 낳고 육아휴직 상태였는데. 막연하게 복직해서 아이는 맡기고 커리어를 이어나갈 생각이었거든요. 남편이 물론 전부터 인디 게임을 개발하고 싶어하는 건 알았지만 제게 제안을 했을 땐 걱정이 앞섰어요. 아이가 생겼으니 안정적인 수익을 추구하는 것이 맞다고 생각했거든요.

남편은 제 그래픽을 믿어줬고 물론 우리가 회사에 다니며 월급을 받는 것보다는 경제적으로 부족할 수는 있어도 보다 우리가 추구하는 삶에 다가갈 수 있을 거라고 설득했습니다. 과정은 물론 정신없었죠. 하지만 게임이 불러오는 효과가 있어요. 수상한다거나 하는 이벤트가 일어나죠. 그리고 우리는 이제 둘이서 해낼 수 있다는 자신감이 생겼어요. 그런 만큼 즐겁고, 괜찮을 거라 생각합니다.



10년 동안의 경력이 독립적으로 게임 개발을 진행할 때 많은 도움이 되었나요?

김주환 : 사실 경험이 있었기에 잘 안 맞는 부분이 많았어요. 그전엔 큰 MMORPG를 주로 개발했으니까요. 개발이 어떻게 진행되는지 그 구조는 알고 있었지만, 우리는 둘이서 진행을 해야 했어요. 따라서 두 명이 개발할 수 있는 가장 작은 사이즈의 프로젝트, 즉 최소 가치 상품을 구상할 필요가 있었습니다.

자동차를 만들고자 할 때 타이어를 만들고 핸들을 만들고 하는 방식으로 접근하는 게 아니라, 스케이트보드를 만들고, 자전거를 만들어나가는 방식으로 진행해야 한다는 거죠. 그래서 최소한의 가치를 가지고 있는 상품, 상품의 역할을 할 수 있는 가장 작은 게임을 생각하다 보니 나온 게 컬러즐이었습니다. 간단한 퍼즐게임에, 아내의 강점인 그래픽 스타일을 담자. 그럼 생활비는 나오겠지, 하고 생각했죠(웃음).

사실 우리는 운이 좋은 사례에요. 잘 안되는 인디 개발사도 많습니다. 저희도 회사에 다닐 때와 비교하면 터무니없는 생활비로 살아가고 있으니까요. 하지만 중요한 것은 게임 개발과 출시에서 한 사이클을 무사히 돌았다는 점이에요. 개발하고, 공모전을 하고, 광고하고, 출시하고... 작은 개발사로서 할 수 있는 것은 다했습니다. 그 점에 만족하고 있고, 이제는 차기작을 준비하고 있지요.




▲아내의 그래픽스를 믿었던 김주환 개발자

공모전에서 수상하거나 피쳐드가 되어도 매출은 또 다른 문제일 텐데요. '컬러즐'의 성과는 어땠나요?

김주환 : 상을 받는, 게임성을 인정받는 인디게임과 돈을 잘 버는 게임은 다른 것 같아요. 얼마 전까진 키우기 게임이 인기가 좋았죠. 돈도 잘 벌 수 있었을 거에요. 게임 회사들이 정형화된 게임을 출시하는 건 안정적으로 최소한의 수익이 확보된 상황에서 기획자의 색깔을 허용하는 방식으로 진행하기 때문이에요. 제가 직접 그 조직에 있었기 때문에 잘 알고 있고, 실제로 참신한 게임 기획안을 제출하면 혼납니다(웃음).

유료게임은 크게 돈을 못 법니다. 모뉴먼트 밸리같은 대작이 아니라면요. 개인 개발자나 인디 개발사는 괜히 부분유료화 게임을 출시하는 게 아니에요. 현재 컬러즐은 7만 5천 다운로드를 기록했고, 저는 2달에 한 번 정도로 게임을 무료로 제공하는 이벤트를 진행하고 있습니다. 만약 무료 게임이었다면 더 많은 다운로드 수를 기록할 수 있었을 거에요.

게임성과 수익. 이 두 가지를 모두 가져가는 게임도 있긴 하죠. 우리는 이번 컬러즐을 통해서 많이 벌진 못해도 이렇게 하면 되는 거구나, 하는 그 중간지점을 배울 수 있었습니다. 저로서도 프로그래머에서 이제 기획자이자 사업가로서 자리를 잡아가고 있는 단계죠.



인디는 확실히 모든 분야에 대한 지식이 있는, 1인 밴드가 되어야 하는 것 같습니다.

김주환 : RPG할때도 스탯이 있잖아요? 한두 개 능력치 가지고는 안됩니다. 소규모의 초기 구성원들은 특히 모든 것을 다 할 줄 알아야 하죠. 저도 대부분의 툴을 알고 있고, PD 역할로 판단을 내리기도 해야 하고요. 모든 영역을 다 알고 있고 그중 하나의 스페셜리스트가 되는 것이라고 보시면 됩니다.


다롱스튜디오의 시작, 2017 성남 인디게임 공모전
다롱스튜디오, 2017 성남 인디게임&게이미피케이션 공모전 수상부터 시작됐다



▲다롱스튜디오는 '컬러즐'로 2017년 성남시 인디 게임 공모전에서 최우수상을 수상했다

다롱스튜디오의 시작이 2017 성남 인디게임 공모전 수상부터라고 하셨는데. 어떻게 진행하셨는지 궁금합니다.

김주환 : 회사를 그만두고 계속 진행을 못 하다가 아이디어를 내고 프로토타입을 만들었습니다. 저와 같이 게임개발 10년 차에 접어들고 있는 지인들에게 보여줬는데, 정말 말도 안 되는 프로토타입이라며 놀라더라고요. 프로그래머가 만든 프로토타입이니만큼 외견도 이상하고 단순했으니까요. 친한 친구들은 드디어 네가 미쳤구나! 이랬죠(웃음).

한달정도 후 알파버전을 완성할 수 있었고 우연히 성남에서 공모전을 한다는 소식을 봤습니다. 조건이 성남시 거주자였는데, 그만큼 이 공모전에 대해서 아는 사람도 별로 없고 가능하겠다 싶었죠. 당시 제출 버전은 알파 버전이었는데 그 속에서 가능성을 봐주신 것 같아요. 저희가 출시 지원 부분에 당선되긴 했지만 사실상 개발지원에 가까울 정도였거든요.

그리고 당선된 후에는 판교에서 게임을 전시하기도 했습니다. 전시전까지 2개월의 시간이 있었고, 그 기간 동안 또 큰 변화가 있었죠. 더욱 재밌는 레벨디자인을 위해서 얼마나 많은 테스트를 했는지. 네오위즈에서도 탭소닉2를 개발할 때 한 곡을 5천 판씩 플레이한 적이 있었거든요. 정말, 까탈레나는 어떤 노랜지도 몰랐는데 이젠 안보고도 플레이할 수 있어요(웃음). 컬러즐도 5판 넘게 테스트해서 개발했습니다.


김소연 : 당시엔 아이가 어려서 어린이집에도 못 보낼 시기였죠. 정말 힘들었어요...


성남 인디게임 공모전은 출시지원과 개발 지원, 아이디어 지원으로 나누어져 있는데, 출시지원 관련해서는 어떤 혜택이 있었나요?

김주환 : 부상으로는 도쿄 게임쇼를 위해 일본에 다녀올 수 있었고요, 출시할 때 원스토어 광고를 지원해주셨고, 네트워크 데이도 있었습니다. 아, 특이하게 상금이 따로 있는 건 아니에요. 다른 공모전과는 조금 다릅니다.

우리나라에는 인디 게임을 위한 공모전이 꽤 많아요. 각기 다양한 특성이 있어요. 성남 인디게임 공모전은 성남시 한정으로 진행되지요. 성남에 게임개발사가 많아서 이번 해에는 좀 더 경쟁이 치열해질 것 같네요.


김소연 : 그 외에 재단 차원에서도 사무실 지원이나 다양한 혜택을 제공해 주셨어요. 인디 개발자들은 집에서 작업하시는 분들이 많은데, 사무실이 있어서 나와서 작업할 수 있다면 개발에 많은 도움이 되지요.




한편, 성남시와 성남산업진흥재단에서 추최, 주관하는 2018년 성남 인디게임&게이미피케이션 공모전은 7월 12일까지 접수를 받고 있으며, 해당 페이지에서 자세한 내용을 확인할 수 있다.

이번 해에도 신작으로 참가하실 생각인가요?

김주환 : 네, 아마 나갈 것 같아요. 혜택보다는 저희에겐 큰 의미가 있는 공모전이에요. 회사를 나오면 미래가 불확실하기 때문에 무서워요. 막상 다음 달 수입이 없으니까요. 저희도 불안하고 힘든 1년 반이라는 시간을 보냈습니다. 그때 저희에게 처음으로 '너희의 길이 틀리지 않았어, 넌 할 수 있어'라고 말해준 것이 성남 인디게임 공모전이었어요. 이를 시작으로 다들 저희에게 할 수 있다고 말해주더라고요. 콩그리게이트에서는 저희에게 제작지원을 해주겠다고 메일을 보내기도 했죠.

수상 소식을 들었을 땐 정말 울뻔했어요. 인생에 기쁜 일은 여러 번 있었지만, 그중에 가장 행복했던 일이었던 것 같아요. 저희의 가능성을 봐주고, 갈피를 못 잡고 있을 때 틀리지 않았다고 말해준 공모전이었기에 올해도 참여할 예정입니다. 물론, 게임스컴도 가면 좋죠(웃음).



다롱스튜디오가 컬러즐을 통해 배운 것
2인 개발은 서로와 이야기를 많이 해야합니다!




독립적으로 게임을 개발하겠다고 생각하셨을 때 분명 이런 게임을 만들고 싶다, 하는 꿈의 목표가 있었을 것 같은데, 어땠나요?

김주환 : 사실 전 격투 게임을 만들고 싶었어요. 강인한 캐릭터들이 나와서 힘들 겨루는. 하지만 아내의 그래픽스와는 어울리지 않죠.

김소연 : 곰곰이 생각해봤지만, 격투 게임은 아무래도 안될 것 같아요!


컬러즐의 아기자기한 그래픽은 아내분의 취향이셨군요?

김소연 : 제 취향이긴 해요. 컬러즐은 닭이 먼저냐 알이 먼저냐의 문제 같긴 합니다. 남편이 기획한 건데 제 스타일을 알고 있어서 이런 게임을 구상하게 된 것인지, 남편이 이렇게 기획을 했기 때문에 제가 이렇게 그래픽 디자인을 만들게 된 것인지 잘 모르겠네요!

김주환 : 10년 동안 아내의 작업 스타일을 봐왔고 뭘 잘하는지 뭐가 어울리는지 잘 알아요. 3D쉐이딩이 덜 되어있는 귀여운 그래픽. 거기에 채도를 적절히 맞춰 색을 입히면 정말 잘 어울려요. 컬러즐은 마켓 태그를 보면 아름다운 그래픽, 서정적인 내용, 레벨 디자인 등이 달려있어요. 저희의 스타일을 잘 짚고 있죠.


앞으로도 계속 2인 개발팀으로 진행하실 예정인가요?

김주환 : 아뇨, 이번에 서버 프로그래머를 영입했어요. 곧 함께 일하게 될 예정입니다. 아마 4명으로 구성된 팀이 될 것 같아요.


차기작 '컬러즐2'와 '무지개나무'에 대한 소개도 부탁합니다.

김주환 : 컬러즐2는 유료게임으로 컬러즐2의 후속작입니다. 무지개나무는 클리커류게임이에요. 물론 클리커류 양산형 게임이 많긴 하지만 그 속에서 저희만의 색을 담을 수 있을 거라 생각했습니다. 모바일에서 사람들이 무언갈 키우거나 모을 수 있는 할 거리를 주는 게임. 그리고 저희의 색을 많이 이용하는 아기자기한 그래픽 스타일과 잘 짜인 레벨 디자인을 접목하면 그것만으로도 큰 성과라고 생각합니다. 그리고 무지개나무는 부분유료화 게임으로 출시될 예정입니다.

여담인데, 제목을 좀 유치하게 짓는 걸 좋아해요. 컬러즐도 사실 가제가 '일곱 빛깔 색색이'였거든요(웃음). 그만큼 본성이 드러나고 직관적으로 와 닿을 수 있다고 생각했기 때문인데... 무지개나무도 "뭔갈 키우고 싶다, 나무를! 그리고 색을 넣자!" 그렇게 지어진 이름이죠.




▲컬러즐의 후속작 '컬러즐2'

컬러즐로 한 사이클을 돌았다고 말씀하셨는데, 다른 인디 개발사나 게임 개발을 꿈꾸는 분들께 주실 조언이나 팁이 있다면?

김주환 : 저희가 조언을 드릴 단계는 아니라고 생각하지만, 게임 개발을 희망하는 분들께는 말씀드릴 수 있을 것 같아요. 두려워할 게 없다고 말씀드리고 싶어요. 결국, 자기가 하고 싶은 것을 해야 합니다. 직접 시작해보지 않고는 알 수가 없어요. 어떤 변수가 있는지, 무엇이 중요한지 전혀 안 보입니다.

또한, 마일스톤이 필요해요. 게임 개발에 대해서 막연하게 생각만 해서는 정말 진전이 되지 않거든요.


김소연 : 힘들긴 해도, 죽으라는 법은 없더라고요(웃음).


컬러즐에서 얻은 경험이 차기작 개발에 도움이 된다면 어떤 부분일지 궁금합니다.

김주환 : 컬러즐을 출시할 때 50만 원이 아까워서 BJ 광고를 안 했어요. 한마디로 마케팅 비용을 전혀 들이지 않았죠. 지금 보면 게임이 팔린 게 신기할 정도죠. 무슨 자신감이었는지. 차기작에서는 마케팅을 꼭 해야겠어요.

김소연 : 이상하게 개발을 여름마다 하고 있는데. 이게 참 힘들어요. 아이가 감기 걸려서 에어컨은 켤 수도 없고... 이런 힘든 상황에서도 무엇보다도 서로 싸우지 않고 작업하는 것이 중요하다고 느꼈어요. 24시간을 내내 붙어서 함께 생활하고 일하려니까 힘들더라고요. 삼시세끼를 다 차려야 하고 아이도 돌봐야 하고... 2인 개발은 정말 서로와 이야기를 많이 해야 해요.

김주환 : 왜, "결혼했더니 여자친구가 집에 안 간다", 이런 말이 있잖아요? 저희는 이런 기분이었어요. "직장 상사가 집에 안 간다"

아쉬운건 아이가 태어나고 100일, 돌이 되는 시점이 정말 행복한 기간이라고들 하더라고요. 저흰 그 기간에 정말 많이 싸웠어요(웃음). 그래도 이젠 사무실이 있고 다른 사람들도 함께하니 달라질 것 같습니다. 작년보다는 더 잘할 수 있을거라 기대합니다.

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